Cultura automóvel, simulação e competição em Gran Turismo 7
O simulador de condução está ainda mais real.
Gran Turismo nasceu há 25 anos, com o subtítulo "the real driving simulator". Quando foi lançado para a PlayStation, em solo nipónico, no final de 1997, era então uma quase desconhecida produtora Polyphony Digital a dar passos de notoriedade, assim como Kazunori Yamauchi ainda era um magro produtor a contar-nos preciosos detalhes sobre um jogo que viria a mudar a paisagem do mundo automóvel nos videojogos num rápido espaço temporal. Até então, eram predominantes os jogos arcade, pelo que Gran Turismo abriu os horizontes para o brilho e lustro dos carros do dia a dia, em acesas competições em pistas tiradas da imaginação dos produtores e dos reais duelos citadinos das cidades inspiradas nas noites de Tóquio. Mas 25 anos é muito tempo e neste quarto de século a Polyphony não só sedimentou a sua posição enquanto um dos mais importantes estúdios da Sony Interactive Entertainment, como levou a paixão automóvel do produtor de Gran Turismo a diferentes gerações de fãs e jogadores.
Gran Turismo 7, prestes a ser lançado para as consolas PlayStation 4 e PlayStation 5, no próximo dia 4 de Março é a interpretação moderna de um jogo de automóveis. Gran Turismo 7 transporta todos os aspectos da beleza e singularidade automóvel, como mais nenhum outro o faz como elemento cultural e histórico. É naturalmente um grande avanço na sua dimensão real, como simulador, mas igualmente na atenção aos detalhes e pormenores únicos de cada carro, numa paixão singular, quase desmedida mas fiel ao ponto de muitas vezes os carros parecerem melhores no jogo do que no seu dia a dia. Talvez seja pelo contexto da competição, ou simplesmente da corrida pelo relaxe, como quem rebate as costas do banco para se deliciar da condução e desfrutar da paisagem. Uma réplica mais viva e assertiva do controlo do ser humano sobre a máquina, é também uma das qualidades emergentes de uma nova entrada na série, capaz de proporcionar funcionalidades novas, ao mesmo tempo que se estrutura nos moldes de um "sandbox" com carros. Não um mundo aberto onde conduzimos livremente entre pontos, mas um mundo onde podemos fazer múltiplas coisas, o Mundo GT.
Kazunori Yamauchi é o rosto mais destacado de uma produtora que se orgulha do progresso alcançado nestes 25 anos. O que começou por ser um jogo experimental e uma tentativa de criar um jogo de condução de cariz realista, em poucos anos se tornou popular entre os entusiastas e fãs. Necessariamente, o estúdio expandiu-se e tem hoje perto de 300 trabalhadores, quando começara apenas com 15. Um incremento só possível graças ao apoio dos jogadores e da Sony como editora. Yamauchi sente-se grato pelo apoio dos fãs. Mas sabe que este é um momento para devolver e partilhar com as novas gerações a mesma paixão que uniu entusiastas do "racing" há um quarto de século. Por isso criaram o jogo mais completo até à data, com imensas novas funcionalidades.
Um roteiro para o mundo
Sob as múltiplas camadas de modos de jogo, a cultura automóvel é o elemento aglutinador. Este não é um jogo apenas para corridas, é mais vasto na forma como o automóvel pode ser recebido. Como um modelo histórico, reflexo de um tempo específico de produção, e não apenas uma peça de museu, mas um objecto vivo, capaz de vibrar à pressão de uma chave e ganhar velocidade. As notas mais relevantes, partilhadas por engenheiros e designers deixam perceber as singularidades, precedendo eventual entrada em pista. Existem 3 blocos ou formas de chegar aos automóveis. Pelo já conhecido Brand Central, no qual figuram os modelos das principais fabricantes, espalhadas pelo mundo, através do Used Car Dealer para as aquisições em segunda mão e principalmente a preços convidativos, onde é possível encontrar clássicos e carros importantes e mais próximos da utilização diária, até ao Legendary Car Dealer, onde militam os modelos icónicos que entraram para a História. Ao todo, mais de 400 carros.
Em termos de localidades e pistas onde a competição é palavra de ordem, há mais uma vez uma simbiose de fantasia e autódromos verdadeiros. As pistas imaginárias (High Speed Ring), assim como circuitos lendários tipo Le Mans ou Nurburgring, apresentam-se em toda a sua glória, com mais detalhe e uma apresentação superior. Ao todo existem 34 localizações e mais de 90 configurações das pistas, possibilitando mais de 100 provas ou eventos. Para os fãs do chamado modo campanha, ou Modo GT clássico, o mesmo encontra-se presente e permitirá todo um tipo de provas, desde "time trials", "drift trials", corridas personalizadas e até pontos de encontro com jogadores espalhados pelo globo.
Dentro dos modos de jogo, Gran Turismo Café é a grande novidade. Este modo consiste numa espécie de praça ou ponto central que serve de ponto de partida para conhecer melhor o funcionamento de Gran Turismo e dos seus modos de jogo. É particularmente útil para dar a conhecer o jogo à nova geração de utilizadores, aos que só agora experimentam Gran Turismo. Desde "quests", até colecção de carros passando pelo preenchimento de um "menu". Como veículo da cultura automóvel, a selecção de um veículo é por vezes acompanhada de comentários dos criadores e designers, o que dá uma perspectiva histórica por detrás de cada automóvel. Se museu faculta o acesso às fabricantes de automóveis e sua história, o Gran Turismo Café cruza história e sobretudo a cultura automóvel com desafios concretos, coleccionismo e um roteiro pelo jogo.
No que respeita ao grafismo, elemento que sempre distinguiu Gran Turismo pelo elevado realismo, em Gran Turismo 7 é levado ao extremo através de duas grandes opções (na consola PS5). Por um lado, o modo "frame rate", que garante 60 fps, o ideal num jogo de automóveis, e por outro o modo "ray tracing" que acrescenta mais luminosidade, texturas e cores vivas e naturais, em corrida ou em repetição. A melhoria do grafismo, tanto em corrida como em repetição é acompanhada por uma melhor qualidade do som (3D spatial audio). Tanto na produção dos sons dos motores como na emulação do som ambiente, a Polyphony Digital criou zonas de produção do som, no carro, de intensidade variável. Quanto à captura do som dos motores, Kazunori Yamauchi refere que nos Estados Unidos da América, Alemanha e Reino Unido existem garagens onde é efectuada essa gravação, um processo moroso porque cada carro presente no jogo (mais de 400) foi alvo dessa gravação.
A simulação em pista e do ambiente
Qualquer jogador de Gran Turismo, para lá da cultura automóvel e dos aspectos ligados ao realismo visual, será brindado com uma experiência de condução que melhor reflecte os patamares da condução. Nas pistas reais, os tempos em pista dos melhores pilotos virtuais aproximam-se dos recordes da pista, em resultado do desenvolvimento da física. Dos efeitos do vento, passando pelo rigor das condições climatéricas, com efeitos ao nível da temperatura do asfalto e dos pneus, são vários os elementos que afectam a condução.
O efeito crucial é proporcionado pela vibração precisa e mais assertiva do Dual Sense às reacções do automóvel. De alta resposta, melhor reproduz as irregularidades do asfalto, e a sensação de travagem, aperto e bloqueio das rodas produz mais vibrações. O desgaste dos pneus é sentido, assim como as vibrações do motor, especialmente em curvas apertadas e nas reduções e aumentos da caixa de velocidades.
Os ciclos de 24 horas em tempo real estão presentes, no entanto apenas em pistas onde acontecem 24 horas (Spa Francorchamps, Nurburgring, Le Mans). Para tornar mais realista o efeito da passagem do tempo, do nascer até ao pôr do sol, a Polyphony Digital recorreu às bases de dados da Nasa, colocando os astros no ponto correcto a determinada hora do dia. A formação das nuvens também é criada por um sistema baseado nas previsões meteorológicas em função da variação das temperaturas e das massas de ar quente que ao subir condensam e formam chuva. A simulação de uma corrida prolongada proporciona uma melhor percepção da evolução das condições climatéricas. À noite, as constelações também estão presentes no céu, particularmente visíveis sob céu limpo e através do modo fotografia, embora seja possível detectar a presença da lua e de outras estrelas, uma simulação astronómica. Como é natural, esta variedade de condições afecta a física do automóvel em pista.
Estes efeitos são mais desafiantes nos veículos sobre os quais é aplicado o tunning, através de um renovado sistema de performance. A afinação dos veículos é possível através das peças existentes ou da aquisição de novo material. É uma antiga tradição, a dos kits de potência, capaz de levar um Wolkswagen Beetle a atingir velocidade de um Porsche 911. Kazunori Yamauchi sublinha o exemplo dos jogadores que querem vencer corridas contra carros mais rápidos mas que não dispõem de créditos suficientes para adquirir um carro do mesmo género. O "showcase" para lá da partilha das pinturas e decorações, permite a partilha de configurações "tunning".
Uma curiosa e interessante adição em termos de desafios é o modo Rally Music. Questionado sobre de que forma este modo se distingue de um "time trial", Kazunori Yamauchi diz que "o objectivo é que queríamos que as pessoas apreciassem a música, para que quem joga pela primeira vez possa desfrutar. Este modo é "baseado no número de batidas e não segundos. Uma música com mais batidas gasta mais do que uma música lenta em batidas. Isto é baseado na música, não no tempo; e há pessoas que gostam de competir desta forma. Os melhores jogadores acabam com muitas batidas, até fazem "donuts" que acrescem em batidas", diz Yamauchi. No modo rally music não é possível mudar de carro nem de pista. Consequentemente, os replay foram criados com câmaras que acompanham o avanço do carro em pista melhor se ajustando ao ritmo da música. É uma opção claramente com ênfase na música. Ao todo estão representados 70 artistas e 300 músicas, desde temas clássicos, passando pelo Hip-hop, Electro e Lounge, característica desde há muito tempo de Gran Turismo.
O modo foto e o "scapes" de Gran Turismo Sport regressam, com novas paisagens, mais fotos dinâmicas e obtidas com mais facilidade. O "scapes" abre um mundo de fotografia, ao permitir viajar pelo mundo e por localizações icónicas, de automóvel. A redução dos tempos de carregamento deixa agradado Kazunori Yamauchi "aquilo que leva segundos na PS5 levará mais tempo a carregar na PS4". É um progresso assinalável, tendo em conta que os tempos de carregamento dependem da quantidade de dados a enviar para a memória da consola, antes de uma corrida. Não apenas pelo grafismo, mas também pelos tempos de carregamento, a versão PS5 emerge como a opção natural de Gran Turismo 7. Haverá "easter eggs", Kazunori não diz quais. Quanto às provas de rally, o produtor garante que haverá uma pista de terra batida, podendo ulteriormente existir circuitos na montanha com neve.
"A versão PS5 emerge como a opção natural de Gran Turismo 7"
Os carros são algo próximo da sociedade, fazem parte do dia a dia, do quotidiano. São usados para ir para o trabalho mas também entram em competições, o desporto automóvel, nas suas mais diversas categorias, podendo ainda ser utilizados numa perspectiva de lazer e meramente recreativa. Para Yamauchi, o aspecto central do qual deriva a experiência de Gran Turismo 7 é a cultura automóvel. É a paixão que deriva de pessoas que participaram e continuam a desenhar automóveis, transmitida às novas gerações, uma herança com mais de 100 anos.
O Eurogamer foi convidado pela Sony IE a participar numa sessão de apresentação online de Gran Turismo 7, aos média, e que envolveu uma sessão de perguntas e respostas com Kazunori Yamauchi, o produtor de Gran Turismo.