Digital Foundry: Testamos o SteamVR e HTC Vive
A Valve consegue adicionar uma dimensão extra à experiência quase sem falhas do seu VR.
O sistema de realidade virtual da Valve e HTC Vive não se resume apenas aos auscultadores ou à imersão - que é simplesmente incrível - trata-se de espaço. Correndo o risco de exagerar um pouco, pode-se até sugerir que se trata de criar a primeira geração de qualquer espécie holodeck, ao ponto que há até uma homenagem subtil a Star Trek: The Next Generation. À medida que vagueias pela área de jogo, a grelha surge à frente dos teus olhos sob a forma de vectores brilhantes - que definem os limites seguros de espaço, e te impedem de bater em paredes do mundo real.
E essa é a principal diferença entre a oferta da Valve e os outros demos VR que experimentamos na GDC 2015: o software demo SteamVR cria um espaço virtual profundo que te permite ter um certo nível de mobilidade, encoraja-te a andar em volta e explorar o espaço de jogo. Tanto na experiência London Heist Project Morpheus VR como no novo demo da Crytek Dinosaur Island para o protótipo Oculus Rift Crescent Bay, a acção passa-se a maior parte do tempo à tua frente, e encoraja a explorar activamente o ambiente. Podes olhar para trás obviamente, mas não se passa lá grande coisa, e a maior parte do movimento na área de jogo é limitado.
Em muitos dos demos SteamVR que jogamos no protótipo HTC Vive, a exploração do cenário de jogo é um componente crucial. Enquanto que a viagem em si à volta do ambiente do jogo é necessariamente limitada devido às dimensões físicas da sala, o que vês pelo visor pode parecer por vezes ilimitado. Um dos demos menos interactivos da Valve chama-se TheBluVR Encounter. Vagueias pela plataforma de um navio afundado, interagindo vagamente com cardumes de peixes, mexendo os controladores para os assustar antes da chegada de uma enorme baleia, a nadar pacificamente à tua volta enquanto andas pela plataforma. A noção de escala debaixo de água é de cortar a respiração, mas a área física é limitada pela geografia da plataforma em si. Apesar das limitações óbvias, o que se torna claro é que apenas um pequeno toque de liberdade faz uma grande diferença.
Vive refere que opera num espaço até 1.5 por 1.5 metros, a tua presença na área é detectada por dois "faróis" Steam, separados um do outro de forma diagonal na sala, e aparentemente conseguem captar múltiplos headsets e controladores. Uma calibração inicial é necessária para definir a área, e enquanto uma mão cheia de demos concentram-se em jogar num espaço suficientemente grande para andar, podes definir o tamanho da área. Os dois faróis dão a Vive uma real vantagem sobre a concorrência, visto que não se trata apenas de traçar os movimentos através de uma prespectiva; tem a capacidade de detectar a ti e a toda a área com total cobertura.
Neste momento, a sensação de liberdade é reduzida ligeiramente pela configuração do protótipo Vive. Em termos simples, há cabos - muitos cabos. Logo no início tens um cinto elástico que prendes à volta da barriga, com cabos ligados aos dois controladores VR, um em cada mão. Depois o headset é ligado, com cabos próprios. Podemos esperar que os controladores sejam wireless pela altura do lançamento, mas o Vive HMD em si ainda terá de ser ligado ao PC.
Neste momento, vale a pena salientar que aqueles que usam óculos podem ter problemas. O meu guia da Valve pareceu genuinamente surpreendido pelos meus óculos não caberem dentro do Vive, mas eu não fiquei especialmente chocado, pois tive exactamente o mesmo problema com o protótipo Oculus Crescent Bay apenas meia hora antes. Agora, das três plataformas VR testadas, apenas Project Morpheus acomoda os meus óculos sem problemas, mas claro, todas estas plataformas não são ainda produtos de produção e podemos esperar melhorias. Sem dúvida, a Valve pareceu satisfeita por ter mais uma informação que pode ser utilizada para melhorar o design final.
Assim que o headset é colocado e é firmemente seguro, é possível ter uma ideia da qualidade de imagem geral. Os detalhes com as especificações ao máximo são limitados de momento, mas Vive utiliza dois visores 1200x1080 - um para cada olho. Um montante significativo de resolução horizontal extra comparada a Morpheus, e a imagem é mais limpa, mas não a um nível muito relevante. Neste momento o campo geral de visão parece globalmente equivalente entre os três sistemas, com apenas pequenas margens pretas à esquerda e à direita na visão periférica, mas sente-se de forma muito definida que a resolução nas três ofertas ainda não é perfeita e poderia ser um pouco melhorada. No entanto, isso teria implicações não apenas a nível de custo por unidade, mas também na energia necessária para processar a experiência.
Enquanto que Vive não consegue a pontuação máxima em termos de clareza de imagem, o manuseamento de movimento é absolutamente o melhor. A frequência de actualização dos visores é 90Hz - mais lento que o Project Morpheus, mas perfeitamente aceitável para a tarefa sem manchas ou desfocamentos óbvios em movimento. Onde Vive e SteamVR realmente impressionam é na sua pura consistência - a frame-rate está bloqueada ao longo de cada demonstração, sem o menor indício de trepidação perceptível. Apesar de ser particularmente sensível a enjôo VR, consegui aguentar os 20 minutos da apresentação interactiva sem o menor indício de náuseas. A consistência também se estende à qualidade da imagem - enquanto que a clareza geral não é tremenda, ajustas-te rapidamente à imagem suave, e não há problemas com serrilhados que te removam da experiência.
No início do dia, o CTO do Oculus, John Carmack, expressou-se aliviado que o problema da elaboração de um controlador para experiências VR não era o seu problema principal, mas salientou que enquanto qualquer tipo de representação para as mãos no mundo virtual é algo desejável, não é totalmente essencial para todas as aplicações neste momento. Ficamos com a impressão que Oculus está a tentar encontrar essa solução até certo ponto, mas, para já está a ser um pouco posta de lado. A Valve obviamente não concorda. Vive irá lançar-se não apenas com os detectores de movimento mas também com dois controladores VR - dispositivos estilo bastão não muito diferentes da PlayStation Move, e utilizados da mesma forma em muitos demos que testamos.
A posição e orientação dos controladores é detectada, com gatilhos na parte inferior usados para agarrar objectos - tal como Move nos demos Morpheus. No entanto, feito do zero para VR, a solução da Valve está um passo à frente, com botões adicionais e um anel sensível ao toque em ambos os controladores, que deve permitir alguma granularidade em termos de interação. Não era realmente necessário nos demos que testamos no entanto, que usam o gatilho inferior principal em cada controlador.
Os demos começam numa área inicial, onde múltiplos títulos podem ser escolhidos (apenas meia dúzia dos que realmente tivemos a oportunidade de experimentar). É aqui que exploras pela primeira vez os controladores VR, com o gatilho utilizado para encher balões, o outro bastão é utilizado para atirá-los para longe. No primeiro demo, somos apresentados ao conceito 'walkabout' - HTC Creative Labs a oferecer um ambiente definido por colunas verticais hexagonais, um pouco reminiscente de Superman's Fortress of Solitude, descendo e subindo em torno do jogador à medida que andas em volta.
O demo Job Simulator da Owlchemy Labs foi interessante - uma divertida brincadeira num ambiente de cozinha onde corres ao longo da sala, localizando ingredientes, atirando-os para potes, panelas ou tábuas de cortar. Estilo Cartoon tanto a nível de apresentação como de acção, o demo suportou a viagem até um nível limitado(tens de ir ao frigorífico à esquerda com frequência de forma a aceder a ingreditentes adicionais), mas é fácil de imaginar isto a funcionar num espaço de jogo de qualquer tamanho.
De seguida: TiltBrush, um programa de arte 3D criado por Skillman e Hackett. O espaço de jogo torna-se a tela, com a tua mão direita a pulverizar várias tintas e texturas no negrume do espaço 3D. O controlador VR esquerdo carrega as ferramentas - utiliza o 'pincel' para escolheres uma nova cor, ou roda a tua mão esquerda para acederes a uma nova ferramenta de texturas. É possível olhar à volta do espaço 3D, dentro e à volta da arte que criaste, que brilha como néon no ambiente totalmente escuro.
Voltamos à exploração e interacção com The Gallery, de Cloudhead Games. É um jogo de fantasia intrigante à medida que procuras objectos- chave utilizados para consertar mecanismos estragados, colocando-os no lugar certo e ver o que acontece de seguida. Não tínhamos tempo para explorar a pequena parte do jogo no demo, mas mesmo as pequenas coisas são deliciosas - apenas pegar em objectos e observá-los é estranhamente gratificante, e à medida que o controlador VR bate no HMD no mundo exterior, é um testemunho de quão boa a imersão realmente é.
A apresentação acaba com Aperture Science, criada pela própria Valve - uma pequena amostra do quão espectacular Portal poderia ser jogado num mundo 3D. O jogador está numa área de reparação de robots, com a tarefa de consertar um droid com defeito, desfazendo-o, depois girando as suas entranhas, à procura de uma solução. Quando acidentalmente instigas Armageddon, GLaDOS aparece para te provocar pela tua incompetência - e é isso. A experiência The GDC 2015 SteamVR acabou.
Acaba em alta, com o demo Aperture Science a demonstrar uma qualidade CG que lembra Pixar, mas o que é curioso é o quão consistente a experiência CR é ao longo de todas as séries de demos de uma variada gama de produtores, utilizando motores diferentes desde Source a Unreal Engine 4 até Unity. Parece que a força real aqui é a qualidade da VR que a Valve desenvolveu, juntamente com o excelente HMD e o melhorado espaço de jogo oferecido pelo sistema de detecção dos faróis.
Até à data, é a implementação de VR mais impressionante e consistente que experimentamos. Mas abrindo uma nova dimensão em mobilidade que ainda não vimos explorada (ainda) em outros sistemas VR, perguntamo-nos sobre a capacidade de expansão que os fabricantes de jogos vão precisar para incorporar e acomodar áreas de jogo que poderiam variar imensamente. Também nos perguntamos se introduzir o conceito de transversal nos espaços que poderiam ser bastante limitados irá funcionar em alguns títulos, e no quão opressivos os limites do mundo real vão ser. A grelha TNG é aparentemente um sistema fechado para definir limites em todos os títulos SteamVR - e como uma funcionalidade engraçada tal como é, esperamos ver o menos dela possível.
Também há a questão que permanece em torno de todas as experiências PC VR - quanta potência é necessária para obter o nível de consistência impecável que vimos na cabine da Valve. Aí, temos algumas respostas: no equipamento de teste utilizado para a demonstração GDC utiliza um Nvidia GeForce GTX 980, mas é uma configuração única, portanto a energia do PC não é a monstruosidade de milhares de euros que pensamos que iria ser. Valve também faz questão de salientar que GTX 980 não deve ser vista como um exigência de nível de entrada para VR - que o objectivo é fazerem VR tão acessível quanto possível.
Se essa acessibilidade se irá estender até ao preço final é um mistério por agora, mas suspeitamos que HTC Vive estará no limite superior da gama de preços em comparação com a concorrência. Terá de estar, de forma a acomodar a última geração HMD, dois controlares e os faróis de satélite.
Libertando-nos do protótipo de imensos fios, é surpreendente saber que o hardware VR aparentemente menos completo está programado para ser o primeiro a chegar ao mercado. O HTC Vive está confirmado para um lançamento em 2015, e pode chegar simultaneamente com o principal hardware Steam Machine, em Novembro deste ano. O que vimos hoje foi bastante impressionante, mas o conceito de espaço de jogo irá desafiar os criadores de jogos a um nível ainda mais alto que os actuais desafios VR assustadores 'padrão' VR já representam. Mas neste momento, a tecnologia é simplesmente deslumbrante, e mal podemos esperar para ver se o software final do SteamVR consegue igualar ou até exceder a qualidade e consistência da experiência vista no GDC 2015.