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Digital Foundry: O Futuro do Anti-Aliasing

Linhas retas.

Simplesmente aumentar a resolução no geral vai ajudar muito a fazer a AA pós-processamento parecer muito porreira ao olho humano. Olhando para a próxima geração (ou a “de agora” se tens um PC), correr filtros FXAA e MLAA a 1080p produz resultados espantosos, e problemas sub-pixel são bem menos percetíveis.

”Não é que esconda os artefactos MLAA, mas são as maiores resoluções que escondem o aliasing devido a um maior sampling da cena. Numa resolução suficiente, o anti-aliasing não será necessário, os teus olhos fazem isso por ti,” explica a Team Jimenez.

”Ao invés de discernir separadamente cada pixel, os pixeis iriam ser tão pequenos que o sistema visual iria criar grupos gerais deles, mantendo o mesmo resultado como se o anti-aliasing tivesse sido aplicado. Para demonstrar isso, como não podemos fazer pixeis dos nossos monitores mais pequenos, o que vamos fazer é afastar-nos dele. Olhem para esta imagem: à esquerda tens uma imagem perfeitamente anti-aliased, e à direita tens a mesma imagem com resolução aumentada, mas neste caso sem anti-aliasing.

”Se vires as imagens à distância não vais ser capaz de discernir uma da outra; isto é o mesmo que tornar os pixeis tão pequenos que já não os discernes individualmente. Na imagem à esquerda, a média é feita pelo computador, e à direita, pelos teus olhos. Este simples exemplo também explica o usual processo anti-aliasing; no final, apenas recriamos a natureza. Mas notem quanto tem que se afastar do monitor: a resolução necessária para eliminar o aliasing teria que ser tão alta que não seria uma solução prática.”

O anti-aliasing de pós-processamento não tem a tendência de lidar bem com visuais que usam detalhe sub-pixel. A este respeito, o multi-sample AA vai sempre ter uma vantagem. Neste teste de ‘pior cenário possível’, vemos o FXAA contra vários níveis de multi-sampling. Carreguem no botão para resolução a 720p.

Apesar do FXAA e o MLAA serem uma espécie de concorrentes, tem que ser dito que o nível de cooperação entre os inovadores tecnológicos na indústria dos jogos é impressionante. Ao criar o FXAA, Timothy Lottes tem regularmente publicado e atualizado o código fonteno seu blogue.

”Publicar fonte de antevisão no meu blogue foi uma grande forma de entrar em contacto com os estúdios e ter feedback mais cedo: O feedback que tem sido instrumental na melhoria da FXAA,” explica Lottes.

”Também do que vi, parece que os estúdios são muito abertos com as suas técnicas de AA pós-processamento. Por exemplo, o curso de AA no 2011 SIGGRAPH AA Course tem uma boa representação de toda a indústria.”

E tem mesmo. A lista de delegados no curso cobre praticamente todas as grandes técnicas de pós-processamento avançado que vimos até agora nos jogos de consolas e PC, desde a SCEE com a sua tecnologia MLAA, Dmitry Andreev com o The Force Unleashed DLAA… até mesmo o anti-aliasing do criador de The Saboteur vai estar presente.

Anti-aliasing por pós-processamento a 1080p parece ter um aspeto consideravelmente melhor, simplesmente pela virtude de fazer aliasing aos artefactos que parecem muito mais pequenos no ecrã, e os filtros têm muito mais resolução com a qual trabalhar para ter um resultado com maior eficácia. Estamos a olhar para imagens de Resident Evil 5. Carreguem em cada imagem para a PNG completa.

A equipa Jimenez MLAA também lá vai estar, e acredita que a partilha de informações e técnicas vai inevitavelmente empurrar para a frente a qualidade consoante passamos para a próxima geração.

”No ano passado vimos o nascimento de todo um catálogo de técnicas, que vão ser cobertas no nosso curso SIGGRAPH 2011'Abordagens à filtragem para anti-aliasing em tempo real', e com sorte vai motivar mais pesquisa nesta direção. Acreditamos que a evolução vai ser o combinar de ideias de cada técnica, tendo maximizar os prós de cada técnica enquanto se minimiza os contras,” dizem-nos eles. “Além do mais, quanto mais real uma imagem gerada por um computador é, mais importante é ter um anti-aliasing quase perfeito. Quando estavas a olhar para uma personagem com baixa quantidade de poligonos há cinco anos, a aparência dos gráficos parecia bem sintética. Não te preocupavas com o aliasing, pois haviam problemas gráficos maiores para onde olhar.

”No entanto, com os atuais avanços na renderização, quando olhas para conteúdo de jogo foto realista, o aliasing pode revelar se a imagem é sintética e não real. Portanto, no futuro, consoante o realismo dos gráficos continuar a evoluir, a importância de ter anti-aliasing de alta qualidade vai-se tornar mais e mais importante. Não queremos que os jaggies destruam a ilusão criada por uma personagem perfeitamente animada e gerada, revelando que é, na verdade, apenas uma quantidade de vértices astutamente reunidos.”

Um completo leque de comparações em vídeo de técnicas anti-aliasing que usamos neste artigo estão disponíveis para referência. Duas versões de FXAA consola foram providenciadas: a versão “padrão” que usamos no artigo principal juntamente com uma versão mais apurada que não tem tanto blur mas tem mais aliasing nas arestas. Ambas as versões podem ser vistas aqui. Lembrem-se de usar o botão de ecrã completo para resolução completa ao ver cada vídeo.

Enslaved, Castlevania, Need for Speed: Hot Pursuit:

Bad Company 2, Borderlands, Bulletstorm:

Far Cry 2 Multi-Sample vs. AA Pós-processamento:

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