Damnation
Acção na vertical!
Quando fomos ao stand da Codemasters para participar na apresentação de Damnation, o primeiríssimo título concebido pela Blue Omega, Richard Gilbert, um dos produtores que conversou connosco sobre o jogo, alertou-nos para o estado em progresso da versão que estavam a apresentar. Era curioso, até porque no único nível que nos foi mostrado havia a indicação Leipzig GC 08. Trata-se de um mapa de confronto multiplayer que os dois programadores desfrutaram entre si, mais à frente, num one-on-one match e Gilbert sempre foi acautelando que os níveis para multijogador serão necessariamente inferiores às grandes áreas de combate previstas para a estrutura single player.
Antes disso, porém, ainda vimos um trailer que serve de bola para a frente dos acontecimentos que estão na base deste shooter na terceira pessoa. A história tem lugar nos EUA e descortina um novo império em ascensão, numa fase pós-guerra, denominado Prescott Standard Industries, que não tem o mínimo de pejo em aniquilar qualquer força resistente. É um contexto fictício mas pejado de elementos icónicos como o terceiro Reich, o Velho Oeste onde o nosso herói Hamilton Rourke (e restante trupe) veste-se praticamente como um cowboy, mas não se coíbe de exibir um colossal arsenal de armas capaz de envergonhar os antigos pistoleiros do Texas. Gilbert remata “a América mergulhou na guerra, precipitou-se a ascensão das máquinas e é preciso devolver a ordem ao país”.
A composição dos cenários, daquilo que vimos, é maioritariamente constituída por estruturas de ferro. Casas, fábricas e edifícios colossais que se erguem na vertical em zonas montanhosas do género Grand Canyon, mais parecendo uma Hong Kong do faroeste. Não é difícil descortinar semelhanças com o mundo de Gears of War, até porque nesse caso também estamos diante de um shooter na terceira pessoa. Mas um dos aspectos que os produtores sublinharam com particular interesse, respeita à vastidão dos cenários.
É possível levar a nossa personagem para longe, por entre os prédios, trepar ao telhado, olhar para trás e dar conta que tudo vem detrás, “eu comecei ali”, disse Gilbert. Os cenários são vastos e é no meio dessas pesadas fundações de ferro que decorrerão largos momentos de acção e intensos combates. O objectivo é fazer de Damnation um épico. Gilbert quer “dar aos jogadores a possibilidade de explorar os cenários, fazendo dos prédios um avanço táctico, alargando com isso a experiência dos shooters”.
Para isso desenvolveram o elemento vertical, já conhecido em jogos como Prince of Persia e mais até em Assassin's Creed, que põe o jogador a trepar pelos edifícios, através de saltos e uso de objectos presos à parede que facilitam a escalada para superar os desafios. Há um certo sentido de exploração, embora escasso, pois aquilo que é fundamental em Damnation é ganhar uma vantagem perante os inimigos. Alcançar um ponto estratégico para ceifar facilmente os adversários. “É um sentido de navegação vertical que dá a possibilidade de escolha aos jogadores. Cada edifício tem formas distintas de abordagem”, descreve o produtor. E tem-no.