Dead Alliance - Análise
Aliança mortífera.
Pela mão da Maximum Games estreou no passado 29 de Agosto mais um shooter na primeira pessoa, envolvendo zombies. Trata-se de um conceito que se repete "ad nauseum", ao combinar zombies com a vertente competitiva e táctica dos "shooters". Na prática, o jogo diferencia-se um pouco da habitual chafurdice na lama que é o que acontece quando se rebenta com um tronco de carne putrefacta seguro por duas pernas e equilibrado por dois braços. Aqui servimo-nos dos zombies que deambulam por um mundo pós-apocalíptico, como aliados, para atacar o adversário, uma outra equipa de soldados instalada no outro lado da barricada.
Atacar os zombies não é a ordem. Mas se formos hábeis, usando o equipamento certo, podemos encaminhar estas criaturas na direcção dos nossos rivais, de forma a surpreendê-los. A partir daí torna-se mais fácil desencadear um ataque e assumir a liderança na tabela do marcador. Dead Alliance é um shooter competitivo puro e duro, sem história nem glória. Mas também é um shooter com severas falhas, bastante genérico, tecnicamente limitado e especialmente desapontante na componente "offline".
Para começar, é um pouco desapontante levar tempo até aprender o que se está a passar e porque razão existem tantos zombies naquele mundo pós apocalíptico. Escutar a voz de uma pessoa quase em êxtase, a explicar como usar as criaturas em prol do nosso objectivo, dá uma orientação básica da tarefa, mas é de longe uma forma de começar bem, tanto que de seguida encontramos quadros alinhados pelas várias opções de jogo. Do offline, ao online multiplayer. Não há campanha, nem nada que se lhe pareça.
As opções para desafio singular são as mesmas do multiplayer competitivo, só que em vez de jogadores a sério vamos jogar contra personagens controladas pela inteligência artificial, sendo este um dos primeiros pontos do desastre. Para além dos colegas de equipa, que actuam de forma autónoma como que alheados de tudo o resto, também os oponentes parecem espalhados pelo cenário, sem grande orientação e perfeitamente vulneráveis à nossa mira. Mesmo ajustando o grau de dificuldade, não se encontra uma correcção destes problemas, pelo que em termos práticos, o modo offline, só em última instância, exceptuando o modo sobrevivência, no qual terão que defrontar vagas de inimigos, num sistema que não pede tantas meças à organização da equipa.
O conceito do jogo, conforme referido, passa por usar os zombies como aliados na batalha contra o adversário, afectando o seu comportamento e movimento por intermédio de um conjunto de engenhocas chamadas zMods. Basicamente, estas armas são granadas que produzem diversos efeitos. A granada P.A.M, por exemplo, ao explodir e apanhando todos os zombies no raio de acção, activa uma chama verde em cada zombie, levando-os a perseguir os inimigos mais próximos, o que é algo complicado de lidar quando vê uma avalancha de criaturas a cercar o caminho.
A eficácia na utilização destas granadas é crucial, devendo explodir diante do maior número possível de criaturas para um resultado perfeito. Por outro lado, a granada Enrager produz efeitos similares à P.A.M, mas só actua sobre um zombie de cada vez. Sendo assim, escolham um zombie mais forte ou mais próximo do objectivo. A granada Hunter melhora as habilidades de caça dos zombies, enquanto que a granada Chaos cria uma espécie de desorientação entre zombies e militares depois de uma descarga eléctrica que os deixa temporariamente vulneráveis.
Mas, a parafernália não se resume a um conjunto de granadas com os mais variados efeitos. Destaque para uma série de dispositivos como o "Distractor", um emissor que chama a atenção dos zombies, podendo depois ser encaminhados numa direcção, usando por exemplo a "flare", uma chama luminosa que arremessada para um sítio funciona como um polo agregador. Por outro lado, a "targeter", como o nome sugere, é uma granada que se fixa ao corpo de um zombie ou soldado, com efeito de atrair os zombies na sua direcção. Igualmente indispensáveis, as minas "templar" e "damper".
Passando ao confronto, este sistema introduz uma variante interessante, já que nos deixa desenvolver uma estratégia que não seja só o assalto ao rival. A utilização dos zombies pode servir como isco ou como carne para canhão numa primeira fase, mas é importante que o adversário seja apanhado desprevenido, para não acontecer como tantas vezes sucede quando o oponente é mais rápido ou chega ele primeiro ao controlo dos zombies, que acabamos estatelados.
As granadas existem em número limitado e a sua utilização deve por isso ser cautelosa. Depois de uma adaptação no modo "offline", percorrendo muitos dos desafios e modos de jogo que compõe o multiplayer ficamos preparados para a acção. Normalmente é mais cómodo usar a granada P.A.M, talvez a mais simples e prática, enquanto que os restantes aparelhos e minas levam mais algum tempo até nos sentirmos cómodos com a sua utilização.
Apesar da variedade de modos de jogo, nenhum deles é particularmente inovador. Capture the Flag, King of the Hill entre outros, são já presenças por demais habituais que não injectam novidade nem valor. Percebe-se que o jogo é muito influenciado pelos COD's e Battlefields deste universo, mas sem a mesma elegância de mecânicas, sem a mesma desenvoltura e com um sistema de pontaria que não permite a melhor precisão. É por vezes um pesadelo conseguir apontar para um adversário e acertar-lhe com eficácia. A mira foge e a melhor solução acaba por ser uma rápida aproximação para um ataque "melee".
A execução técnica também é bastante sofrível, com animações pobres, desenho das personagens básico e elementar, uma descrição dos cenários bastante genérica e uma inteligência artificial completamente à deriva. É no fundo um jogo que requer ainda muito trabalho e afinação por parte dos produtores se pretendem erguê-lo e torná-lo um pouco mais útil, é que chegando o novo COD, a música é outra. A única excepção neste descalabro de "shooter" é o conceito em torno das granadas e engenhocas para tornar os zombies em aliados, porque de resto pouco ou nada se aproveita a não ser umas sessões competitivas sem chama nem brilho. Só que nem isso chega para tornar a experiência aceitável.