Destiny 2 - Análise
A visão prometida.
A realidade é que ninguém consegue ficar indiferente a Destiny. Uns adoram a propriedade intelectual da Bungie pelo aspecto social e mistura de elementos dos MMOs com um jogo de tiros na primeira pessoa, um dos pioneiros do género. Outros olham para a série como a encarnação do mal dos videojogos, mas para o bem e para o mal, já todos ouviram falar de Destiny. Com uma nova propriedade intelectual, é difícil acertar à primeira, e para se tornar no jogo como o conhecemos hoje, Destiny teve que percorrer uma estrada sinuosa. Se compararmos o estado original do primeiro Destiny com a sequela, a diferença é abismal. Os mais críticos poderão dizer que é o mesmo jogo, e no fundo existe alguma verdade nisto, mas é isso que se espera de uma sequela: um jogo que aproveita a base do original, mas que melhora a experiência e introduz novidades. Portanto, Destiny 2 continua a ser um jogo de tiros em que disparar contra criaturas extra-terrestres sabe muitíssimo bem.
Destiny 2 é em muitos sentidos o que o primeiro jogo deveria ter sido. Embora as grandes expansões como The Taken King e Rise of Iron tenham introduzido várias melhorias relevantes que tornaram a experiência superior, o primeiro Destiny sempre esteve limitado porque o motor de jogo tinha que suportar as consolas da geração anterior. Livre das correntes do hardware ultrapassado, a sequela está muito mais próxima da visão que a Bungie prometeu originalmente. Existe uma história com princípio, meio e fim que se desenrola ao longo de grandes áreas para explorar em diferentes locais do sistema solar. Um dos problemas do primeiro Destiny nem era tanto o tamanho das áreas, mas sim a falta de interesse em visitá-las fora de actividades como as Strikes e Nightfalls. Em Destiny 2 não só há muitas mais actividades para completar em cada área, como somos recompensados devidamente.
A história, em que defrontámos Gaul, o líder da Red Legion dos Cabal, dura algures entre 10 a 12 horas, mais do que aceitável para uma campanha deste género. Ao longo da história vamos visitar quatro novos locais - a European Dead Zone (na Terra), Titan (uma lua de Saturno), Nessus e IO (duas das luas de Júpiter) - culminando num confronto directo com Gaul, que quer raptar o Traveller e usar a Luz para ficar ainda mais poderoso. A campanha é embelezada por diversas cinemáticas épicas, mas não há grandes revelações relativas ao universo de Destiny. Ainda não sabemos ao certo o que é o Traveler e quais são as suas verdadeiras intenções. A infame Exo Stranger, que no primeiro Destiny não tinha tempo para explicar nada, nem sequer teve tempo para aparecer na sequela.
Embora gostasse que mais revelações tivessem sido feitas na sequela, a Bungie parece ter agora um caminho definido para a narrativa. O primeiro Destiny tinha lore, mas a história não tinha qualquer fio condutor. A história de Destiny 2 entretém, e apesar de não ter nenhuma revelação chocante, há evidências que a Bungie traçou um grande plano para a história que se desenrolará no futuro. A história não acaba com a campanha. Em cada área há diversas Aventuras, que são basicamente missões secundárias. Em termos de estrutura são simples, basta seguir o objectivo, eliminar os inimigos e activar alguns mecanismos. Enquanto fazemos as Aventuras, vamos ouvindo os diálogos dos NPCs e aprendendo algumas curiosidades acerca do universo de Destiny. Há ainda imensos Lost Sectors, uma espécie de mini-dungeons em que temos de derrotar o boss para abrir um cofre com loot no fim, e eventos públicos com muita regularidade.
"A história, em que defrontámos Gaul, o líder da Red Legion dos Cabal, dura algures entre 10 a 12 horas
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Os eventos públicos, que no primeiro Destiny perderam interessante, são agora uma das actividades favoritas. São mais variados, há mais acção e uma quantidade absurda de inimigos, sendo muito complicado terminar um destes eventos sozinhos. Cada evento tem também uma variação heróica que pode ser activada cumprindo os requisitos. A versão heróica é ainda mais difícil e traz a possibilidade de ganhar um Engram exótico. Novas Strikes estão entre os conteúdos de Destiny 2, mas estranhamente não estão integradas na história (embora haja diálogos pelo meio). As Strikes fazem parte de uma playlist e nem sequer é possível escolher qual delas queremos jogar. Não faz grande sentido, mas é uma forma de evitar que a base de jogadores se separe entre as várias Strikes.
Destiny 2 pode ser desfrutado por aqueles que procuram apenas um jogo de tiros com história, aventura e diversão, mas continua a ser pautado pela caça ao loot. Felizmente, os tempos do grinding incessante e aborrecido ficaram para traz. Subir o nível de Power (agora já não é Light) em Destiny não é complicado. Depois de 260 de Power, a subida não é tão rápida, mas basta completar as Milestones (objectivos semanais) e continuar a participar nos Lost Sectors, Aventuras e Eventos Públicos para ganhar Engrams Exóticos. A Bungie melhorou imenso a qualidade de vida bem como a diversidade e quantidade de conteúdos na sequela. Nota-se claramente que o estúdio aprendeu muito com as críticas feitas ao primeiro Destiny.
Apesar das novidades, também houve um reaproveitamento dos conteúdos do primeiro. Há variações de raças inimigas e também novas unidades, como aqueles Cabal com machados e as suas bestas, mas não há uma nova facção. É sem dúvida uma experiência familiar, mas nunca senti que se tivesse tornado aborrecida. O mesmo pode ser dito em relação às subclasses. As subclasses do primeiro Destiny foram reaproveitadas, mas há novidades suficientes para que não sejam iguais. Aliás, no caso do Dawnblade do Warlock e do Sentinel do Titan, são praticamente subclasses novas com habilidades nunca antes vistas. É preferível ter subclasses repensadas e equilibradas do que ter novas subclasses que tragam mais desequilíbrio, isto em termos competitivos. Além disso, não faria sentido que as subclasses do primeiro Destiny tivessem desaparecido.
A evolução desta sequela não está meramente na escala das áreas jogáveis e na quantidade de coisas que acontecem no ecrã (os eventos públicos são caóticos!), a qualidade visual subiu. Desde logo reparámos nas texturas de melhor qualidade, na iluminação mais evoluída e nos ambientes mais densos e decorados. A European Dead Zone e IO são duas áreas particularmente bonitas e luxuriantes. Nessus não fica muito atrás, mas não consegue ter vistas tão impressionantes. Titan é de longe a secção que causa menos impacto. Esta área, além de ser mais pequena do que as outras, resume-se a um conjunto de plataformas por cima do mar (que tem um aspecto estranho), mas tem uma zona interior lindíssima. Os 30 fotogramas por segundo das consolas não incomodam e são aceitáveis, mas claramente que o ideal para a experiência seriam os 60 fotogramas por segundo possíveis na versão para PC.
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As Raids sempre foram a jóia da coroa de Destiny. A sequela trouxe naturalmente uma nova Raid, que é sem dúvida o conteúdo mais desafiante que Destiny 2 tem para oferecer. Todavia, não estou seguro de que é a melhor Raid na história de Destiny. É uma Raid diferente do habitual, que sobrecarrega nos puzzles. Só existe um boss, o último. Está longe de ser uma Raid horrível, mas uma das partes é particularmente enfadonha e com um elemento aleatório irritante. No fundo, pedia-se um pouco mais de acção e menos puzzles. Por outro lado, nunca houve uma Raid que exigisse tanta coordenação e comunicação, e tão pouca margem para erro. Dito isto, a escala da Raid é impressionante. Desde o primeiro ao último minuto que a descoberta de espaços colossais é constante, já para não falar do enorme labirinto inferior que esconde vários cofres e segredos.
"Nunca houve uma Raid que exigisse tanta coordenação e comunicação, e tão pouca margem para erro"
Para responder à pergunta dos indecisos, visto que praticamente todos os fãs de Destiny já devem ter comprado a sequela, Destiny 2 é de facto um jogo superior ao primeiro. Há abundância de conteúdos e uma história com pés e cabeça, que foram duas das maiores críticas ao original. No entanto, apesar das várias pequenas e grandes melhorias, há espaço para melhorar. A falta de servidores dedicados no Crucible prejudicam claramente a experiência, sendo frequente encontrar latência, já para não falar que alguns mapas têm falhas de design. A troca para o formato de quatro contra quatro tornou Destiny num jogo mais estratégico e controlado, mas por outro lado, o ritmo lento das armas beneficia quem espera pelos adversários e não ataca. Também seria positivo que as restantes actividades tivessem suporte para quatro jogadores, como no Crucible, em vez das tradicionais equipas de três. Isto significa que se estiverem a jogar no Crucible com amigos e decidirem ir para uma actividade do PVE que não seja a Raid, alguém ficará de fora.
Acima de tudo, Destiny 2 continua a ser um jogo que brilha quando se joga com amigos. Jogar sozinho é possível e ainda entretém, mas não é tão divertido. Com isto em mente, a Bungie deu maior importância aos clãs, criando benefícios e recompensas para quem fizer parte de um. Além disso, existem os Guided Games, um tipo de matchmaking que vai permitir aos clãs encontrar e ajudar pessoas que não têm um grupo para jogar as actividades mais desafiantes, como a Raid e Nigthfall. O foco colocado nos clãs está a resultar. Embora já tivesse um grupo de pessoas para jogar, acabei por fazer a Raid com algumas pessoas com quem nunca tinha jogado.
Claro que, o núcleo central da experiência de Destiny 2, continua a ser um gunplay extremamente divertido e bem conseguido. Portanto, Destiny 2 não é um jogo perfeito, mas está muito mais próximo da visão que a Bungie tinha prometido. Não é um jogo que agrada a todos, mas continua a ser a melhor combinação de um jogo de tiros com elementos importados de MMOs. Para quem gosta, a diversão vai durar certamente centenas de horas.