Deus Ex: Human Revolution
Agente protótipo.
O jogador é Adam Jensen, um (vulgar) especialista de segurança contratado por David Sarif, o homem forte da Sarif Industries, uma empresa radicada em Detroit especializada na pesquisa e desenvolvimento de melhoramentos biomecânicos. Incumbido de garantir protecção a um grupo de cientistas que se prepara para expor em Washington a possibilidade de colocar "augments" em qualquer humano a um preço acessível, acontecerá que os laboratórios da empresa serão violentamente e inesperadamente atacados por um grupo de mercenários. Nesse ataque inúmeros cientistas perderão a vida, e desaparecerá Megan, uma conhecida e cientista confidente da nossa personagem. Mas também Jensen acabará por sofrer as consequências desse ataque. Acabará esvaído em sangue e atirado para um bloco operatório. Transformado e com um corpo onde os braços foram substituídos por tubos, os "augments" aplicados transformaram-no num dispositivo militar capaz de desenvolver todo o tipo de operações militares bem no coração do inimigo.
O adversário é nesta fase uma incógnita. Neste jogo o argumento põe o jogador perante uma dúvida permanente, forçando-o a tomar escolhas. Onde nem tudo é o que parece, a confiança que Jensen deposita nas poucas pessoas que lhe restam cai com a facilidade com que tomba um castelo de cartas, quando novas situações se perfilam diante do protagonista. Por isso, que postura adoptar: aproximar-se e tolerar as ordens que lhe são dadas, ou afastar-se das mesmas, buscando as suas respostas e a verdade que está por detrás daquele conflito?
Já depois da transformação aplicada no nosso protagonista volta a acontecer um novo ataque à empresa, desta feita, aparentemente por um grupo de puristas, apostados em derrubar o império de Sarif. Jensen acaba por descobrir que afinal essa teoria para os ataques não faz sentido, justamente porque um dos invasores está equipado com biotecnologia que permite a recolha de dados para o cérebro através da ligação a um servidor. A dúvida e incerteza instalam-se definitivamente depois da visita à morgue no centro da Policia em Detroit, quando Jensen é informado que Sarif criou um mecanismo que permite a transferência de dados privados para o exterior.
À medida que transita entre missões, Jensen apercebe-se que está envolvido em muito mais do que uma luta entre puristas contra empresas como aquela para a qual presta serviço, encabeçada por um líder ao qual é suposto dever obediência. Mas aquilo que é uma demanda pela verdade, representa também uma opção para a personagem; escolher entre aceitar e desenvolver a sua condição de humano modificado ou afastar-se e reprimir a todo o custo o destino que lhe traçaram.
Estamos assim perante um bom começo quando nos apercebemos das diferenças provocadas pelos "augments". Inicialmente (numa fase de aprendizagem) o jogador controla Jensen como um operacional de segurança que é chamado ao calor da acção, atacando e resistindo como um qualquer outro humano, ou seja, sem poderes especiais e tendo em mãos uma arma de fogo com munições infinitas, pelo que o jogo parece trabalhar como um vulgar FPS. Já depois das alterações que lhe foram aplicadas, apercebemo-nos que o "hud" está preenchido por novos mecanismos - intel - que não são mais do que invenções e melhoramentos que permitem novas possibilidades de exploração, desde poderosas condições de combate, de penetração no território dos inimigos, de conversas e uma aptidão para decifrar códigos e sistemas electrónicos protegidos. Há uma diferença abissal entre aquilo que era dantes um mero segurança e depois um agente fortalecido e especial. Mas é essa ideia que os produtores querem, transmitir ao jogador a sensação que é controlar uma figura com todos estes "augments".
Ao mesmo tempo Jensen é uma figura que ganha imediato carisma. A imposição será necessária neste mundo cyberpunk onde o perigo, os confrontos e as manifestações na rua contra o crescendo da biotecnologia se cruzam rapidamente, gerando grupos que controlam pontos da cidade e não têm parcimónia em reagir violentamente. Espadaúdo, de gabardina negra justa e óculos escuros, move-se com agilidade e subtileza nos ângulos mais apertados, mas também impõe toda uma dimensão física nos "takedowns" imprescindíveis para eliminar as ameaças que terá pelo caminho. A forma como contará com a colaboração dos npc's para completar as missões, inicialmente através do diálogo, dependerá da postura mais agressiva ou apaziguadora, tudo nas mãos do jogador.
O jogador começará por descobrir uma Detroit envolvida por tons dourados e escuros (sobretudo no exterior), numa estética fortemente ancorada na "cyberpunk renascentista, com uma arquitectura em termos gráficos bastante marcante que galga edifícios, automóveis, infra-estruturas e muitos equipamentos. Grandes edifícios ostentam painéis luminosos de grandes dimensões, os veículos constituem protótipos e comboios percorrem carris montados metros acima da estrada. À menor riqueza de contrastes nas zonas exteriores e por força do escuro dominante, contrapõe-se uma maior luminosidade e colorido nos interiores. De resto os exteriores e interiores são suficientemente vastos, mas muito interligados e com vários caminhos disponíveis para se chegar à mesma meta. Detroit funciona como uma estação que o jogador poderá percorrer livremente a pé até determinados pontos onde aguardam por si novas missões. As ruas são espaços vivos e há toda uma componente social que merece a atenção do jogador quando não for obrigatória. Passando perto de alguns transeuntes é mesmo possível escutar as suas conversas.
Se boa parte das missões tem lugar na cidade de Detroit, Shangai na China e Montreal no Canadá serão outras localizações a explorar. Haverá também instalações e locais específicos. Mais afastados o acesso está garantido por intermédio da aeronave. De resto, as diferentes localizações muito embora pareçam estar confinadas a espaços algo curtos por comparação com outros jogos do género sandbox, foram construídas de modo a proporcionar uma exploração altamente vertical, podendo ir desde os esgotos até ao último andar de algum edifício representativo.
As possibilidades de exploração diante dos objectivos são várias. Existe alguma linearidade na progressão dentro das missões, por força de um indicador que aponta a distancia até ao próximo objectivo. Contudo, o melhor disto é que jogador poderá chegar ao mesmo local a partir de pontos distintos e por diferentes formas. Será mais fácil pensar em recorrer à força da bala para chegar à meta, mas cedo o jogador aperceber-se-á que uma postura mais furtiva trará melhor recompensa. Assim, alguns acessos implicam que Adam Jensen supere o desafio através dos diálogos, conseguindo a passagem para uma zona segura. Mas também poderá explorar o ambiente que envolve o objectivo e tentar aceder a laboratórios seguindo por roteiros alternativos como o telhado ou esgotos. Há uma pequena vantagem facultada neste processo de observação que é fornecida originalmente "augments" . Trata-se de um destaque luminoso provocado em objectos com que a personagem pode interagir, ou seja abrir gavetas, aceder a computadores, caixas de ventilação e munições ou armas de soldados inimigos retirados do caminho.
Deus Ex Human Revolution requer muita observação. É um jogo mais pausado e cerebral, desafiando o jogador a encontrar o melhor percurso, a tentar e errar algumas vezes, vigiando o comportamento dos seguranças, mas exigente e sem grande margem de tolerância. O mínimo erro é suficiente para acabar morto. O diálogo é a melhor forma para se atingir um objectivo, mas a mais difícil de atingir e quando falha, as opções que restam passam pelo confronto ou então pelo avanço furtivo, evitando alertas e a observação dos guardas. Assim, o recurso às armas de fogo impor-se-á em certas ocasiões, mas deverá ser algo limitado e só como última alternativa. Esqueçam que este jogo é um FPS. Nada disso. Ainda que Jensen lide bem com armas de fogo (e conte com um imenso arsenal à disposição, passível de ser melhorado através de upgrades) terá sempre munições limitadas e contará com uma grelha a conhecida grelha que limita o material que pode ser transportado.