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Diablo 3: Reaper of Souls - Análise

Desta vez, o conflito é com a própria morte.

A Blizzard falhou em cumprir várias das promessas que fez aos jogadores na altura do lançamento de Diablo 3, com especial destaque para o PVP, algo que supostamente iria prolongar o conteúdo indefinidamente e servir de real incentivo para melhorar as personagens. As coisas foram melhorando com o tempo, com os níveis paragon e novos items lendários a serem adicionados ao jogo, mas ainda assim, mudanças muito ténues e demoradas, mesmo para a companhia Norte Americana.

Continuo a achar Diablo 3 um RPG, dungeon crawler, point and click de acção, ou lá o que lhe quiserem chamar, muito acima da média, acho mesmo que como base, é superior ao que foi o segundo título no lançamento original, e cuja versão hoje glorificada, é a que se cimentou com o lançamento de Lords of Destruction. Claro que vivemos em tempos diferentes, a expectativa para o lançamento de um título da série era altíssima, comparada com o que foi à 14 anos atrás.

A primeira coisa que quero tirar do caminho é também uma das maiores críticas que o jogo sofreu, por requerer uma ligação constante à Internet. É verdade que as críticas acalmaram agora que saiu a versão para consola, mas como sabemos, esta expansão refere-se ao jogo no PC, onde o DRM continua a ser regra.

Para os fãs da companhia isto pouca diferença faz, já que os seus títulos tradicionalmente precisam de uma ligação, mas é verdade que sem ela, não há jogo. Compreendo por isso a frustração de quem não pode jogar por não ter uma ligação à Internet em casa, mas ao mesmo tempo, acho que Diablo 3 é um bom exemplo de como uma experiência controlada e assente numa plataforma persistente consegue ser superior, e na minha modesta opinião, o futuro.

Os jogadores também passaram um cartão vermelho directo à Auction House, pessoalmente continuo a achar que seria uma boa substituição para o mercado negro que sempre existiu no jogo anterior, e ainda uma forma de entregar a economia do jogo à comunidade, mas aconteceu algo de muito errado no processo, não sei se saiu da cabeça de Jay Wilson ou dos accionistas da Vivendi, mas o problema de fundo nem sequer era a Auction House em si, mas a ridícula iteração que a suportava.

Na altura de lançamento confesso que me enganou, porque representava uma variedade aparente, mas não, na verdade o que o sistema de "drops" acabou por fazer foi algo muito perigoso para um RPG. Tornou o acto de “farmar a auction house”, mais compensatório que o acto de jogar, ou “farmar monstros” se quiserem. Tornou o nosso gold e dinheiro real, mais valiosos que o acto de jogar, desincentivando o tempo de jogo no longo prazo, quando batíamos contra a primeira parede de dificuldade.

Também não bastava tirar a Auction House e deixar os jogadores fazerem trocas, lembrem-se que estamos num espaço persistente, os jogadores poderiam simplesmente criar chats para negócios menos controlados, forums obscuros ou outras formas de conseguir equipamento. Assim, em Reaper of Souls podemos trocar com os nossos companheiros de run, e tudo o resto, é para vender ou desencantar.

"A iteração tornou o acto de “farmar a auction house”, mais compensatório que o acto de jogar."

A iteração foi virada do avesso para acompanhar o fim da Auction House, e por isso, em Reaper of Souls nada é mais vantajoso do que o acto de matar todo o tipo de criaturas viscosas, o acto de jogar. O sistema de loot inteligente garante que a maioria das peças que nos caem têm maior probabilidade de se enquadrarem com os nossos affixes, e em alguns casos, existem mesmo algumas que são fixas.

A história continua logo após os eventos do trailer, depois de Malthael ter roubado a Black Soulstone e matado quase todos os Horadrims que ajudavam Tyrael a escondê-la nas profundezas. Se bem se lembram, um dos membros deste grupo, Lorath Nahr, conseguiu fugir, incumbido da tarefa de procurar o Nephalem, aka, nós. É exactamente aqui que se inicia o jogo, em pleno acto V onde o nosso primeiro objectivo passa por defender Westmarch da morte que se arrasta pelas ruas.

A primeira coisa que vão notar é que este acto é bastante mais negro que os restantes, apesar de manter o estilo meio cartonesco típico do jogo. Está dividido em três partes, mas não tenciono revelar o nome das localizações para não estragar a surpresa. Ao longo do caminho dito "normal", existem também entradas para cavernas e estruturas que escondem eventos, que variam em tamanho e dificuldade e escondem surpresas como os cursed chests, que são outras das novidades recentes de Diablo 3.

É maior que qualquer um dos outros quatro actos do jogo, oferecendo novos monstros, três bosses principais, uma espécie de mini-bosses, e claro, imensos elites espalhados pelos mapas. No caminho para nível 70 desbloqueamos novas habilidade, e ainda um espaço para uma habilidade passiva. As dificuldades foram reestruturadas, sendo que é agora possível escolher entre Normal, Hard, Expert e Master, e ao chegar a nível 60, desbloqueia-se o modo Torment, que vem substituir os antigos "monster levels", adequados para o chamado end-game.

A primeira playthrough da campanha é linear como sempre, avançando de quest em quest até ao final, mas depois abre-se o modo Adventure, uma das principais novidades do último patch de preparação para a expansão. A principal vantagem deste modo é a conveniência com que podemos saltar entre waypoints, completando pequenos objectivos (bounties) que estão sempre disponíveis nos vários actos. Ao completar todas as bounties de um acto, recebemos uma recompensa sob forma de experiência, gold e uma Horadric Cache, cujo conteúdo inclui blood shards, uma nova unidade monetária usada para comprar equipamento mistério (gambling basicamente).