David Rutter sobre FIFA 12
O homem grande de FIFA fala do novo jogo.
Certo. Ao invés de evolução, este ano estamos mais a falar sobre revolução, o que é uma declaração mais arrojada do que anteriormente. Tentamos sempre melhorar o jogo em incrementos, como a evolução mas este ano tomamos o passo sem precedentes de retirar largas quantidades do nosso jogo e substituí-las por novos sistemas que abrem coisas para o futuro.
As três grandes para nós este ano foram como a nossa trindade de inovações que foram o nosso motor de físicas em tempo real, o motor do sistema de impacto, dribbling de precisão, para os nossos jogadores terem um controlo da bola com maior destreza e fidelidade e também a defesa tática que é a nossa nova mecânica de jogo para a defesa este ano.
A grande mudança na inteligência artificial é o nosso sistema de inteligência pro-player que introduz um nível de compreensão entre os jogadores numa equipa para jogarem mais com as forças dos seus colegas de equipa do que fariam em caso contrário.
Falamos em duas coisas hoje, uma delas é a ameaça aérea. Portanto jogadores altos são uma vantagem na área em certas circunstâncias por isso equipas com jogadores ameaças aéreas tem uma tendência a jogar bolas pelo ar para a área nas circunstâncias corretas. Não o vão fazer sempre mas vão-no fazer quando for a coisa certa a fazer e quando um jogador profissional o faria.
De forma similar introduzimos o conceito de visão para jogadores que tem uma grande visão. Isso é conseguido através do que chamamos mapa de visão, que é o quão longe um jogador que tem um sentido extraordinário para saber onde estão os seus companheiros para lhe permitir fazer passes ou fazer coisas para além do óbvio. E isso também está a correr bem. Vamos ter mais informação sobre a inteligência pro-player assim como muito mais sobre funcionalidades mais tarde neste ano.
Penso que aquela trindade de inovações, juntas como uma "coisa" é realmente importante. Durante algum tempo estávamos a tentar descrevê-la como uma "coisa" porque penso que numa mão tens o dribbling de precisão que é esta entusiasmante forma de agora controlar a bola, e é um nível de controlo e fidelidade que nunca tivemos antes. É bom para os jogadores bons nisso, se não fores bom no dribble, o jogador não tem bom dribble não vais ter tanto acesso a isso e, como sabes, o Messi é um exemplo.
O outro lado disso, é a defesa tática, que achamos que abre mesmo o jogo para um ambiente mais tático no qual tens que ler a jogada que decorre e pensar no que estás a fazer antes de reagir seja por levar um jogador para uma posição desvantajosa ou na verdade entrar manualmente de carrinho. É na verdade um bom Yin-Yang, um com a bola e outro sem a bola, e quando os dois colidem, se o tipo não consegue o corte e o outro não consegue desviar-se ou passar ou o corte acontece de forma espetacular. Tens este motor de físicas espantosamente realista para resolver a colisão.
Penso que essas três coisas em conjunto são cruciais a considerar tanto quanto coisas em separado combinadas.
Penso que são ambas. Existem vantagens para cada lado dessa moeda. Numa mão visualmente viste o facto de podermos gerar estes momentos em tempo real para representar o que aconteceu. Significa que temos uma variedade quase sem limites de possibilidades para as colisões baseado em físicas reais. Por isso vês muitas coisas diferentes e todas parecem muito credíveis e consistentes dentro desse universo que estás a ver.
A outra parte chave disso é que a variedade leva a nuances, uma espécie de pequenos incrementos que geram grandes incrementos baseado nessas colisões. Para a jogabilidade isso é muito importante. Se receberes um pequeno toque, recebes um pequeno toque e não te faz muito. Pelo outro lado podes ter um jogador a receber um pequeno toque enquanto corre e a perna embate na detrás e cai de cara como provavelmente fazias aos teus amigos na escola quando te passavam à frente.
A ideia aqui é que quando a colisão ocorre tens uma espécie de história que se desenrola e o resultado não o sabes até que termine.
Absolutamente. Muito. Mas não posso falar sobre coisas específicas de momento, em julho vamos falar sobre essas coisas. O que posso dizer é que este ano, queremos unir todas as diferentes áreas do jogo de forma porreira. A ideia é que com as físicas em tempo real e o motor de impacto se uma colisão ocorre e um jogador fica lesionado, queremos que isso passe para outras áreas do jogo, como uma cascata de funcionalidades que funcionam muito bem.
Não posso falar em específico sobre modos mas sim, fizemos muito trabalho.
Sim. Fizemos isso com alguns livres no ano passado, os livres rápidos. Este ano conseguimos inserir isso para lançamentos rápidos em certas circunstâncias. Mas em última análise as restrições nisso são o quão longe os jogadores estão de onde precisamos que eles estejam e quanto demoram a chegar lá.
Se conseguirmos continuar o jogo, chamamos -lhe jogabilidade contínua, se temos jogabilidade contínua então fantástico e fazemos isso em certas circunstâncias mas noutras circunstâncias os jogadores estão tão longe de onde precisam de estar que seria aborrecido ver. Por isso cortamos e teletransportamos os jogadores para lá e não queremos que os vejam a serem teletransportados. Mas estamos absolutamente a tentar ter mais disso.
Claro. Penso que é fácil na verdade. Com o que anunciamos até agora, e tenham em atenção que isto não é tudo o que vai chegar mais tarde neste ano, diria que criámos um jogo com FIFA 12 que revoluciona a jogabilidade com uma trindade de inovações chave, na forma do novo motor de físicas, o dribble de precisão, e a defesa tática e muitas outras coisas que vão essencialmente fazer com que FIFA 12 se sinta completamente fresco e novo desde o momento em que metes o disco até ao final de todos os teus jogos.