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Dead Rising 2

Vagas incessantes.

A crispação lançada por Keiji Inafune na última edição da Tokyo Game Show, alegando que a indústria dos jogos no Japão está arrumada, sendo que essa afirmação deve ser compreendida à luz de uma metáfora, num claro sinal de alerta para que os produtores nipónicos repensem a produção perante o crescimento e novas regras impostas pelo mercado ocidental, esfumava-se cada vez que era mostrada uma produção da Capcom (Monster Hunter é um esteio de vendas). É verdade que a Capcom tem sido das poucas produtoras japonesas a mostrar preocupação com o mercado ocidental, desenvolvendo estratégicas parcerias para deixar os estúdios internos concentrados nas produções mais caras e por isso, ao cabo de uns anos, estenderam muitas das suas franquias e novos projectos a estúdios independentes ocidentais, numa aposta global. Bionic Commando, Dark Void e Dead Rising 2 são os mais recentes além-fronteiras.

Inevitavelmente as tabelas de vendas impõem-se perante qualquer desiderato ou tentativa de alargamento para lá dos mares e mesmo tendo assumido os riscos, recentemente a Capcom tomou a iniciativa de regressar às bases, devolvendo a tarefa de construção de novos produtos aos departamentos internos, procurando deste modo exercer um estrito e apertado controlo de qualidade ao longo da fase de desenvolvimento. Dead Rising 2 constitui assim o último grande projecto realizado fora de portas (no Canadá por intermédio da Blue Castle), embora sempre sujeito à supervisão de Keiji Inafune e de alguns elementos que integravam o grupo de trabalho original.

Esta cadeira de rodas tem um sintetizador de voz semelhante ao do Stephen Hawking.

Keiji Inafune é um homem confiante. “Dead Rising 2 vai ser um grande jogo”. Mais importante é que a sequela volta a proporcionar muita da acção frenética, pondo filas e resmas de zombies perante um novo protagonista - Chuck Greene-, que vai contar com outro e mais alargado equipamento para se ver livre daquele sufoco aparentemente insanável. Nas mãos do herói, um motociclista profissional, estará naturalmente uma moto equipada com duas moto serras, preparadas para talhar as criaturas trepidantes. São às dezenas em aproximação e distintas as alternativas para os decepar, procurando encontrar uma saída ou abate cerrado dentro de uma margem mínima de tempo, recorrendo ao que chegar às mãos como caixas registadoras e bastões de beisebol. Só um começo.

Frank West, o repórter fotográfico que ficou célebre no jogo original, por se ver a fogo e ferros dentro de um centro comercial atolado de seres mutantes, dá agora lugar a Chuck Greene, que terá mais largueza para lidar com hordas de zombies na cidade de Fortune City, uma zona urbana de traço e arquitectura bem ao estilo de Las Vegas. Por enquanto a Capcom é parca em detalhes sobre o teor da narrativa, mas há um laço familiar que terá de ser conjugado com a progressão entre as missões, nomeadamente a filha do protagonista, cujo resgate, assim como o de outros sujeitos sobrevivos à infecção, é determinante. O tempo urge e está a contar; 72 horas é o prazo limite.

Não sobra muito tempo para arpejos e solos, embora seja um equipamento bastante efectivo para o efeito.

Preocupações centrais acrescem na dinâmica do combate; por exemplo um golpe, com incisão lateral ou na zona do pescoço, produz um efeito de corte, separando e dividindo o corpo dependendo da zona atingida. O efeito é mais dinâmico, porventura hediondo e todo o processo de aniquilação promove diferentes soluções. Espera-se uma longitude superior de criaturas em presença. De qualquer coisa como 500 zombies, Keiji Inafune, sublinha que eles podem formar uma trupe capaz de aumentar progressivamente até aos 1000, cada um com o seu próprio movimento, e sem que a cadência de imagens dê mostras de abrandamento. Mas subitamente, numa rua atestada, essa fasquia dispara para as qualquer coisa a rondar as 6000 criaturas, criando uma espécie de asfalto artificial para o protagonista derreter alguma borracha a partir da sua moto. Esta é uma proeza tecnológica revelada que vem ao encontro das intenções iniciais de Keiji Inafune para Dead Rising; tornar credível e pleno de interactividade um palco hostil, um pouco à semelhança de Samurai Warriors, mas com outra ênfase; nas alternativas à disposição do protagonista, servindo-se dos objectos espalhados pelos locais.

O sistema multiplayer e os respectivos modos de jogo, ligados à estrutura individual, integram aquilo que se pode chamar “Terror é a realidade”, no qual, até quatro competidores são atirados para arenas repletas de criaturas infestadas, devendo eliminar o maior número possível, através de uma competição que se trava ponto a ponto. As variantes da opção para vários jogadores ficam asseguradas através de mecanismos e objectos que encerram uma particular função dentro da arena, como a Ramster Ball (uma jaula esférica) que roda sobre os zombies, esmagando-os, ou a Headache (espalhar capacetes coloridos sobre os inimigos para os levar a cumprir determinada ordem).

Pelas amostras já reveladas Dead Rising 2 é um festival em torno desta espécie de inimigos, propondo uma dimensão e novas possibilidades de acção alargadas, capazes de reformular a base que serviu para o original. Com uma escala superior o apelo mantém-se, mas ainda falta um largo pedaço para descobrirmos até que ponto este desenvolvimento da Blue Castle pode ser classificado de autêntica trituradora.

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