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Cuphead - Análise

Servido a escaldar.

Eurogamer.pt - Recomendado crachá
Dificuldade visceral, mas há neste jogo inspirado nos cartoons dos anos 30 elementos run'n gun, plataformas e brutais boss battles. Bestial.

Fosse Cuphead um jogo mais acessível e um bocadinho menos punitivo do que é realmente e seguramente a percepção junto da crítica e até dos fãs de experiências mais retro, recolheria mais unanimidade. Devo dizer que mesmo com o seu grau de dificuldade verdadeiramente insano (o último nível de Metal Slug 3 ao lado de algumas boss fights é simplesmente facílimo), é um dos jogos que mais me despertou genuinamente este ano, não só pela sua estética cartoon dos anos 30 e pela música jazz delirante, mas por servir um festim de "boss fights", entre outras recuperações clássicas (dos run'n gun aos shmups), como há muito não se via.

É impossível não olharmos para Cuphead sem pensarmos noutras produções, como Demon's e Dark Souls. Mas enquanto que os jogos da From Software deixam o jogador adaptar-se através de alguma exploração, por via de sequências acomodadas em forma de "tutorial" e avanços periclitantes mas progressivos, em Cuphead somos literalmente arremessados aos crocodilos ainda estamos a começar, como quem é posto imediatamente defronte de um pelotão de fuzilamento e sabe que a margem de manobra para uma fuga é escassa... mas possível. Cuphead parece ser um daqueles tributos aos primeiros jogos de plataformas, de um grau de dificuldade descomunal, embora não de todo impossível com alguma prática e sacrifício. Se estiverem lembrados de Contra III e Contra Hard Corps percebem a ideia.

Neste jogo do Studio MDHR somos literalmente esbofeteados, socados e corridos a pontapé, através de uma sucessão quase perpétua de "boss fights" protagonizadas por criaturas de mangas arregaçadas, formatos incríveis e mandíbulas afiadas, servindo-se de um implacável tom jocoso para anunciar a evidente incapacidade nossa em lidar com tão enormes desafios, não passando de umas cócegas feitas com uma pena, as primeiras tentativas para os derrubar. Mas qual a montanha mais alta que não pode ser escalada? Qual a remontada que não pode ser operada? Levará tempo, paciência e uma grande dose de esforço até perceberem que estão a avançar, mas é possível progredir paulatinamente em Cuphead e sobreviver aquela derrocada de insanidade, que tem tanto de impossível como genial e espantoso.

A experiência para dois jogadores só funciona a nível local.

Há muito que Cuphead estava no meu radar de jogos a experimentar. Tive uma primeira oportunidade numa E3 quando já estavam prontos alguns níveis, mas só agora verifiquei a implacável e drástica versão final, composta pelos seus 26 níveis, dos quais 20 são "boss fights", cada uma composta por várias fases, enquanto que os restantes seis níveis se apresentam na forma de um "run'n gun". Embora pareça pouco em número e já se encontrem speed runs com alguma regularidade, a verdade é que para uma grande maioria dos jogadores, levará muito tempo até chegarem ao final desta curiosa aventura, se lá chegarem, é claro.

Na realidade, Cuphead não tem propriamente um género ou um modelo exclusivo de jogabilidade. Tem níveis de um "run'n gun", assim como de um "shmup", mas não é só uma coisa nem só outra, nem sequer é sempre um jogo de plataformas ou de role play pelo simples facto de percorrermos mundos desenhados a 2D, através de uma perspectiva isométrica, que servem de hub para as lutas com as criaturas e nos lembram o overworld de Super Mario World. Se quisermos, esta é uma "boss fight" e por isso escapa aos vulgares géneros, ainda que em termos de jogabilidade se aproxime imenso do modelo aplicado nos jogos de plataformas a 2D.

Há uma justificação para este destino sem piedade que se abateu sobre Cuphead e Mugman, protagonistas que são uma chávena e uma caneca. Os dois estão a cumprir um acordo que fizeram com o diabo por terem perdido uma alta parada no Devil's Casino justamente contra o diabo. Rolaram os dados quando não deviam e agora tentam recuperar os contratos dos habitantes da ilha Inkwell que perderam as suas almas para salvarem as deles.

Cuphead e Mugman vão regressar ao casino.

Juntamente com o grau de dificuldade insano, é dominante a estética, um autêntico tributo aos cartoons dos anos 30, influenciado pelo trabalho de animadores como Max Fleischer, que nos deu Betty Boop ou Popeye. Incrível todo o trabalho de animação levado a cabo de forma a igualar os cartoons dessa época, com o efeito de película gasta, as impurezas e as cores um pouco esbatidas. As técnicas utilizadas foram as mesmas. O traço artístico é também muito semelhante, aliás os produtores recorreram aos desenhos à mão para as animações, fundos pintados, com os exageros e sobretudo um humor constante. A história é pequena e simples, mas no contacto que vamos tendo com os "bosses" cada um oferece quase um conto e uma série de detalhes que vão sendo mostrados através de breves descrições ou contextos.

A música é igualmente influenciada pelas criações jazz da época, gravações originais com muito piano e sopros, produzindo um efeito contagiante, plenamente moldado aos movimentos e carga dramática e explosiva das batalhas. Importa salientar que Cuphead é uma produção independente do estúdio norte-americano MDHR (até agora a única produção do estúdio), composto por 16 pessoas, sendo os irmãos Chad e Jared Moldenhauer (director e produtor, respectivamente), não só os fundadores mas os responsáveis pelo jogo e que há muito procuravam a melhor forma para concretizar este título. Chad é também o responsável pela arte e quem contribuiu decisivamente para o aspecto final, dando vida a uma série de personagens e objectos.

Cuphead: mãos grandes e estrutura delgada. Começou por ser um esboço.

Os combates decorrem em ambientes 2D, no formato "side-scrooll" horizontal. Os movimentos são bastante simples de dominar. Do tradicional salto aos disparos de projécteis, passando pelo dash e à técnica "parry" (influenciada por Serem Fighter III), que permite tocar em determinadas cores de modo a executar um poder especial, a sua execução é muito eficaz e fluida. O jogo corre de forma irrepreensível a uns 60 fps, o que é notável não só para o desempenho perfeito mas pela quantidade de objectos que por vezes enchem o ecrã, num movimento que não abranda uma nesga. É fácil lembrarmo-nos de Gunstar Heroes (Seven Force), quando vemos umas secções.

As animações das personagens são excelentes. Cuphead puxa sempre os calções para cima ao começar o combate e cerra os dentes.

Coleccionando moedas, muitas delas entregues por npc's que encontramos na ilha Inkwell (dispostos a darem uma preciosa dica) ou mesmo alojadas nos níveis, é possível comprar uma série de "power ups" que melhoram algumas habilidades e características de Cuphead. Normalmente a uma vantagem está associado um efeito secundário desvantajoso, mas será importante descobrir o que é mais importante numa batalha ou então tomar a decisão mais apropriada consoante o estilo de jogo. Nalgumas batalhas será fundamental equiparem determinado item, sob pena de não avançarem.

Exceptuando os níveis "run'n gun" e "shmups", as "boss fights" apresentam dois níveis de dificuldade: simples ou regular. O primeiro abrevia as diferentes por que é composta uma batalha. O adversário começa por combater usando uma série de golpes e ataques antes de mudar a ordem e a dimensão destes numa segunda fase, seguindo-se a fase final, normalmente a mais complexa, capaz de pôr à prova toda a nossa perícia e prática dos diferentes contextos. Na passagem para a dificuldade regular, podem acrescer mais algumas fases e a dimensão dos golpes do rival não só é maior como o potencial de dano aumenta. Se quiserem recuperar os contratos terão que vencer os combates neste grau de dificuldade, o que torna o avanço ainda mais exigente.

Normalmente é preferível tentarem vencer um "boss" no modo simples, de modo a conhecerem os seus golpes e a sua actuação ofensiva e defensiva, conhecendo os pontos fracos e vulnerabilidades. Depois exploram isso em regular, sabendo que há menos margem de erro. Assinalável a diversidade de "bosses", com actuações e uma série de movimentos especiais. Desde plantas tentaculares até criaturas mais elaboradas e colossais, é espantosa a diversidade de criações que por aqui emanam. Há sempre uma surpresa quando defrontamos um novo monstro e nunca temos bem a certeza sobre o que nos aguarda.

O sistema de parry pode ser utilizado com dois jogadores, para trazer de volta o amigo que perdeu a vida.

No final, tudo depende da nossa habilidade e prática em combinar as acções que aprendemos ao início. O jogo corre nuns estanques 60 fps, por isso não há abrandamento que possa prejudicar. E aqui chegámos ao cerne do jogo, a nossa capacidade para resistir a um desafio desta magnitude. Nos anos oitenta e noventa os jogos continham um grau de exigência assinalável, que se perdeu ao longo do tempo, de forma a que mais pessoas pudessem jogar experiências acessíveis. Isso não quer dizer que não surjam mais jogos "hardcore", mas exceptuando algumas conhecidas séries como Demon's Souls ou Mega Man, de um modo geral a dificuldade abrandou e até nós nos habituamos a este retirar do pedal. Chega a ser por isso quase uma surpresa encontrar um jogo marcado por um agravamento da dificuldade.

Seguramente para muitos será frustrante ou penoso sujeitarem-se a este desafio. As batalhas são por norma curtas, não mais do que 3 minutos, mas o ritmo é tão frenético e rápido, tudo acontecendo de forma voraz, que basta um mínimo descontrolo para o combate descambar por completo. A nossa personagem só se transforma em alminha ao fim de 3 danos, o que dá uma margem de actuação. Aos poucos e memorizando os processos de ataque do adversário, damos a volta aos diversos ataques e infligimos danos. Tudo passa por uma elevação da nossa técnica e perícia. Os puristas de um desafio desta envergadura vão apreciar este tipo de embate, mas outros terão que treinar de forma regular e encontrar a melhor estratégia. Ao fim existem 4 mundos, com algumas surpresas para descobrir.

Muito bem conseguidos também os níveis "run'n gun", não só muito bem desenhados e notáveis do ponto de vista artístico como projectam uma abordagem mais flexível e longitudinal, como que a aliviar a carga mais cara-a-cara dos outros encontros. Admirável a secção "shmup", a lembrar a série Parodius/Gradius da Konami, envolvendo a transformação de Cuphead numa aeronave. Como se não bastasse o grau de dificuldade, ainda somos brindados com breves tiradas jocosas após a perda da vida, quando regressamos ao ecrã intermédio que nos deixa voltar a jogar (as vidas são infinitas, felizmente). Nesse mesmo ecrã é-vos dada a posição em que ficaram quando foram derrotados e a distância que ainda tinham que percorrer até à meta. As bandeiras intermédias correspondem às diferentes fases da batalha. Pelo menos isto serve de guia sobre a nossa evolução e sempre dá mais algum alento para a batalha.

A secção shmup está bem conseguida.

Podendo jogar Cuphead de forma individual, será melhor se puderem adicionar um outro jogador. Nesse caso, o segundo "player" controla Mugman, que em resumo apresenta os mesmos poderes e movimentos de Cuphead. A interacção é maior, mas sobretudo possibilita uma conjugação de forças, o que nalgumas batalhas poderá facilitar o resultado, desde que não haja desconcentração. Já aqui dissemos e voltamos a salientar a qualidade dos visuais, assim como da brilhante banda sonora, plenamente encaixada no grafismo muito específico e representativos dos cartoons da década de 30. E da mesma maneira que essas foram as primeiras animações, também em Cuphead assistimos a um regresso às origens dos videojogos, dos desafios mais puros e duros, assentes num modelo de jogabilidade simples mas eficaz e desafiante. O único apontamento técnico que nos deixa de pé a trás são os loadings demorados sempre que começam um combate. Ao passarem do "overworld" para a acção ainda leva um bom bocado, enquanto observam o ecrã preto e contemplam os efeitos de fita gasta.

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Mesmo com o seu grau de dificuldade a puxar para a insanidade, capaz de levar o mais incauto dos jogadores ao desespero, Cuphead oferece momentos memoráveis. Uma magnífica produção, desafiante, dotada de uma jogabilidade simples mas eficaz e alicerçada numa arte marcante. É um jogo muito influenciado pelos cartoons dos anos 30, moldando por completo os visuais e a banda sonora, mas é também o regresso à origem dos videojogos de maior dificuldade, que nos lembra os tempos das arcadas e do quanto suávamos para render um crédito. Aqui as vidas são infinitas, mas precisam de uma boa dose de paciência, reflexos e esforço para levar a cabo os 26 níveis que compõem este inesquecível pacto com o diabo.

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