Destiny: House of Wolves - Análise
Casa das alegrias.
Destiny é mistura macabra de adoração/ódio e de prazer/dor. Num dia estamos a gritar para a televisão e a jurar que nunca mais vamos voltar ao jogo por causa de alguma coisa estúpida, no outro dia já estamos a celebrar porque finalmente ganhámos uma arma que já ansiámos ter há muito. Pelo menos, esta tem sido a minha relação com o jogo da Bungie desde o dia de lançamento. O jogo tem a sua dose de críticos que fartam-se de apontar falhas como a sua rotina repetitiva e falta dos conteúdos, mas por cada crítico, existe um fã apaixonado que joga diariamente e ainda não encontrou a diversão e satisfação de Destiny em nenhum outro jogo. Apesar desta satisfação e diversão, há inegavelmente problemas, ou melhor, haviam.
Com o lançamento da expansão House of Wolves, a Bungie corrigiu um grande número de problemas e implementou várias mudanças bem-vindas com a ajuda do feedback. Se há um mês atrás a quantidade de pessoas a jogar estava em queda porque já não havia nada de interessante para fazer, agora existem tantas actividades semanais para completar que é difícil fazer tudo, principalmente para quem tem mais de uma personagem. Não restam duvidas portanto, esta expansão é superior à primeira por uma larga margem.
Não é só uma questão de quantidade de conteúdos, é a qualidade. A primeira expansão, Crota's End, parecia que foi feita à pressa. Com apenas três missões da história, uma strike e um Raid cheia de exploits e erros, a Bungie não deixou uma boa impressão na sua primeira injecção de conteúdos em Destiny. House of Wolves tem cinco missões para história, uma nova strike, a actividade Prison of Elders e ainda os Trials of Osiris. Além disto há claro novas armas e armaduras lendárias e exóticas, novos bounties, novos eventos públicos e uma nova área social acessível para todos, inclusive quem não comprou a expansão.
Mas como já disse, a quantidade não é tudo. As missões de House of Wolves, embora uma grande maioria use áreas do jogo já disponíveis antes, têm uma melhor estrutura e nota-se que houve um esforço para oferecer uma história mais concisa e informativa, se bem que esta área continua a ser o calcanhar de Aquiles de Destiny. As missões têm momentos memoráveis que não quero estragar para quem ainda não jogou, mas não são sequer o melhor que esta expansão tem para oferecer. Antes de avançar, quero ainda realçar a excelente prestação dos actores de voz dos NPCs Variks e Petra Venj, muito superior à prestação cómica e horrível de Peter Dinklage (embora em Game of Thrones seja um actor incrível).
O melhor de Destiny sempre esteve nos conteúdos end-game, e esta expansão não é excepção. O melhor loot pode ser ganho na Prison of Elders e Trials of Osiris, por isso é aqui que os jogadores mais dedicados colocam os seus esforços durante a semana. A arena Prison of Elders não é um conceito original, mas é uma lufada de ar fresco e está bem implementada no universo de Destiny. A prisão localizada no Reef é na verdade um conjunto de várias arenas em que cada uma representa uma raça de inimigos diferente - Fallen, Vex, Hive e Cabal. Para chegar ao fim, terão que sobreviver a cinco rondas, sendo que a meio das rondas já objetivos adicionais para cumprir - por exemplo desactivar minas - e modificadores que podem favorecer os jogadores ou não.
Diferente das Raids, em que era preciso reunir um grupo de seis amigos (o que para alguns era difícil), a Prison of Elders é uma actividade para três jogadores, e a dificuldade menor - nível 28 - conta com matchmaking. As dificuldades seguintes - níveis 32, 34 35 - já requerem que encontrem companheiros devido à maior dificuldade. Num fim da actividade são recompensados de acordo com o nível que escolheram e podem ainda abrir um cofre, o que necessita de uma chave. A chave pode sair ou não quando completam todas as rondas, o que pode não parecer justo. No entanto, este cofre, que pode dar armas e armaduras, entre outras coisas, pode ser aberto quantas vezes quiserem por semana (desde que tenham uma chave), o que contrasta com as Raids, que depois de terminadas uma vez naquela semana não davam mais loot. Ainda assim, deveríamos ganhar garantidamente uma chave pelo menos uma vez por semana.
A Prison of Elders não é uma Raid nem exige o mesmo nível de cooperação e coordenação entre os participantes, mas as dificuldades mais elevadas são excelentes desafios, principalmente a nível 35. Nesta dificuldade há uma sexta ronda adicional contra Skolas, o vilão desta expansão que tem uma mecânica especial para ser derrotado, e como o nível máximo para os jogadores é 34, quer dizer que estarão sempre em desvantagem contra os inimigos a nível 35. O incentivo para completar a Prison of Elders nesta dificuldade são armas primárias com dano elemental, bem como a possibilidade de ganhar bounties para as novas armas exóticas.
"A introdução dos Trials of Osiris é altamente importante pois dá relevância ao multijogador."
Quanto aos Trials of Osiris, finalmente há uma actividade end-game para o Crucible. Os Trials são um evento que abre às sextas-feiras e encerra às terças de manhã e coloca grupos de três contra três numa partida de Skirmish num mapa que só roda de semana à semana. Para que possam comprar todos os itens disponíveis no respectivo NPC, os jogadores precisam de acumular oito vitórias, mas não podem perder mais do que três vezes, caso contrário, terão que começar de novo. O resultado é uma nova actividade altamente competitiva (mais do que o Iron Banner) e de fazer roer as unhas com o stress. Para aqueles que conseguirem ganhar nove vezes sem perder uma vez, está reservada uma nova área social em Mercúrio onde está à espera um cofre cheio loot, incluindo armas primárias com dano elemental, shaders e emblemas.
A introdução dos Trials of Osiris é altamente importante pois dá relevância ao multijogador. Desde o lançamento que o melhor loot de Destiny só podia ser obtido nas Raids, mas agora já não é esse o caso. É também uma actividade em que os jogadores são recompensados de acordo com os seus esforços. Se são bons o suficiente para chegar às nove vitórias sem morrer, então serão compensados devidamente. No entanto, o Trials of Osiris acaba por colocar uma lupa sobre os desequilíbrios que ainda existem no multijogador. O Hunter é claramente melhor do que as outras duas classes. Com sub-classe bladedancer e o perk Blink Strike activado, os Hunters podem se tornar num pesadelo. Apesar da clara vantagem desta classe, uma boa estratégia e coordenação continuam a ser os pontos vitais para obter sucesso nos Trials.
Juntamente com a expansão a Bungie lançou uma atualização que simplesmente melhora a qualidade da experiência. Na primeira expansão, melhorar as armas e armaduras exóticas foi um pesadelo. Para começar, era preciso esperar que o Xur vendesse a melhoria (o que era estúpido), e em segundo, depois de melhoradas era necessário evoluir tudo de novo (ou seja, todo o progresso feito antes não contava para nada). Agora, precisam apenas de um shard exótico e podem colocar imediatamente as vossas armas e equipamentos exóticos evoluídos no máximo. Gjallarhorn com 365 de ataque? Check.
Ainda melhor do que o processo simplificado de melhorar exóticas é a introdução dos Etheric Light, consumíveis que permitem melhorar inclusive antigas armas e armaduras lendárias. Basicamente, o que isto significa é que podem pegar num set de armadura antigo, como o do Vault of Glass, e chegar a nível 34. O mesmo vale para as armas, podem pegar numa Fatebringer com 300 de dano e colocá-la a 365. Com isto, o nível de personalização e variedade para as personagens aumenta imenso. Antes todos os jogadores a nível máximo tinham o mesmo set de armadura, com os Etheric Light há muita mais liberdade.
"Juntamente com a expansão a Bungie lançou uma atualização que simplesmente melhora a qualidade da experiência."
Mas não é tudo. A actividade diária do Crucible tornou-se relevante pois dá Passage Coins para os Trials of Osiris (que podem ser gastas em ajudas) e finalmente os melhores jogadores da partida têm uma maior probabilidade de serem devidamente recompensados. Antes os prémios do Crucible eram distraídos de uma forma incompreensível, em que muitas vezes o melhor jogador da partida não recebia nada. Também é bom ver que o número de Marks ganhos por ronda aumentou, tornando-se mais fácil comprar armas nos NPCs que cobram Crucible Marks.
Com a chegada desta expansão, Destiny está melhor do que nunca. Depois de vários meses de queixas, a Bungie deu ouvidos aos fãs e corrigiu uma grande parte das coisas que estavam mal. Os novos conteúdos são entusiasmantes e frescos, e os vários sistemas do jogo deixaram de ser arcaicos. Por estas razões, nunca houve uma momento tão bom para ser jogador de Destiny. Se largaram o jogo há vários meses, têm várias boas razões para voltar. Se nunca jogaram, é o momento ideal para começar. Acima de tudo, House of Wolves representa esperança para Destiny, que agora está mais perto de atingir o seu potencial.