Dead to Rights: Retribution
No final do dia, Shadow pode ser o herói!
Dead to Rights Retribution é um jogo que não esconde as influências, seja no sistema de combate corpo-a-corpo até ao combate com armas de fogo na perspectiva de uma terceira pessoa. É nesta manifesta tendência para se aproximar de certos modelos já instalados, retirando margem e sem novas soluções para proclamar novos atributos, nem que fosse desenvolver as opções de combate, que, sem surpresa, Retribution se posiciona como uma experiência normal, de rotinas já cumpridas várias vezes e incapaz de vingar nalguma coisa, mesmo nas secções em que o comando do jogo é entregue a Shadow. Há uma ligação clara com Arkham Asylum assim que entram no modo espionagem, avançando de forma sorrateira, agora com os adversários apresentados em forma de radiografia, sendo o batimento cardíaco de cor variável (azul atribui tranquilidade ao passo que o vermelho desperta um alerta), e com divisões transparentes, a utilização de Shadow nesses segmentos prova-se eficaz na medida em que a fronteira entre o combate puro e a espionagem é muito ténue, eliminando assim uma propensão para a quebra de rotinas, dado que uma má opção ou uma incursão menos pensada pode provocar uma súbita e enérgica mudança de planos naquilo que tinham estabelecido.
O combate na terceira pessoa opera-se dentro dos moldes tradicionais, com um sistema de “cover” por vezes algo instável servindo, no entanto, uma tendência cinematográfica através dos zooms, mas sem dúvida que o maior atractivo radica na articulação entre combate mano a mano e as armas de fogo. Desde logo, à medida que esmurram até ao mais ímpio comportamento um adversário, deixando-o no chão com ossos quebrados, o ganho desse combate, proporcionado pelas das combinações certas e pelos “finish him” aplicados, é transferido para um medidor de câmara lenta, que uma vez activado funciona como uma espécie de “bullet time”, pausando a acção e abrindo uma janela de oportunidade para através de poucos tiros mas certeiros acabar com adversários que deixem a cabeça a prémio.
A forma como o jogador obtém armas, roubando-as aos adversários, terá por consequência um obrigatório compromisso entre combates “melee” e confrontos com armas de fogo. Será arriscado enfrentarem hordas de inimigos unicamente com um par pistolas, pelo que em certas ocasiões a melhor oportunidade passa por desarmar o adversário e ir limpando os restantes à distância para logo a seguir voltar ao soco. A inteligência artificial patrocina o rigor e dá-vos as voltas, ou seja, os inimigos mudam de sítio, escondem-se, disparam fogo de cobertura, vão à volta para vos cercar, topam-vos e vão no vosso encalço se escutarem algo de estranho e não se deixam abater com facilidade, nem que para isso tenham de fugir para algum esconderijo quando perdem o equipamento de defesa.
Retribution sopesa essencialmente acção com uma vertente mais furtiva, mas em tudo isso fica aquém do melhor que já se alcançou na presente geração. Os combates reciclam-se sem rasgos de novidade e mesmo o argumento não proporciona grande margem para segurar o jogador. Avança-se por isso pelas arenas um pouco a custo, com uma forte tendência para a repetição e para a monotonia. Ainda assim há que reconhecer que Retribution oferece bons momentos de combate, como aquele em que irão atravessar um comboio em movimento, desactivando uma série de explosivos dentro de um tempo limite. Rex tem aqui um rival enlouquecido.