Digital Foundry vs. Dead Rising 3
Os mortos estão a chegar.
Confirmado com surpreendente franqueza que corre a numa resolução de 720p a 30fps, Dead Rising 3 tem muito a provar aos primeiros compradores da Xbox One. Enquanto muitos vão procurar provas de uma mudança de geração nos gráficos e performance - idealmente em ambos - é claro que o desenvolvimento deste jogo não foi tão suave quanto o Capcom Vancouver desejaria, aparecendo com forte pop-in, tearing e sérios problemas no rácio de fotogramas no espaço da Microsoft na E3 de 2013. Mas, surgindo novamente num evento em Londres, tivemos uma sessão com o jogo para ver se os meses extra de desenvolvimento lhe deram a merecida reviravolta.
Desde logo, o estúdio de Vancouver (nascido Blue Castle) declara que tem ideias fora dos aumentos na resolução e rácio de fotogramas para distinguir DR3 dos seus esforços na atual geração. Primeiro, temos uma cidade inteira para explorar sem ecrãs de carregamento a interromper a ação. Isto descarta as pequenas e segmentadas áreas em centros comerciais e cidades nos dois anteriores para facilitar um design mais centrado num mundo aberto, o motor interno consegue fazer stream de arranha-céus e pontes em Los Perdidos rápido o suficiente para lidar com a inclusão de veículos velozes - disponíveis para percorrer rapidamente o terreno. Transições de interiores para fora são, como prometido, contínuas e sem interrupções.
Segundo, seguindo a ideologia da versão E3, a contagem de zombies é aproximadamente o triplo da de DR2, abrindo potencial para uma gigantesca quantidade de carnagem ao conduzir por um mar de mortos-vivos. Mas mesmo com estes trabalhos adicionais sobre o equipamento, felizmente o screen-tear originalmente visto na sessão na E3 foi agora eliminado, dando-nos uma imagem perfeitamente integral (apesar de notarmos que a versão que vimos tinha opções debug para permitir ao estúdio ligar ou desligar a v-sync). Seja durante gameplay ou cutscenes, DR3 é um jogo mais cinemático para ativar a v-sync, algo que podes ver por ti próprio na nossa sessão no capítulo cinco do jogo no vídeo em baixo.
"O maior problema de DR3 é que apesar de muitas melhorias next-gen, o polimento geral sente-se fraco, enquanto a resolução e rácio de fotogramas seguem mais em linha com um jogo de atual geração."
Estes podem ser avanços inegáveis mas não conseguimos tirar a sensação que outras facetas do design visual do jogo sofrem na aposta para alcançar estes destaques. Voltando a verificar a resolução nativa, o jogo corre mesmo numa resolução fixa de 1280x720 como referido, com o que parecem ser os traços de uma anti-aliasing pós-processamento. Perante isto, a limitada contagem de pixeis dá a DR3 o aspeto recortado de qualquer título de atual geração que queiras mencionar, e as maiores distâncias de visão que o estúdio escolheu não ajudam em nada pois detalhes distantes são ofuscados pela janela de menor resolução.
As nossas capturas mostram o jogo convertido para 1080p pela XO - como seria de esperar os resultados não são nada meigos para objetos e trepidantes elementos alfa em movimento tais como árvores e cercas. É desanimador a este respeito, e continua a manter as questões sobre as capacidades da consola altamente contestadas no que diz respeito a jogos que procuram full HD.
Aceitando que alguns compromissos são normais ao desenvolver um título de lançamento, a questão permanece: foi esta contra-partida técnica bem avaliada? Certamente, a horda de zombies parece impressionante com o seu número maior, e o aumento aqui significa que o apelo central do jogo - o florescimento da violência fantasiosa - sobem um pouco mais. O pop-in também foi, felizmente, reduzido desde a E3, apesar das texturas surgirem visivelmente após cobrir terreno muito rapidamente em veículos. O pop-in de objetos é mitigado com o uso de uma técnica fade-in não alfa bem curiosa, uma artimanha visual na qual a estrutura poligonal de itens como cones e cercas se preenchem consoante o protagonista caminha em frente. Isto dá um efeito fracassado a armas e veículos quando são invocados para o mundo de jogo através do sistema de criação.
"Aceitando que alguns compromissos são normais ao desenvolver um título de lançamento, a questão permanece: foi esta contra-partida técnica bem avaliada?"
Com empilhadores capazes de fogo de artifício possíveis com os esquemas adequados, o alcance para o trabalho de efeitos em DR3 é enorme. Não existe falta de ambição aqui: temos motion blur por objeto, reflexos de lente, e o que parecem ser efeitos de fogo alfa de resolução completa a surgir da nossa primeira criação - um híbrido de moto e compressora. Efeitos de explosões e fumo são mistos. Alguns parecem nítidos e definidos, mas ao enfrentar grandes multidões de zombies trás um aspeto distintamente quadrado com alfa sub-HD que não se encaixa bem com a nossa imagem para jogos de nova geração. Provavelmente uma necessidade dado o volume de efeitos precisos quando todos disparam ao mesmo tempo - uma enorme exigência para qualquer plataforma a correr centenas de inimigos de uma só vez.
No resto, o motor de físicas Havok continha a fundação do apelo de DR ao lidar com enxames de mortos-vivos. A IA é adequadamente idiota, mas cada inimigo está determinado em abrandar o teu carro consoante guias por uma multidão a baixas velocidades, alguns voam com o impacto, outros agarram-se com uma mão. Estas físicas boneca de trapos também asseguram que assim que largam voam com estilo, e que cenário principal como andaimes e paredes com arame caem quando passas por eles. É pena que nem sempre seja claro quais os objetos que aderem a estas regras do motor, significando que precisas de alguma experimentação inicial para compreender os limites da carnificina.
Inevitavelmente, muito disto tem um custo; especialmente no rácio de fotogramas. Ao lidar com as características cenas com incontáveis inimigos no ecrã, ficamos com um movimento muito lento, enquanto o sistema de streaming também parece maximizar a CPU, resultando em performance perdida. A declaração da equipa é que 30fps fixos são o alvo aqui, mas na versão que vimos existe uma grande diferença a ser resolvida a este respeito; quedas para 20fps são constantes e sustentadas nos exteriores, 16fps foi o mínimo registado durante algumas explosões grandes. Battlefield 4 na XO, a queda para 720p abriu porta para 60fps - o maior problema de DR3 é que apesar das melhorias, a sensação em termos de refrescamento e resposta sente-se frequentemente muito igual a um título de atual geração mal otimizado.
"Com todas as suas arestas bruscas, o impacto pretendido por DR3 enquanto título de nova geração está claramente apagado, mas existe suficiente aqui para mostrar um lado da experiência de chacinar zombies que não poderia ser feito nas atuais consolas."
O diurno capítulo cinco prova ser ligeiramente mais suave nos rácios de fotogramas, principalmente devido a afunilar-nos em áreas interiores para continuar a história. Lutas contra bosses e missões secundárias aqui tendem a stressar menos o equipamento, mas novamente, sair de um edifício para encontrar uma parada de zombies dá-nos uma indesejada queda para 20fps. Com o tearing ausente da maioria dos jogos XO de lançamento, ficamos a pensar o quanto a performance poderia ter beneficiado aqui ao ter uma v-sync adaptável aqui - apesar de na balança o remover completo do tearing na versão que vimos ser uma escolha bem-vinda.
Com todas as suas arestas bruscas, o impacto pretendido por DR3 enquanto título de nova geração está claramente apagado, mas existe suficiente aqui para mostrar um lado da experiência de chacinar zombies que não poderia ser feito nas atuais consolas. A contagem de zombies e tamanho geral do mundo impressionam - amplificados para um nível não ouvido anteriormente onde o jogo com veículos se liga adequadamente com esta mudança na escala. No entanto, permanece o facto que o jogo começou como um título Xbox 360 é sentido noutras áreas; alfa inferiorizado, problemas no streaming de texturas e apresentação 720p recortada a dar a impressão que o potencial da série ainda está a ser limitado
Também é infeliz que o jogo corra longe dos prometidos 30fps - ao invés disso dá uns engasgados 20fps durante ação com zombies no exterior da grande cidade. Comparado com a versão E3 que vimos à meses atrás é na mesma um respeitável passo à frente, e claro muitas das falhas técnicas do jogo chegam com as circunstâncias únicas de cumprir com o lançamento de uma consola. Tudo isto contabiliza uma primeira tentativa intrigante, mas não é preciso dizer que estamos ansiosos para ver como o Capcom Vancouver dá seguimento à sua fórmula de survival-horror em mundo aberto quando tiver mais espaço para respirar, mais experiência com a consola, e tendo em conta as forças da plataforma de nova geração desde o início.