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Digital Foundry: Oculus Rift testado

Golpe de sorte.

Agora compreendemos. Agora sabemos porque os media estão tão entusiasmados com a nova geração de realidade virtual, e espantados com o ecrã Oculus Rift de Palmer Luckey em particular. Peguem numa unidade já calibrada, entrem numa demonstração especialmente preparada e os próximos minutos da vossa vida podem redefinir as vossas expectativas da próxima era dos jogos.

O Rift não é perfeito - a resolução em particular é um problema genuíno - mas no seu melhor, oferece verdadeira imersão num nível que nunca tiveste antes, e o puro potencial oferecido pelo sistema é simplesmente irresistível. Após a tua primeira experiência com o Rift, cada jogo de perspectiva na primeira pessoa que jogos depois será medido sobre como se "sentiriam" jogados em RV. Indo além dos confins do achatado 2D da actual tecnologia de ecrã, o headset Oculus vai mesmo além para corresponder às aclamações, permitindo aos jogador "entrar no jogo". Mas além das demonstrações para a media, será que a experiência se aguenta em jogos prolongados? É a RV verdadeiramente uma nova forma viável de jogar?

Centenas de jogadores obviamente o esperam. O Rift agarrou a imaginação dos apoiantes Kickstarter como nenhuma outra peça antes, amealhando $2.4m de 9522 contribuidores, cerca de 700 deles deram mais de $300 para ter as mãos em equipamento de desenvolvimento antes do lançamento - nada mal quando o criador Palmer Luckey pedia meros $250,000 num investimento financiado publicamente. Nos dias antes e depois do apelo no Kickstarter, Luckey rodeou-se de uma equipa de alto perfil para trazer para o mercado o Rift, atraindo mais $2.5m de fundos de investimento. Os resultados desse investimento estão finalmente a surgir na forma de kits de desenvolvimento completos, agora no processo de serem enviados para os apoiantes. Centenas de Rifts forem enviados para o Reino Unido via DHL na semana passada (a Oculus está no processo de criar um centro de correspondência adequado no Reino Unido), e a unidade do Digital Foundry foi uma delas.

Assim que libertada do seu cartão, a embalagem Rift em si é genuinamente impressionante - um mundo à parte do conjunto de componentes vistos pela primeira vez nas agora lendárias demonstrações de John Carmack. A imponente, caixa de robusto plástico alberga o ecrã, a sua caixa, e o carregador com entradas que podem ser alteradas que devem permitir ao Rift operar quase em qualquer lado do mundo. Cabos USB, DVI e HDMI estão incluídos (existe até adaptador de HDMI para DVI), juntamente com dois conjuntos adicionais de lentes, para um total de três. Tudo tem o seu lugar na caixa, existem compartimentos separados para inserir todos os componentes principais. A impressão geral que ficas da embalagem é que poderia ser severamente castigada sem o preciso equipamento no interior sofrer qualquer dano.

O Rift em si é feito de plástico duro, tem uma fita de cabeça ajustável que mantém o HMD seguro no lugar, e uma proteção em espuma para proteger a tua cabeça dos duros materiais do headset. Dentro do visor temos duas lentes desenhadas para proporcionar imagens LCD aos teus olhos, simulando convincentemente visão periférica nos jogos que a suportam. Revirar estas lentes solta-as das entradas, permitindo que sejam facilmente substituídas por alternativas para os que não tem uma visão perfeita. No entanto, recomendados que quem usa óculos os tente usar juntamente com as lentes padrão, ou até mudar para lentes de contacto. As lentes opcionais são OK, mas não podemos esperar que a Oculos forneça ópticas adequadas às necessidades individuais de cada um.

Assim que o HMD está pronto, é bem espantoso como se sente leve e confortável - especialmente se usaste o maior e mais incómodo Sony HMZ-T1 3D no passado. Sim, espantosamente, a equipa de Luckey conseguiu criar um visor 3D mais confortável que a Sony - na primeira tentativa.

Sensores de movimento estão por detrás do ecrã do próprio Rift, um único cabo sai do HMD, por sua vez leva à caixa da Oculus. Aqui vemos as entradas HDMI e DVI, juntamente com uma entrada de energia 5w e uma ligação USB padrão para o teu PC. O Rift usa existentes protocolos HID USB, tal como aqueles usados para teclados e ratos, portanto não precisas instalar drivers para o por a correr. Em termos ideais, deves por o PC a transmitir resolução nativa de 1280x800 do próprio Rift, mas podes passar para resoluções 16:9 maiores, pois a caixa converte lindamente (mas contem com uma pequena latência adicional ao fazer isto). Vale a pena clonar a saída da tua gráfica para um segundo monitor para poderes registar o que se passa quando o teu PC não está a apresentar o sinal RV. Recomendamos colocar o Rift no ecrã principal, as gráficas tendem a bloquear a v-sync do primeiro ecrã, e como os refrescamento dos ecrãs raramente se igualam, por vezes ficar com screen-tear num deles - é bem melhor ter isso no teu monitor do que no Rift.

Team Fortress 2: a experiência da RV

Apesar de não haver suporte na Doom 3: BFG Edition para o Rift, existe um título com completo suporte para o Rift: Team Fortress 2 da Valve. Adicionar um sufixo "-vr" à linha de comando de arranque inicia o sinal em estéreo, e existe uma quantidade de comandos de programador de consola com que trabalhar, incluindo um modo de calibrar RV personalizado que ajusta o efeito 3D. Existe também uma selecção de oito métodos de controlo diferentes.

Isto pode parecer muito, mas na verdade são todas variações do mesmo tema; o padronizado olhar com o rato é substituído com registo de movimentos RV, e as opções são reservadas para variações de como se apontam as armas, e até que ponto são "desbloqueadas" do olhar com o rato/registo de cabeça. A opção padrão é a melhor - o retículo da mira fica sempre no ecrã a todo o tempo (efetivamente, a vista da arma segue para onde estás a olhar) mas o rato em si é usado para apontar a tua arma para onde queres dentro da tua linha de visão. Arrastar o rato além disso sobrepõe-se ao registo, portanto olhar com o rato funciona na mesma de forma convencional até certo ponto.

Team Fortress 2 no Rift - com uma reviravolta. A esteira 'Omni' da Virtuix quer tornar os jogos RV numa experiência de estilo holográfico.Ver no Youtube

Fácil de usar, é intuitivo, mas não te vai tornar num melhor jogador - é simplesmente um aplicação fixe de RV e torna mais imersiva a experiência. É apelativo o uso do registo de cabeça para olhar em redor, e até para olhar para o modelo do teu próprio personagem mais de perto, mas aplicações reais de jogo acabam por ser bem limitadas. É apenas...bem, fixe. O que tens é um exercício decente da tecnologia em si - ambientes tem agra uma escala genuína e o campo de visão é imenso o suficiente pois tens uma visão periférica genuína. Talvez o elemento mais impressionante é a implementação de 3D estereoscópico - tudo simplesmente funciona e parece natural, com pouco do efeito "diorama" que vimos anteriormente em 3DTVs, onde os objectos são arranjados por profundidade mas não parecem ter em si real profundidade. Partículas em particular, de disparos a ressaltos a escombros, parecem simplesmente espantosas.

Mas fora das demonstrações Oculus, as limitações do sistema ficam mais nitidamente em foco - literalmente. O Rift utiliza o mesmo ecrã 1280x800 de 7 polegadas que o tablet Google Nexus 7, mas aclamações de resolução de 640x800 precisas por olho precisam ser contextualizadas. Isso pode muito bem ser o que é gerado internamente, mas assim que a imagem é enviada e depois passada para o Rift, a resolução efetiva usada é já inferior, e um grau adicional desse nível de detalhe é usado para gerar a tua visão periférica - portanto a quantidade real bens reais dedicados à vista principal de jogo é muito, muito baixa. Eis uma imagem com uma estimativa brusca de quanto detalhe é mesmo resolvido da tua linha principal de visão ao ver pelo visor.

O efeito é um pouco similar ao jogar jogos em frente a um Jumbotron de um estádio - os pixeis são colossais, e a resolução é baixa ao ponto de quase todo o texto em TF2 praticamente não se conseguir ler. Como consequência, existe claro e óbvio motion blur do LCD também, apesar disto ser um problema menor do que pensávamos.

A OCulus quer implementar um ecrã de 1080p para a unidades e consumidor (Laird Malamed, COO da Oculus, disse-nos que o ecrã de 5 polegadas no Samsung Galaxy S4 é bem ao gosto de Luckey), e apesar de isto ajudar claramente e muito, um aumento de 2x na resolução não te vai parecer nem de perto tão detalhado quanto uma imagem padrão de HDTV. Mesmo com um ecrã de maior resolução, estaremos na mesma a olhar para enormes pixeis comparativamente e talvez algo perto de uma imagem 480p perceptual.

À esquerda vemos como a resolução de 640x800 se traduz no que realmente é enviado para o Rift - já vemos uma significante redução. À direita realçamos o menu de sistema de Team Fortress 2 confirmando a resolução de 1280x800. Este menu ocupa a maioria da área imediatamente visível, com um contorno vermelho a ser uma aproximação de quanta mais resolução podemos mesmo ver pelo visor numa visão geral. Reconhecemos que é algo dentro das linhas de 420x360 - o resto engloba a visão periférica. Isto usar muito do 'bens reais', mas é essencial para manter os níveis fenomenais de imersão do Rift. O custo disso é a sensação que os jogos no Rift no kit de desenvolvimento é de um nível de detalhe muito baixo.

O próximo desafio é inteiramente pessoal a cada jogador. Mesmo com cuidada calibração do ecrã, a tua primeira jornada no mundo dos jogos RV provavelmente vai terminar dentro de 10-15 minutos com uma crescente sensação de náusea, indo ao ponto onde realmente precisas remover o HMD. Não podemos chamar-lhe enjoos de movimento, porque não te estás a mover, mas a questão é que pensas que estás, com a desconexão indo ao ponto dos utilizadores não se sentirem genuinamente nada bem. Talvez fiques tentado a julgar isto como algo que só acontece aos outros, mas vale a pena dizer que este jornalista já joga há 33 anos sem problemas - até chegar o Oculus Rift. O efeito da realidade virtual é tão profundo e subjugante que vais precisar de tempo para te habituares; a Oculus refere que é um caso de "encontrar as tuas pernas RV" e diz que te habituas com o tempo, mas a curto prazo, deves ficar-te por sessões de 10 minutos de jogo seguidas de uma pausa. A sério.

A Demonstração Hawken

Não disponível actualmente para os donos de um Rift, tivemos a sorte de testar a demonstração Hawken da GDC numa demonstração privada da Oculus. A demonstração não é particularmente apelativa em termos de jogo - é um simples combate de mechs e nada mais - mas a experiência RV é intrigante por vários motivos.

Primeiro, existe a sensação de estar dentro do próprio mech - o registo de movimento permite-te olhar em redor do interior do cockpit, e ter um olhar mais aproximado das metralhadoras nos braços e lança-mísseis só com o rodar da cabeça a olhar para elas. O que é curioso aqui é que estamos a ver uma abordagem muito adequada ao 3D ao ponto de precisares ajustar o teu foco para concentrar no que está mais perto, a vista principal fica naturalmente desfocada - um verdadeiro e natural efeito de campo de profundidade, se preferires. Também é interessante teres uma sensação genuína de altura da cabine do mech consoante caminhas pela cidade, que não "sentes" mesmo de forma alguma ao mesmo nível no normal modo 2D.

A natureza vertical dos ambientes de Hawken fazem imenso para demonstrar as espantosas qualidades imersivas do Rift - o equipamento faz um trabalho excelente de dar escalar à cidade e até consegue criar algum nível de vertigens. Olhar em redor na cabine do teu mech é uma experiência interessante também, apesar de não haver real funcionalidade na instrumentação .

Talvez a sensação mais impressionante de todas seja a pura altura dos ambientes. A demonstração Oculus tem um modo debug activado, permitindo que o teu mech voe pelos céus sem limites. Saltando de telhado em telhado é interessante o suficiente e muito divertido, mas existe uma estranha e convincente sensação de vertigem ao olhar para o chão lá em baixo, e uma genuína inquietação consoante saltas de uma beira para terra firme. Coisa fixe.

A nível técnico mais mundano, outro destaque chave desta demonstração é a necessidade de anti-aliasing de topo. Aqui, não estava activado a grande nível, dando uma aparência ultra-jaggy às arestas que não era particularmente agradável à vista - um efeito colateral dos pixeis gigantes. TF2 suporta até 16x CSAA em equipamento Nvidia e faz uma grande, grande diferença na qualidade geral da apresentação.

Skyrim, Half-Life 2, Mirror's Edge e mais - os hacks de terceiros

Provavelmente já viste uma quantidade de novas histórias "ver Jogo X a correr no Rift" por aí recentemente, onde favoritos dos fãs ganham funcionalidade Rift via driver 3D de fonte aberta Vireio Perception. Resumindo, é um hack de sobrecarga Direct3D que faz a necessária separação 3D e alteração de perspectiva para introduzir funcionalidade Rift em jogos existentes. Versões iniciais do hack não suportavam o sensor de movimentos interno do Rift, mas betas recentes corrigiram isso, permitindo algo perto da funcionalidade total - apesar de ter limitações. Peguem Half-Life 2 por exemplo - o registo de cabeças está ligado inteiramente ao olhar pelo rato, apesar de não haver separação da arma de onde estás a olhar - é neste ponto que começas a apreciar a quantidade de trabalho metido nas várias implementações de controlo de TF2.

Como a driver Vireio está essencialmente a desbravar o seu caminho até ao DirectX, nem sempre é tão eficaz quando esperariam; por exemplo, as sombras e Skyrim não tem efeito estéreo significando que precisas de as desligar para preservar a integridade da imagem 3D. O campo de visão frequentemente precisa ser ajustado nos comandos da consola ou hacks .ini para ter algo perto de uma imagem decente. Interfaces e HUDs também são um problema, e não só no tamanho do texto - forma padrão é mover estes elementos para cantos do ecrã num ecrã 2D convencional. No Rift, isto transporta-os profundamente para a tua visão periférica, tornando-os impossíveis de usar. Por cima disso, existem ainda frustrantes problemas de calibração (uma ferramenta embutida é fornecida, mas tivemos sortes mistas com ela) e precisa de algum trabalho para ter bons resultados.

Entusiastas do Rift rapidamente abraçaram hacks de terceiros e partilham as suas experiências no YouTube. Mirror's Edge é um jogo que parece feito para o tipo de experiência que o Rift fornece.Ver no Youtube

Em termos gerais, os jogos que usam o motor Source (Left 4 Dead, Dear Esther, Half-Life 2) parecem funcionam muito bem, enquanto quase todos os outros jogos tiveram problemas que diminuíam a experiência a níveis variáveis. No entanto, tendo em conta que estamos apenas a semanas do lançamento, a quantidade de progresso que a comunidade aberta fez é francamente soberbo.

A boa notícia aqui é que tudo isto tem a benção da própria RV da Oculus. A visão de Luckey sempre foi lançar o equipamento e ver o que a comunidade fazia com ele - similar à forma como o Kinect foi tão entusiasticamente abraçado (apesar de escassamente) por legiões de entusiastas. A Oculus chama a este fenómeno de "crowd-lifting" e o pensamento por detrás dele é espantosamente directo: quantos mais conceitos e "hacks" ficarem disponíveis, mais exposição o Rift tem, e mais provavelmente se torna numa história de sucesso genuíno assim que for colocado à venda.

Oculus Rift Developer Kit - veredicto Digital Foundry

A Oculus VR foi completamente honesta sobre este produto: é um kit de desenvolvimento para os programadores, não representa o aparelho final de consumidor, e vai ser significativamente melhorado para a sua versão "primeira geração" de venda. Mas ao mesmo tempo, a loucura dos media em redor do Rift atraiu muitos compradores que querem testar esta nova fronteira nos jogos assim que possível Com jogos já disponíveis e o Rift ainda disponível para pré-reserva no site Oculus VR para quem quiser um, a questão é se o equipamento actual vale os $300 pedidos. Na verdade, temos que dizer que a resposta é não - certamente não agora, simplesmente é muito cedo.

Não quer dizer que o Rift não é fixe, porque é um feito. É equipamento primário que representa uma nova forma de jogar - oferece uma genuína sensação IMAX de "estar lá" no mundo do jogo que nunca tivemos antes. O registo de cabeças com baixa latência é a chave do seu sucesso. Poderia ser melhorada mas mesmo no seu estado actual, está pronta para espantar. 3D estéreo - algo com o qual os programadores se tem debatido há anos - funciona simplesmente sem se sentir forçado ou não natural, um feito que é demasiado fácil de ignorar. Mas por todos os sucessos do Rift, não podes fugir ao facto que isto é equipamento protótipo que precisa de muito suporte de jogos - sem mencionar melhorias ao equipamento que provavelmente vão tornar o actual modelo obsoleto.

O que falta agora não será surpresa para a equipa Oculus. Precisamos realmente de uma ferramenta de calibração para o aparelho que seja fácil e rápida de usar, que persista por jogos com suporte para gravar definições para diferentes jogadores. Calibração adequada é essencial para suavizar a inevitável náusea e para te habituares - lidar com isto agora é uma experiência que consume muito tempo, frequentemente frustrante. O registo de movimentos funciona bem mas existe uma chocante omissão: o mundo é tão imersivo que queres ver mais de perto as coisas, mas não podes. Quando estás espantado e recuas a cabeça, queres que isso seja representado no jogo mas não é - a conclusão é que precisamos de uma dimensão adicional para o registo para completar o pacote.

"O Rift é apenas o início da jornada VR. O próximo grande desafio é uma nova interface de controlo merecedora da imersão que a tecnologia Oculus providencia."

O Rift sem as lentas que produzem a imersão, a correr num simples ambiente de trabalho Windows 7. O ecrã 1280x800 é o mesmo exacto ecrã usado pelo Google Nexus 7.

Mas, obviamente, é a resolução que estraga tudo. 640x800 por olho soa como uma quantidade razoável de resolução no papel, mas a impressão que tens ao jogar é de algo muito, muito mais baixo, significando pixeis gigantes e resolução muito pobre. A Oculus quer mudar para um ecrã 1080p no produto de consumidor, mas basado nos resultados deste ecrã 1280x800, até um aumento de 2x na profundidade pixel provavelmente vai na mesma parecer perceptivelmente mais brusco que um jogo de actual geração.

E equipa Oculus sabe tudo isto, claro, e podes ter a certeza que vão haver soluções para a maioria destes problemas no produto de consumidor inicial, mas mesmo aí, existem grandes, e mais fundamentais desafios no horizonte. Os programadores precisam descobrir o que querem mesmo alcançar com esta tecnologia: apesar de substituir o olhar com o rato por registo de cabeça ser extremamente fixe, a novidade desaparece rapidamente. Uma nova forma de jogar precisa de uma abordagem inovadora que realmente esforça a RV, e não temos a certeza até que ponto incluir suporte em jogos existentes funcionará: jogadores veteranos de TF2 que tentem o Rift sem dúvida passam para os seus monitores 2D porque por muito divertido que seja, as mecânicas de jogo simplesmente funcionam melhor assim.

Outra preocupação é o controlo. O Rift oferece o potencial para completa imersão em jogos, mas o que não oferece é qualquer forma de interagir melhor com o mundo que tão vividamente dá vida. Rato, teclado, e até comando - são interfaces de controlo desenhadas para outra era, manter-se um ou dois níveis removido do mundo no qual estás imerso, levando a uma experiência estranhamente desfasada. Queres tocar nas coisas, e interagir de uma forma mais intuitiva - mas não podes. Então qual é o futuro aqui - registo do movimento de dedos? Algum tipo de comando ao estilo PlayStation Move? Luvas Minority Report? A verdade é que não sabemos, estamos em território não explorado e actualmente não temos ideia de como vai evoluir. Por todos os seus contras, o Rift faz uma declaração poderosa sobre o futuro da realidade virtual, mas mesmo com todos os principais problemas do kit de desenvolvimento rectificados, estamos ainda muito, muito distantes de uma experiência à altura do potencial em bruto.

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