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Confronto: Deus Ex: Human Revolution

Descobre o caminho a percorrer.

Pelo lado mais barato da escala, Human Revolution suporta Edge AA, que procura os jaggies mais óbvios e aplica-lhes blur. Seguindo sobre isto, temos a FXAA da NVIDIA em três sabores diferentes (baixa, média e alta qualidade), que minimiza os artefactos sub-pixel e problemas de popping e dá um bom olhar à suavização de jaggies. A opção final é uma implementação da MLAA que procura/suaviza arestas - uma técnica que estamos a começar a ver amplamente na PS3, mas aqui apresentada por via do que suspeitamos ser uma implementação por GPU.

Neste vídeo podes ver como todas se comparam com a imagem original a correr sem nenhuma anti-aliasing (outra opção que o PC tem se quiseres). Como podem ver, as diferenças são bem nítidas. A implementação de Edge AA é bem pobre e apenas demonstra o quão longe o anti-aliasing por pós-processamento progrediu nos últimos 12 a 18 meses. As opções FXAA de baixa qualidade parecem ter muito em comum com as versões de consola, enquanto as versões de média e alta qualidade discutivelmente adequam-se melhor ao estilo visual do jogo. A MLAA parece porreira, mas contra FXAA High em particular, os artefactos do pós-processamento parecem ser muito mais perceptíveis. As imagens "No AA" também demonstram bem conclusivamente que a Eidos Montreal fez a escolha certa ao optar por anti-aliasing por pós-processamento ao invés de deixar como está.

A Nixxes fez um excelente trabalho na implementação de múltiplas formas de anti-aliasing por pós-processamento. Neste vídeo comparamos cada uma das implementações com cenas básicas a operar sem qualquer AA.

Por cima da iluminação melhorada e anti-aliasing mais refinado, existe suporte DirectX11, manifestando-se mais obviamente na forma de subtil tessellation que remove as arestas com jaggies de objectos quando são vistos de perto. O ligeiramente pesado ambient occlusion também é aplicado muito diferentemente no PC e é bem menos "óbvio" do que é na Xbox 360 e PS3, enquanto as sombras podem ser desligadas completamente nos sistemas mais fracos ou melhoradas para sombras mais suaves e visualmente mais agradáveis se tiveres o poder necessário. O campo de profundidade também foi melhorado (e é realmente bem decente nas consolas como está) enquanto o campo de visão também pode ser ajustado. O suporte NVIDIA 3D Vision também está lá, e também foi feito trabalho na optimização do jogo para a tecnologia multi-screen EyeFinity da AMD.

Tudo isto se combina para assegurar que Human Revolution aumenta bem ao operar acima do padrão 720p das consolas e nos vários modos de visão. Apesar de não termos a certeza de que os elementos nucleares estejam muito melhorados sobre o padrão das versões de consola, a qualidade de texturas é no geral muito boa, e mesmo a correr numa resolução muito alta, é raro que encontres um objecto óbvio em baixa resolução. Para lá dos visuais, outro tangível bónus que a versão PC de Deus EX oferece por pré-definição são tempos de carregamento muito mais rápidos. Continuam bem longos pelos padrões PC, mas comparados com as versões consola a diferença no tempo é francamente fenomenal e uma 'melhoria' bem-vinda.

Podemos não estar a ver os níveis de Crysis 2 no suporte DirectX11, mas a tessellation no jogo é subtilmente efectiva - aqui vemos como os modelos estão melhorados para remover arestas poligonais bruscas nos personagens mais aproximados. É mais óbvio aqui na curva do capacete do guarda - a imagem com tessellation está à direita.

Também intrigante é que a versão Norte Americana de Deus EX inclui um cupão para jogar todo o jogo através do OnLive. Isto é algo que não tivemos a oportunidade de verificar, mas podemos facilmente imaginar que o jogo funcionaria muito bem no sistema.

A compressão de vídeo do OnLive equipara-se muito bem em sequências relativamente lentas e esquemas de cor mudos (Batman: Arkham Asylum é outro exemplo) e para deslocações básicas e conversações, Deus EX provavelmente vai ser uma boa equiparação para a arquitectura. Dito isto, movimento preciso (como enquadrar tiros na cabeça) pode sentir-se bem desastrada devido ao aumento na latência - algo que notamos num recente teste com Red Faction: Armageddon.

Não ficaríamos surpresos por saber que o OnLive pagou pelo privilégio de promover o seu sistema em parceria com o maior jogo do Verão, e é um movimento de marketing bem astuto. A noção de escolher a dedo jogos AAA que funcionam bem no teu sistema é uma ideia realmente boa: pois o utilizador de ponta está efectivamente a ter um jogo completo como teste ao sistema sem custo, todos ganham. Esperamos revisitar o OnLive em breve, mais perto do lançamento no Reino Unido, mas baseado nos nossos testes recentes parece ser o caso que alguns jogos são mais adequados ao sistema do que outros.

Apesar da artwork não parecer melhorada sobre as versões de consola, a arte nuclear e o trabalho de efeitos consegue subir para resoluções muito maiores muito bem e artefactos trémulos das várias formas de AA pós-processamento são muito reduzidos. Aqui está uma par de imagens de um Deus EX nas definições máximas a correr a 1080p.

Voltando ao tópico em mãos, a principal noção que se tira deste artigo são notícias em geral boas para todos os interessados: as duas versões de consola são essencialmente idênticas, com apenas gamma mais profundo e algum menor e adicional blur a diferenciar a versão Xbox 360 da versão PS3 que parece mais limpa mas parece apresentar efectivamente menos anti-aliasing. De facto, as duas versões de consola são talvez demasiadamente iguais - gostaríamos mesmo que as FMVs com blur e ruído tivessem sido melhoradas na PS3 onde o espaço de disco é bastante. A noção de FMVs de baixa qualidade nos títulos PC continua a baralhar - porque não oferecer versões 1080p de alta qualidade como transferências se as editoras estão a ter problemas em enfiar tudo em DVD?

No entanto, estes são pequenos problemas porque a experiência principal de Human Revolution é simplesmente magnífica - um sólido 9/10, seja qual for a plataforma que tens.

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