DAKAR 18 é português e a maior prova de resistência automóvel no deserto
Navegação e velocidade são cruciais para sobreviver e triunfar.
Qualquer amante do mundo automóvel encontra no Dakar algumas referências inesquecíveis. Durante décadas a prova percorreu o norte de África, atravessando o deserto Saara, tendo como ponto de partida a magnífica cidade Paris. Era bem conhecido pelos entusiastas do todo-o-terreno como uma das mais importantes provas de resistência. O Paris Dakar catalogou-se como um desafio titânico, duro e cruel para todos os que se atreviam a lançar nas areias do deserto ao longo de quase duas semanas. A preparação não era tudo para chegar ao fim. Cortar a meta em primeiro só ao alcance dos mais audazes e destemidos.
Em 2008, o receio de atentados terroristas levou a organização a cancelar a prova, num ano em que curiosamente a partida era dada em Lisboa. Em 2009 a prova voltou, mas mudou de continente, assentando malas e bagagens no continente sul americano, permanecendo ao longo de nove edições em países como o Peru, Argentina e Bolívia, onde os imensos desertos proporcionam mais uma vez um desafio árduo para todos os pilotos que se atrevem a resistir o mais que puderem a uma série de obstáculos.
Muitos ficam pelo caminho no primeiro dia, outros jogam com a sua própria vida, porque o Dakar continua tão demolidor como dantes, tão exigente para máquinas e homens como na década de oitenta, mas tão apaixonante que só quem na prova participa e alcança a meta percebe o feito que acaba de realizar. Quando vemos o Dakar na televisão pensamos em velocidade e trilhos, em como parece fácil conduzir as máquinas por entre aqueles percursos de areia.
No entanto, há algo que pode passar ao lado do olho do comum espectador. O que torna tão ou mais aliciante o Dakar é a sensação de imensidão, um vasto e imenso território onde facilmente nos perdemos. É por isso fundamental ter um óptimo navegador, um comparsa que nos oriente por entre as areias do deserto, que saiba os pontos de controlo e conheça por onde podemos atalhar a fim de ganharmos preciosos segundos. É isto que torna especial e único o jogo DAKAR 18, desenvolvido pelos portugueses da Bigmoon Studios, um estúdio de Vila Nova de Gaia que parte desta mecânica inédita e nunca antes explorada nos videojogos, a fim de garantir a verdadeira experiência de um Dakar.
Após o anúncio, por ocasião da partida da edição 2018 do Dakar, em Lima, Peru, o estúdio afincou-se em desenvolver ao máximo o território e as cinco categorias de veículos que compõem a gigantesca caravana que todos os anos, em Janeiro, se lança no deserto. Em termos de área, Paulo Gomes, o director do jogo, fala em 18 mil km quadrados, o que é cerca de 180 vezes mais o espaço de GTA5, embora se saiba que estamos perante áreas desertas e não centros urbanos de elevada densidade.
O instrumento fundamental e decisivo nesta imensa jornada que é o Dakar, é o Road Book e todo o sistema de navegação. Todas as experiências com base na prova africana e posteriormente na América Latina, apresentavam traçados mais ou menos lineares, confinadas a áreas estreitas e percursos normalmente curtos. O grande desafio para a Bigmoon está em proporcionar troços e especiais que bem podem levar mais de uma hora até à passagem pela meta, fazendo da navegação o elemento crucial da jogabilidade.
Não é um jogo de rally sprint que nos leva do ponto A ao B em 3 ou quatro minutos, acelerando a fundo. Em Dakar 2018 há que conjugar velocidade com sentido de orientação, atravessando o mapa da especial o mais depressa possível. Pelo meio há pontos de controlo, cuja activação é obrigatória sob pena de penalização, para além das zonas onde é admitido o reabastecimento. Quem sempre sonhou fazer o Dakar ou experimentar um pouco o ritmo da prova pode fazê-lo a partir deste jogo, capaz de funcionar como ensaio ou simplesmente um treino-preparação.
Quando saltei para uma backtet com volante e três monitores à minha frente, a primeira coisa que fiz foi percorrer o "tutorial". Trata-se da forma adequada de começar a perceber o jogo e as nuances de uma prova sustentada na navegação. Agora percebemos melhor aquelas imagens que nos chegam de helicóptero quando vemos dois ou três pilotos descrevendo círculos sobre as dunas, sem trilhos à volta ou pontos de referência. Eles estão à procura de uma referência ou posição que os devolva ao percurso.
Na realidade, existem pontos que há que seguir, seja sob a forma de uns buxos, pedras ou então uma duna mais destacada. Existem imensos pontos que nos mostram por onde seguir, acompanhados por um ângulo de trajectória que funciona quase como uma coordenada. É nesta exacta conjugação que temos que seguir. Claro que ao jogarmos sozinhos, sem um navegador ao nosso lado que nos dite as notas, passamos o tempo a observar o que diz o road book, tentando acompanhar as distâncias e dar as voltas no tempo exacto, e de olho posto no terreno, de modo a premir o acelerador sempre que possível. Se nos carros é verdade que se sente mais a falta do co-piloto, nas motas a situação é bem diferente já que eles avançam por conta própria e ainda têm que regular para a frente ou para trás o livro da especial.
Todas as indicações das especiais são dadas exactamente como no road book oficial. Na prova, estes "manuais" são dados às equipas na véspera da partida, normalmente depois de chegarem ao acampamento, onde pausam e tentam recuperar um pouco para a batalha do dia seguinte. Só naquele instante é que ficam a conhecer o mapa da especial. Os navegadores aproveitam para adicionar notas e pintar o rolo/livro, de forma a adaptá-lo às necessidades do piloto e atenção durante a corrida.
Todos os pontos são passíveis de particular atenção, com força redobrada no caso das dunas, por vezes potenciadoras de acidentes quando os pilotos decidem não abrandar ao chegar ao cume. O resultado são acidentes e situações que podem por em causa a permanência na prova. Isso é algo que a equipa Bigmoon Studios procurou reforçar. Uma queda mais forte pode causar um abalo na saúde de um piloto ou navegador. Não existe um medidor ou indicador de saúde mas é bem provável que a prova possa acabar naquele instante.
Outras vezes, o carro poderá ficar atolado na lama (haverá sistema dinâmico de condições climatéricas), sendo vital a ajuda de outros pilotos. A pensar na fragilidade do carro e na eventualidade de rebentamento de pneus, a equipa adicionou uma interessante opção que contempla a possibilidade do piloto sair do carro e percorrer a pé o território até encontrar ajuda, acenando para que outros pilotos intercedam em seu auxílio. Poderá conectar o carro ao jipe enquanto o outro piloto retira o carro atolado, mas também poderá executar outras acções como remover areia para mudar o pneu. Uma "feature" útil que demonstra bem o sentido de experiência/simulação pretendido pelos autores do jogo.
Nos acampamentos é permitido reparar o veículo, receber assistência e preparar a etapa do dia seguinte. Lembrar que as etapas são longas, compostas por pontos de abastecimento onde é necessário reduzir a velocidade e entregar a carta de controlo para o carimbo que validará a passagem na meta. Com etapas tão longas e vastas, facilmente os pilotos se separam, embora seja possível manter à vista alguns dos mais rápidos e seguir até no seu encalço. Contudo, se quisermos ser rápidos e cortar a meta na frente, teremos que arriscar mais em velocidade e em seguir atalhos. Aqui é que tudo fica mais complicado, pela dificuldade em seguir trilhos ou estradas "boas". Ao passarmos por ambientes muito realistas e vastos, sujeitamo-nos a mais perigos, o que no nível de dificuldade intermédio (competidor) é suficiente para proporcionar um desafio bastante consistente. Adicionalmente haverá um nível Legend para quem acabe no "normal" e um "rookie" que basicamente facilita a navegação.
Todas as categorias (camiões, carros, motas, quads e utvs) estão presentes, assim como os pilotos e co pilotos que participaram na edição 2018 do Dakar. As especiais são as mesmas que constam na prova e há uma aproximação muito grande à dimensão das especiais, o que significa que as etapas maiores terão maior duração e serão uma réplica bastante assertiva. A Bigmoon Studios desenvolveu uma estreita colaboração com o organizador do evento, o Amaury Sport Organisation.
A demonstração proporcionou um contacto muito grande, quer com veículos e etapas. O "tutorial" é composto por 5 segmentos de evolução e aprendizagem, sobretudo no que diz respeito à navegação. Quanto ao "gameplay", a física das motas ainda poderá ser melhorada e ainda há que efectuar uma camada de polimento para que o jogo possa sobressair mais em termos visuais. Será possível explorar o jogo na perspectiva "single player" ou então através do "multiplayer online", o que dará mais competição entre os participantes e porá em destaque as capacidades de navegação. O jogo contempla ainda uma série de modos de jogo adicionais, nomeadamente a caça ao tesouro e elementos culturais escondidos no mapa.
DAKAR 18 perfila-se como um jogo a ter em conta no âmbito do desporto automóvel e das grandes provas. É sem dúvida uma produção ambiciosa, capaz de alcançar uma fasquia que mais nenhum outro estúdio conseguiu até hoje e isso deve resultar em boas expectativas para todos os que trabalharam e contribuíram para o desenvolvimento do jogo. Mas ao lidar com expectativas tão altas é importante ter uma estrutura sólida, capaz de lidar com os desafios que daqui derivam. DAKAR 18 marca o nascimento de uma franquia, um título que cimenta a posição de Portugal no desenvolvimento dos videojogos, podendo abrir mais portas e ao mesmo tempo obter o reconhecimento merecido no plano internacional, sobretudo ao nível das comunidades, factor de contribuição para o suporte e desenvolvimentos futuros.