Confronto: Mortal Kombat X
Flawless victory? O jogo do NetherRealm comparado na PS4, Xbox One e PC.
Mortal Kombat X tem a distinção de ser o primeiro na série a tirar vantagens específicas da PlayStation 4 e Xbox One, apesar de chegar à anterior geração. Baseado em relatos iniciais, o desenvolvimento começou antes da chegada do Unreal Engine 4, portanto o jogo do NetherRealm Studios corre numa versão ainda mais personalizada do UE3 procurando os 60fps. Apesar de não usar a versão mais recente do motor, a tecnologia permite um verdadeiro salto entre gerações na qualidade gráfica sobre o MK de 2011 - os modelos de personagens e cenários são mais detalhados e temos um aumento no uso de efeitos de pós-processamento e iluminação.
Segundo uma mensagem cheia de entusiasmo de Ed Boon, director criativo, visuais 1920x1080 nativos e 60fps são o alvo para MKX. A realidade é mais complicada pois a resolução varia entre as duas consolas e os rácios de fotogramas ficam longe do desejado ideal de 60fps em várias áreas. Podemos confirmar 1080p na versão PS4 com uma anti-aliasing na linha de FXAA normal. Felizmente, estruturas pesadas sub-pixel são raras - aspecto que os algoritmos AA pós-processamento tendem a deixar escapar - e assim o uso de FXAA é suficiente. No entanto, um ligeiro esborratado nas texturas é uma consequência, significando que detalhes delicados não se destacam como deveriam.
Comparativamente, a apresentação na One não é tão refinada: os detalhes são mais suaves e as arestas contêm uma sujidade ausente da PS4. A contagem de pixeis sugere uma queda na resolução horizontal, ficando entre 1360x1080 a 1344x1080 ao invés da comum 900p. AA parece idêntica à da PS4 e a cobertura da FXAA ajuda a suavizar um pouco os artefactos da conversão de resolução.
Comparações alternativas:
Limitar a conversão de resolução na One ao eixo horizontal ajuda a reduzir a quantidade de jaggies. No caso de MKX, esta apresentação sub-1080 ainda afecta a claridade e parece afectar os bens de renderização. Apesar da mesma arte ser usada nas duas consolas, por vezes vemos texturas de menor resolução e mapas normais na One nos personagens e fundos - especialmente durante os golpes X-ray e fatalities. O uso de camadas de bens com menor qualidade não é consistente, por vezes apenas afecta um objecto. Parece que o motor aplica erradamente mip-maps de menor qualidade na consola Microsoft, baseado na resolução horizontal altamente reduzida.
No PC escolhemos 1080p e aumentamos as opções gráficas para o máximo, juntamente com todos os efeitos pós-processamento. Curiosamente, a AA está limitada a FXAA ou nada, sugerindo que o motor personalizado do estúdio pode conter elementos diferidos de renderização que usam a problemática MSAA tradicional. Ficamos com uma imagem aproximada da da PS4, com os mesmos benefícios e compromissos deste tipo de AA. A arte no PC é menos afectada pelo efeito blurring da FXAA do que nas consolas, e gera mais detalhes delicado.
Os visuais PC beneficiam principalmente com texturas de maior resolução. As diferenças são subtis e difíceis de ver em combates rápidos mas os bens de maior qualidade surgem mais do que nas consolas. Adicionalmente, o nível de filtro anisotrópico é maior no PC, opera a 16x ao invés de 8x nas consolas.
A versão PC introduzi subtis refinamentos visuais sobre as consolas - mas alguns elementos desapontam. As cutscenes e segmentos QTE em tempo real sofrem de erros na tonalidade que esmagam detalhes pretos e toda a informação nas sombras. Quase se tornam insuportáveis as cenas à noite, estragando muitas das lutas excelentemente coreografadas. Durante gameplay volta ao normal portanto na sua maioria não é afectado mas esperamos que seja corrigido no futuro pois actualmente afecta uma grande parte do modo a solo.
Noutras áreas vemos as 3 versões com o mesmo alto nível de definições gráficas. A iluminação geral juntamente com efeitos tais como feixes de luz, campo de profundidade e object blur parecem idênticas. A conversão da resolução na One afecta ocasionalmente o object blur na One, parece mais brusco, no entanto o efeito é gerado com o mesmo nível de precisão que nas outras.
Em termos de performance, o alvo são 60fps nas consolas tal como esperado de qualquer jogo de luta respeitável, e na maioria ambas cumprem. No caso da PS4, nunca vemos uma queda no rácio de fotogramas em golpes especiais ou combos normais, oferecendo uma experiência de jogo sólida sem variações nos timings ou resposta do comando.
Análise alternativa:
A One oferece um nível de performance similar mas não consegue manter os mesmos 60fps fixos - ocasionais quedas de um ou dois fotogramas surgem durante o jogo, geralmente na introdução de efeitos alfa. Tendo em conta a apresentação sub-1080p, surpreende ver o jogo perder fotogramas sequer mas felizmente são mínimos o suficiente para passarem despercebidos, pelo menos fora do escrutínio de combates de topo.
Infelizmente, X-rays e fatalities, juntamente com cenas pré e pós combates, operam a 30fps nas consolas. Esta mudança é muito evidente e as cenas ficam sem a suavidade na animação que temos a 60fps fixos. Nesta nova geração esperávamos que cenas a 30fps em lutas 1v1 seria coisa do passado, não é o caso. Não sabemos a razão disto. É possível que os 60fps em consolas seja problemático nestas secções, onde o uso de esqueletos e deformação muscular - juntamente com efeitos pós-processamento como motion blur - impliquem uma queda grande no rácio de fotogramas.
Todas as cutscenes estão bloqueadas a 30fps com um modelo de iluminação diferente nas cenas pré e pós combates. Esta mistura de sequências em tempo real e FMV codificado sucedem-se sem transições perceptíveis. Em termos de performance, o ritmo de fotograma é um problema nas duas consolas nestas cenas, uma cadência desequilibrada de fotogramas produz trepidação. A One fica um pouco pior, produz uma experiência não tão suave quanto na PS4 quando correm a 30fps, gagueja um pouco mais.
O PC evita o mesmo nível de soluços no nosso Core i5 3570 com uma GTX 780. No entanto ainda vemos isto ocasionalmente, especialmente ao passar de uma cena para uma outra num outro local. Infelizmente, o problema na tonalidade já torna estas cenas difíceis de ver e até ser corrigido, a melhoria é difícil de apreciar. Os rácios de fotogramas estão bloqueados a 30fps nestas sequências no PC, apesar da disponibilidade de equipamento que facilmente seria capaz de oferecer 60fps sólidos a todo o tempo.
Mortal Kombat X: veredicto Digital Foundry
Mortal Kombat consegue saltar com sucesso para as novas consolas, aumentando a violência e refinando mecânicas de jogo sólidas que ajudaram a série a regressar em 2011. Para os donos de uma PS4 ou One, temos um jogo sólido que oferece um claro salto gráfico sobre anteriores versões na 360 e PS3, e sobre Injustice na PS4 e One.
Em termos de multi-plataformas, o jogo PS4 lidera claramente com a apresentação 1080p nativa e performance sólida em gameplay - fora um leve soluçar em cutscenes, temos 30 e 60fps fixos. A One aguenta-se bem tendo em conta a apresentação sub-nativa, apesar da redução na resolução horizontal causar numa qualidade de imagem pior e alguma degradação na qualidade da arte. A performance não deve ser problema para os casuais, quedas ocasionais de 1-2 fotogramas devem passar despercebidas. Já os jogadores dedicados ficarão melhor servidos com os rácios de fotogramas sólidos da PS4.
Geralmente o PC aplica a sua força bruta para ocupar o primeiro lugar, contendo definições gráficas, resolução e rácios de fotogramas superiores. Não é o caso em Mortal Kombat X. O leve aumento na resolução de decalques em texturas adiciona uma camada extra de refinamento aos visuais mas o jogo fraqueja com performance a 30fps durante x-rays e fatalities. Combinado com o horrível esmagar de tons pretos que arruínam as cutscenes importantes para desfrutar da história, ficamos com a impressão que não temos a melhor experiência. Esperamos que o High Voltage Software - responsável pela versão PC - corrija este problema mas de momento é na PS4 que temos a melhor forma de enfrentar Shinnok neste novo Mortal Kombat.