Diablo III
Entrevista com Jay Wilson, Game Director.
Podemos esperar todo o tipo de funções que vimos em Starcraft II através do Battle.net (friends, achievements, clan support) para Diablo III? E também a nível da forma como o co-op funciona, tendo em conta que terá de ser através dessa plataforma.
Tudo o que vemos em Starcraft II e que tem uma aplicação no Diablo estará presente. A Battle.net pretende ser uma plataforma para todos os nossos jogos. A nível de co-op, um dos nossos grandes objectivos é garantir que a partir do momento em que entramos num jogo, é muito fácil entrar em contacto com os outros jogadores. Se tiverem amigos online eles podem convidar-nos directamente para o jogo deles, quando o grupo está feito, pode movimentar-se entre jogos sem que se separem, o party chat simplifica todo esse processo. E queremos garantir que o co-op matchmaking funciona muito bem, tendo em conta o nosso personagem, por exemplo, no caso de não termos nenhum amigo online, e termos um bárbaro de nível 12, aqui estão algumas pessoas com que podemos jogar no mesmo patamar.
Porquê o limite de quatro jogadores no co-op?
Não se trata de uma limitação técnica, o motor de jogo conseguia suportar oito jogadores, tal como acontecia em Diablo II. No entanto, optámos por não o fazer por acharmos que a partir de quatro jogadores o jogo fica demasiado caótico, é muito difícil perceber o que se está a passar à nossa volta. Há tantos efeitos e tantos modelos, é a caminhada natural dos tempos, fazemos as animações maiores, os monstros maiores... Concluímos também que com oito jogadores é muito difícil criar sinergias entre os membros da equipa, e o feedback que temos recebido de grupos de quatro jogadores tem sido muito positivo.
Numa perspectiva exemplificativa, qual a sua classe favorita, e quais as inovações que introduz?
A minha classe favorita vai mudando conforme trabalho nelas especificamente durante o processo de desenvolvimento. De momento o meu favorito é o Monk. Adoro personagens de curto alcance, gosto de bater em tudo. É provavelmente reflexo de algum conflito pessoal meu (risos). Gosto da sua velocidade e da forma como as habilidades se combinam umas com as outras sem ser necessário usar muito mais que um botão.
E a classe consegue ser muito distinta do Assassin?
Sim, na verdade olhámos muito para o Assassin durante o desenvolvimento do Monk, e uma das coisas que nos incomodava é que enchíamos a barra para as habilidades especiais e quando finalmente estava cheia não havia mais nada em que acertar. Os combos levavam à habilidade super poderosa mas já não há nada em que o usar. Era inconveniente. No Monk, é mais similar a um jogo de luta, quando usa certas habilidades vai circulando entre os diferentes ataques, portanto cada combo tem cerca de três ataques diferentes. Por exemplo, há uma habilidade que serve para reduzir os stats dos inimigos que podemos misturar com uma que é mais orientada para o dano. Misturando-as ficamos com um ataque mais poderoso. Ao mesmo tempo, os combos do Monk geram "spirit" que é como que a mana da classe. É gerada muito devagar em relação às outras classes, e é utilizada naquilo a que chamamos as "finishing moves". Tratam-se de habilidades extremamente poderosas que podemos disparar a meio dum combo sem o interromper. O que faz com que o jogador possa tomar muitas decisões a qualquer momento, é uma classe muito dinâmica.
Já está confirmado que os Town Portals não marcarão presença no terceiro jogo?
Tentámos várias versões diferentes dos town portals, para tentar perceber de que forma podíamos resolver os problemas que introduzia. O principal problema consiste em levar a mau design. Duriel, o segundo boss de Diablo II é brutalmente difícil. Muitas vezes mata o jogador ainda antes de o loading estar terminado. E a forma de ultrapassar isso é abrir um portal, voltar à cidade, comprar mais poções e andar sempre para trás e para a frente através do portal. Duriel nunca entraria no jogo naquela forma se não existissem town portals. Teria sido alterado para estar adequado aos níveis que os jogadores atingem naquela secção do jogo.
Olho para este exemplo, e penso que todos as equipas são pressionadas, até a Blizzard, e deixar elementos que sofrem de mau design entrar no jogo dá azo a estas situações. Town Portals são uma muleta, algo que abre uma miríade de problemas. Os jogadores utilizarão tudo o que lhes for dado. Queríamos criar um jogo que tivesse muito mais profundidade nas mecânicas do combate, esse era o nosso objectivo número um. A existência de town portals destrói isso. Não há qualquer versão deles que não permita que os jogadores os explorem de forma a terem a vida facilitada. Sentimos que os devíamos retirar.
Agora, a razão pela qual as pessoas querem os town portals é essencialmente para gerirem os seus itens quando estão a meio de uma excursão sem espaço para mais. As pessoas têm-se queixado disso "Agora vou ter de deixar itens no chão, e fazer escolhas difíceis no momento sobre que itens levar e que itens abandonar". Eu penso que esse não será o caso, porque damos muito mais informação ao jogador, nomeadamente o valor do item que está no chão. Se não tem valor que chegue para o jogador, ele não lhe vai pegar.
Temos também um sistema que permite ao jogador vender itens em qualquer lugar, e isso resolve muitas das questões. Temos também uma habilidade para desencantar itens e transformá-los em componentes que podemos utilizar para vários fins. Há muitas formas de lidar com os itens, que vão de mão dada com a nossa decisão de tornar os warps mais comuns. Não é necessário limpar o inventário com tanta frequência, tornámo-lo muito maior neste jogo. Não foi uma escolha fácil, e é algo que ainda é objecto de debate acesso no seio da equipa. Eu sinto que não há qualquer forma de introduzir town portals no jogo sem que os jogadores abusem deles. Trata-se de encontrar a raiz da razão pela qual os jogadores querem os town portals, e dar-lhes mecânicas de jogo que resolvam esses problemas, preferencialmente até de forma melhor.