Diablo III
Entrevista com Jay Wilson, Game Director.
Ser o responsável por muitas das decisões que definem Diablo III implica assumi-las face a fãs que se mostram efusivamente contra a introdução de mudanças num jogo que se tornou seminal do género. O processo de desenvolvimento de Diablo III tem dado fruto a inúmeras iterações dos diferentes sistemas que o compõem. Desde o inventário às habilidades, as diferentes versões do jogo ao longo dos tempos contêm experiências completamente diferentes.
Com uma comunidade extremamente vocal e acima de tudo honestamente apaixonada pelo assunto, justificar a introdução de alterações em áreas cruciais do jogo é um assunto delicado e foi exactamente com o afastamento do jogo em relação aos seus predecessores em mente que esta entrevista foi concebida.
Jay Wilson, Game Director de Diablo III, fala-nos de um jogo que carrega uma enorme carga apenas pelo seu nome, mas mais que isso expõe as filosofias e objectivos que rodeiam este terceiro Diablo.
Tratando-se de uma sequela, podemos esperar uma grande ligação entre a história deste jogo e a dos seus antecessores?
A história é muito importante para nós, era uma das coisas que queríamos melhorar na série. Conseguir uma história mais apelativa que nos primeiros títulos. Gostamos muito do universo de Diablo e queremos que o jogador sinta que está a voltar a um lugar familiar. Fizemos muitas ligações a locais dos outros jogos, especialmente no primeiro acto em que vamos a Tristam e vemos o que lhe aconteceu. O primeiro acto é o nosso acto de nostalgia, está cheio de referências. Não só ao segundo, mas também ao primeiro jogo, porque quisemos garantir que Diablo III era uma sequela de ambos os jogos. Conforme avançamos no jogo, aparecem personagens que são retirados de Diablo I e II. Uma das classes é inspirada num personagem de um jogo anterior. Tentámos honestamente retirar o mais possível dos jogos anteriores onde achámos que fazia sentido para o nosso jogo.
Se a ligação com os jogos anteriores é tão importante, o que vos motivou a afastar-vos das classes clássicas?
Sentimos que fazer um novo jogo implica novas experiências de jogo. E a principal fonte dessas experiências são as classes. Monstros e itens ficam num próximo segundo lugar. Como tal, não quisemos simplesmente reaproveitar velhas mecânicas dos outros jogos, quisemos criar mecânicas novas. Portanto o Barbarian é o único que regressa porque é a única classe que realmente nos fez sentir que podíamos fazer algo de novo com o conceito. Como classe não estava ainda tão desenvolvido como nos achámos possível.
Diablo III tem aparecido sempre com muitas alterações em vários aspectos ao longo do tempo. O que gostaria ainda de ver melhorado no jogo, principalmente de um ponto de vista técnico?
Não muitas coisas, a nossa equipa é muito competente. Muitas vezes estabelecemos objectivos de antemão, mas esse processo teve sempre em conta as nossas capacidades e aquilo a que poderíamos realisticamente almejar. Normalmente não se tratam de limitações técnicas, mas sim chegarmos à conclusão de que, do ponto de vista do design do jogo, ir para além de certo limiar é contra-produtivo. Fizemos o sistema de habilidade cerca de uma dúzia de vezes. Não gostávamos dos resultados finais que obtínhamos. Refizemos o sistema desde a Blizzcon para a versão que podem ver aqui na Gamescom. Este sistema, posso dizer com 99,5% de certeza, será o que vão encontrar na versão final do jogo. O processo para lá chegar implica aprender com todos os "rascunhos" que vamos fazendo, sempre em prol do resultado final, aquele com que realmente estamos satisfeitos. Não podíamos chegar lá directamente, não sabíamos muitas das coisas de que nos apercebemos ao longo do caminho e que nos fizeram optar por este sistema. O processo iterativo no desenvolvimento de que a Blizzard é fã é uma das grandes razões para o sucesso dos seus jogos.
Neste contexto, já chegaram a um sistema de inventário "definitivo"?
Afastámo-nos do sistema "Tetris" de Diablo II, especificamente porque a maioria das pessoas não o apreciavam. Experimentámos com um sistema em que cada item ocupa uma slot e também com um sistema que utilizava vários sacos. O de sacos para experimentar se uma maior área de inventário era a solução e o primeiro apenas para ver se resultava no contexto de Diablo. Mas as conclusões não foram nada positivas. Não era nada agradável ter de lidar com inúmeros sacos e tudo isso, e quando todas as armaduras e armas ocupavam apenas uma slot de inventário acabavam por parecer menos "reais". Parecia que não tinham "peso". Optámos por um compromisso, um sistema em que cada item pode ocupar tanto apenas uma slot, como uma coluna com duas slots de altura. Não é algo muito complexo que exija grandes esforços de gestão, até porque o jogo organiza os itens automaticamente, e centrámos portanto os nossos esforços em melhorar o interface para maximizar a quantidade de espaço disponível.