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Dentro do DLSS 3.5 e Cyberpunk 2077 Phantom Liberty: discutindo o futuro dos gráficos de PC.

Atualizado com a análise aprofundada da DF sobre o DLSS 3.5 em CP2077 2.0.

cyberpunk 2077 phantom liberty key art
Crédito da imagem: CDPR

ATUALIZAÇÃO

A Digital Foundry acaba de concluir a sua análise à versão 2.0 de Cyberpunk 2077 para PC, com especial destaque para as inovações do traçado de raios adicionadas ao jogo sob a forma de reconstrução de raios DLSS 3.5. Esta nova tecnologia tem como objetivo melhorar drasticamente a redução de ruído. Com as formas atuais de RT, os raios são traçados - mas o seu número é limitado em comparação com a realidade, produzindo uma imagem "ruidosa" que requer processamento para aumentar a consistência. Diferentes efeitos podem exigir diferentes denoisers e têm de ser todos ajustados por intervenção humana. A reconstrução de raios tem como objetivo tirar essa tarefa das mãos dos programadores, confiando na tecnologia de "machine learning" para fazer um trabalho superior e mais rápido.

O resultado final é uma imagem mais limpa, com mais pormenores, menos efeitos de "ghosting" e uma resposta mais rápida quando as condições de iluminação mudam drasticamente. Alex Battaglia chama-lhe "um momento de glória para o ray tracing em tempo real", reconhecendo ao mesmo tempo que se trata de uma tecnologia emergente que ainda precisa de ser aperfeiçoada - semelhante ao DLSS 2.0 quando foi lançado há alguns anos. Os efeitos de posterização, o excesso de nitidez e alguns artefactos difusos fazem lembrar os pontos fracos que vimos com o DLSS 2.0 e, particularmente em cenários de pouca luz, acabam por surgir aqui. Se a fidelidade da tecnologia seguir o mesmo rumo que o DLSS 2.0, esperamos que estes artefactos melhorem e acabem por ser eliminados a seu tempo.

Esperamos que gostem do vídeo e que o considerem um complemento útil à mesa redonda sobre o DLSS 3.5 que publicámos no início da semana. O embargo à publicação de conteúdos de análise em vídeo de Phantom Liberty termina na próxima semana, pelo que iremos fazer um artigo sobre o assunto, analisando mais de perto os lançamentos para as consolas.

Com Cyberpunk 2077 2.0 já disponível e as melhorias do DLSS 3.5 implementadas, aqui está a análise aprofundada de 26 minutos da Digital Foundry sobre a reconstrução de raios, como funciona, porque precisamos dela, onde se destaca e onde esperamos ver melhorias.Ver no Youtube

ORIGINAL

Que tal esta para um episódio crossover? Alex Battaglia recentemente organizou uma discussão em mesa-redonda sobre IA e o futuro dos gráficos de jogos, partilhando o palco com representantes do fabricante de GPUs Nvidia, dos produtores do Cyberpunk 2077 CD Projekt RED e da comunidade do subreddit PCMR. A conversa ocorre na véspera do lançamento do Cyberpunk 2077 2.0 e da expansão Phantom Liberty do jogo, que apresenta uma gama recém-expandida de tecnologias, incluindo ray reconstruction DLSS 3.5.

É uma conversa fascinante que vale a pena assistir na íntegra através do vídeo incorporado abaixo, mas gostaria de explorar um aspecto da conversa que achei particularmente interessante: a ideia de que, enquanto técnicas de redimensionamento de imagem e geração de framea podem ser vistas como muletas usadas pelos produtores para evitar o trabalho de otimização, vista de outra forma, são ferramentas que permitem que os visuais alcancem alturas que de outra forma não seriam possíveis.

Jakub Knapik da CDPR faz o ponto de forma bastante eloquente ao comparar os gráficos com o ray tracing do Cyberpunk com os de Big Hero 6, o lançamento de 2014 que foi um dos primeiros filmes animados com ray tracing - e outro projeto que renderiza uma cidade densa em muitas de suas cenas. Renderizar cada frame do filme levou várias horas, mas menos de uma década depois, as placas gráficas para consumidores são capazes de renderizar uma cena com aproximadamente a mesma complexidade gráfica no Cyberpunk 2077 a 60 frames por segundo.

Aqui está a entrevista completa em mesa-redonda, com Alex Battaglia da DF ao lado de Bryan Catanzaro (vice-presidente de pesquisa em aprendizado profundo aplicado da Nvidia), Jakub Knapik (vice-presidente e diretor de arte global da CD Projekt RED), Jacob Freeman (evangelista GeForce da Nvidia) e Pedro Valadas (fundador do subreddit PCMR).Ver no Youtube
  • 00:00:00 Introdução
  • 00:01:10 Quando começou o projeto DLSS 3.5 Ray Reconstruction e porquê?
  • 00:04:16 Como conseguiram fazer funcionar o DLSS 3.5 Ray Reconstruction?
  • 00:06:17 Como foi integrar o DLSS 3.5 no Cyberpunk 2077?
  • 00:10:21 Quais são as novas entradas de jogo para o DLSS 3.5?
  • 00:11:25 O DLSS 3.5 pode ser usado em títulos de ray tracing híbridos e não apenas nos de ray tracing?
  • 00:12:41 Qual é o orçamento de desempenho alvo para o DLSS 3.5?
  • 00:14:10 O DLSS é uma muleta para uma má otimização de desempenho em jogos de PC?
  • 00:20:19 O que torna a machine learning especificamente útil para a redução de ruído?
  • 00:24:00 Por que o nome DLSS é um pouco confuso?
  • 00:27:03 O que a nova redução de ruído permitiu para a visão gráfica do Cyberpunk 2077?
  • 00:32:10 A Nvidia continuará a focar no desempenho sem o DLSS nas resoluções nativas?
  • 00:38:26 O que motivou a mudança interna na Nvidia para se afastar do DLSS 1.0 e seguir o DLSS 2.0?
  • 00:43:43 O que você pensa sobre os mods de DLSS para jogos que não têm DLSS?
  • 00:49:52 Para onde pode a machine learning ir no futuro para jogos além do DLSS 3.5?

É um progresso incrível e só é possível graças a esses muitos 'truques' - redimensionamento de imagem, geração de quadros e agora Ray Reconstruction - juntamente com um progresso significativo em termos de hardware que acelera muitas partes do pipeline de ray tracing.

Como Jakub diz, basicamente qualquer coisa que permita um desempenho maior pode ser considerada uma aldrabice da mesma forma - mesmo tecnologias básicas como o nível de detalhe (LOD), que simplifica a geometria distante para economizar desempenho - então o que realmente importa é como essas ferramentas são usadas.

Como vimos em Immortals of Aveum, é possível talvez depender demasiado da reconstrução de imagem, que exibiu uma imagem excessivamente suave em consolas e altos requisitos de hardware no PC... enquanto Starfield não utilizou todas as ferramentas disponíveis, chegando sem suporte DLSS ou XeSS e com desempenho inferior em placas gráficas Nvidia e Intel.

Aqui está o vídeo de anúncio inicial do DLSS 3.5 da Nvidia, com o participante da mesa-redonda Bryan Catanzaro.Ver no Youtube

Como Bryan e Jacob mencionam, o desenvolvimento desses tipos de tecnologias diz respeito a ser mais inteligente na forma como se renderiza cada frame e, embora possa haver diferenças na forma como os produtores utilizam eficazmente as tecnologias disponíveis para eles, o objetivo é permitir tanto aos produtores quanto aos utilizadores finais alcançar um bom equilíbrio entre desempenho e fidelidade.

Há muito mais discutido do que tenho tempo para cobrir aqui - incluindo o desenvolvimento de diferentes versões do DLSS, como as melhorias na redução de ruído afetaram o desenvolvimento da arte do Cyberpunk e reflexões mais gerais sobre o que o machine learning poderia ser usado nos gráficos de jogos além do DLSS 3.5.

Tudo é fascinante, por isso confere o vídeo incorporado abaixo. Embora haja um componente visual, achei que a conversa também funcionou bem como um podcast apenas de áudio, portanto, se quiseres uma discussão de uma hora para acompanhar enquanto conduzes ou fazes tarefas domésticas, também tem essa opção.

Obrigado ao Bryan, Jakub, Jacob e Pedro por se juntarem a nós para esta conversa, e claro, fiquemd connosco para mais informações sobre os gráficos do Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Vamos analisar com mais detalhe as inovações do DLSS 3.5 apresentadas na versão 2.0 do Cyberpunk e, claro, vamos examinar as versões para PlayStation 5 e Xbox Series do jogo em breve.

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