Déraciné mostra o estúdio de Dark Souls a explorar a realidade virtual
From Software e Sony Japan apostam novamente na fantasia sombria.
Anunciado depois da conferência da Sony na pretérita E3, Déraciné causou sensação precisamente por ser uma nova aventura para o sistema PlayStation VR, a cargo da From Software (em conjugação com a Sony Japan Studio), produtora que já nos deu Demon's Souls, Dark Souls e Bloodborne (este um exclusivo Sony PlayStation 4). Além disso, o jogo é dirigido por Hidetaka Miyazaki, que revelou estar comprometido com a tecnologia da realidade virtual da Sony e em tirar proveito do seu potencial.
Ponto essencial nesta demonstração de Déraciné que tivemos a oportunidade de experimentar é a mudança de ritmo. Ao contrário da brutalidade emergente em Bloodborne e dos desafios árduos em Dark Souls, claramente uma marca do estúdio japonês nos trabalhos mais recentes e que de certa maneira lhe valeram uma dimensão de instituição ao nível dos jogos de acção, os segmentos de Déraciné são pacíficos, calmos e inspiradores.
É uma mudança de rumo deliberada, concretizada no firme propósito de alcançar uma maior exploração do tipo "point'n click", num mundo de densa fantasia e fadas. Pese embora o ritmo brando e a ausência de acção nas secções que pudemos experimentar, é bem provável que a equipa de Miyazaki nos brinde com surpresas. O jogo tem lançamento previsto para o final do ano, mas ainda permanecem fechados e ocultos do público muitos pontos relevantes desta experiência que claramente vem alinhavar as propostas de um estúdio empenhado em proporcionar um jogo certamente único.
O jogador veste a pele de um espírito, capaz de navegar num colégio de internos, congelado no tempo. Vale a pena lembrar que a demonstração que experimentamos foi abreviada já que nos ocuparia ao longo de mais de uma hora só para jogar o primeiro capítulo do que se pode considerar o preâmbulo, a partir do qual aprendemos o básico do funcionamento. Através do acompanhamento de um instrutor fomos guiados ao longo de uma primeira fase.
Pela estética e design, traço das personagens e uma luminosidade quase sépia, facilmente percebemos que este é um mundo oriundo das mentes que laboram na From Software. Numa sala de luz abundante, empalidecida, há uma rapariga no centro, sentada e com os braços sobre a sua mesa de estudo. Congelada no tempo, tem nas mãos uma planta seca. O objectivo passa por interagir com uma luz disponível noutra sala anexa, a partir da qual passamos a interagir com uma série de objectos.
Um dos primeiros momentos é a recuperação da planta que a rapariga tem entre as mãos. Podemos pegar na planta e observar como uma tonalidade dourada devolve verdura ao pequeno ramo, transformando-o numa bela flor. O movimento naquelas divisões é pausado, numa navegação que nos leva daqui para acolá através de pequenos avanços manuais, como se estivéssemos num point'n click 3D, do tipo Mansion of Hidden Souls (Sega Saturn, 1995).
A interacção faz-se ainda com um simbólico relógio de bolso que parece estar conectado com a passagem, ou congelamento, do tempo. A primeira parte da demonstração termina aqui, abrindo por entre a luminosidade, uma série de questões. Mais dúvidas que respostas, mas a certeza de um jogo que nos instiga a apurar o sentido de investigação. Pelo meio, alguns monólogos e explicações sobre como assegurar a correcta movimentação.
Estamos claramente perante um jogo que foge aos pergaminhos dos títulos de acção, mas pelo design e ambiente - parece saído da época victoriana - poderá conceder surpresas e eventualmente apresentar mais do que um contexto típico de livro interactivo. Os puzzles estão lá, dá a sensação de que haverá imenso "backtracking" e até descobrirmos as soluções teremos que investigar muito bem todas as secções.
Torna-se prematuro, nesta fase, chegar a considerações mais definitivas, embora se reconheça a peculiaridade desta obra e a intenção da From Software em produzir um jogo marcadamente diferente para um sistema que nos deixa mergulhar por completo naquele mundo. Observar aquelas personagens, tão de perto, naquele momento congelado no tempo, despertou uma sensação de inquietude e receio, restando saber se o jogo enveredará, de facto, por um caminho mais "dark" e melancólico. Mesmo com uma demonstração específica, Déraciné deixou boas impressões, ainda que seja um pouco cedo para perceber a sua verdadeira dimensão e conceito.