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Digital Foundry vs Resident Evil na PS4

Análise à próxima remasterização, juntamente com Revelations 2.

O Resident Evil clássico da Capcom retorna, manifestando nas consoles de atual geração em forma de dois lançamentos nos primeiros três meses de 2015. Primeiro de tudo, nós estamos no território da remasterização, com uma versão full HD do remake de Resident de 2002 - o suficiente para entreter os fãs até ao lançamento da próxima entrada principal em Março, Resident Evil Revelations 2. Mas até que ponto o hardware mais poderoso da Xbox One e PlayStation 4 serão usadas nestes dois títulos?

Embora o salto do Resident Evil de 1996 para remake de 2002 do GameCube tenha sido mais pronunciada, a remasterização tem ainda muitos pontos positivos. Embora dificilmente puxe pelo hardware da PS4, a remodelação das personagens abre portas a novos detalhes em Jill e Chris no design in-engine, aproximando-o às expectativas de um título da atual geração. A Capcom fez um trabalho respeitável em permanecer fiel à renderização original, mas ainda encontra espaço para adicionar novas rugas, cicatrizes e padrões de tecido no design. É uma melhoria tangível e a vista de perto mostra a extensão mudança.

De fato, a maioria dos elementos 3D poligonais são atualizados sobre o lançamento na GameCube (e, por extensão, a versão semelhante para a Wii, que foi usado nas nossas imagens de comparação). Isso vale para o elenco principal, as criaturas infectadas da mansão, portas a balançarem durante as transições de cutscenes e também objetos do ecrã de inventário, como armas ou ervas. Tendo sido prometido os 1920x1080 a 30fps na PS4 PS4 e Xbox One(confirmado na antiga base das nossas capturas), é este o aspectos em particular que beneficia de uma maior contagem de pixels, que fica mais nítido.

No entanto, a mesma abordagem não é sempre tomada nos cenários pré-renderizados ou cutscenes em video. De acordo com a trilogia original da PlayStation, os fundos são normalmente desenhados em cenas estáticas - a edição PS4 (testada aqui) tende em confiar nos contextos do remake da GameCube. Fora ajustes para o equilíbrio da cor, estes coincidem com a versão original da Nintendo em termos do núcleo de detalhe, desta vez entregues a 1920x1080 para revelar toda a extensão da sua qualidade original.

A análise de frame-rate de Resident Evil remasterizado na PS4. É um jogo de 30 fps, apesar do uso pesado de cenários pré-renderizados e cutscenes.Ver no Youtube

Mas terão todos os panos fundos sido redesenhado apenas para esta versão HD? A contagem de pixels em arte 2D não é fácil, e das áreas de abertura do jogo há claramente uma mistura de abordagens no jogo. O produtor Yoshiaki Hirabayashi explicou que o processo de remasterização é realmente organizada numa base de cenário-por-cenário, e que os três diferentes níveis de tratamento são utilizados para cada área, dependendo da da sua natureza. Algumas áreas recebem melhorias mais elaboradas do que outros e que muitas vezes isso nota-se.

Em primeiro lugar, o bom volume de fundos é arrancado diretamente do remake da GameCube, com a intenção de permanecer fiel ao tom original e design da visão original. No entanto algumas áreas-chave são redesenhadas a partir do zero, como a parte de abertura para o corredor da mansão, decorado com lustres e um piso de mármore reflexivo. Esta cena é coberta com um novo efeito em todas as velas e lâmpadas e possui um modelo melhorado de iluminação como os flashes da tempestade na rua. Além disso, as fontes de luz também iluminam personagens diretamente enquanto andam, onde antes eram na sua maioria inalteradas.

Para esta imagem em particular, a atualização brilha maravilhosamente em 1920x1080. Mas, em casos muito raros, a equipa vai além disso, produzindo substituições inteiramente geométricas; uma área no início da adega (com um fornalha no centro) recebe este tratamento de alto grau. O motivo aqui é evitar o uso de animações pré-feitas da edição do GameCube para simular sombras cintilantes - essencialmente num arquivo de vídeo que se joga num loop. É uma abordagem que não se sustenta pelos padrões de hoje, substituído neste caso específico por um verdadeiro modelo de iluminação que necessita um cenário 3D completo para conseguir um efeito similar.

Os ajustes também são feitos para casos específicos da vida das plantas do jogo, balançando com o vento nalgumas imagens no cemitério. Ao invés de forçar os originais, as animações de baixa resolução à frente do jogador, aqui também se tem a abordagem geométrica - desta vez a correr num fundo estático. Tudo isto sublinha a complexidade do projeto, bem como a necessidade de construir em torno das suas partes constituintes para elevar a qualidade.

PlayStation 4
Wii
Aqui temos a versão PS4 comparado com o remake da GameCube remake de 2002 lançado para a Wii na sua forma “Arquivo”. Um dos maiores passos da Capcom na melhoria de Resident Evil para PS4 é a modelagem de personagens melhoradas. Note-se que a versão PS4 está a correr aqui no modo 16:9, daí termos escolhido a versão Wii que fornece uma comparação mais próxima.
PlayStation 4
Wii
As texturas da parede pixeladas em ambos os lados de Jill estão inalteradas em relação ao lançamento para a Gamecube em 2002 - fora uma mudança de equilíbrio de cores, mas a área circundante foi claramente melhorada.
PlayStation 4
Wii
Neste caso específico, mesmo correndo a 1080p não muda a baixa resolução no pano de fundo. No entanto, os modelos das personagens beneficiam de um modelo de iluminação melhorado, sendo que cada fonte projeta luz através de Jill.
PlayStation 4
Wii
As sombras também foram melhoradas, pegando nos pixels e sombras dinâmicas do último lançamento e refinar as arestas na PS4.
PlayStation 4
Wii
Bloom é introduzido através de lâmpadas e luzes especulares nas superfícies, um enfeite que a Capcom não colocou nas versões anteriores.
PlayStation 4
Wii
Embora tenha sido cortada para atingir o seu aspecto widescreen, a entrega a 1080p da PS4 também traz algumas áreas da mansão à vida, mostrando o nível granular de detalhe.

Se a Capcom escolhesse trabalhar a partir de cenários e vídeos estáticos do GameCube fazia sentido. Seria breve em redesenhar cada cenário do jogo ou renderizar tudo a 3D, seria provavelmente uma abordagem mais eficaz em termos de custos. Infelizmente, algumas dessas áreas resiste a uma análise em 1080p melhor do que os outros; um mergulho mais profundo na mansão sinaliza algumas áreas berrantes, de baixa resolução. Como um dos primeiros exemplos, os mapas de textura em duas paredes móveis (durante uma sequência de puzzles) aparecem muito cru e pixelizada - o detalhe das personagens saem por cima em comparação.

Tipicamente áreas como esta são o pior. O resultado final é um nível desigual de qualidade de imagem entre cada imagem, com cenários geométricas e redesenhados. É uma história semelhante para as cutscenes do jogo - num momento, um simplificado, pré-renderizado Jill Valentine vai para a mansão e, no seguinte, ela aparece numa nova, totalmente embelezada, mecanismo de renderização.

Dada a natureza do projecto, isto é em parte esperado, e é discutível quanto mais seria um remake completo. A Capcom promete uma remasterização e isso é precisamente o que estamos a ver - a versão definitiva do melhor Resident Evil por um preço baixo. Com uma combinação de som surround 5.1 e um novo sistema de controlo opcional (é ainda fornecido o controlo com o ”tanque”), alterações na jogabilidade de outro modo aparecem bastante mínimos - ou seja, os fãs do original não vão ficar decepcionados.

Em termos de design técnico, Resident Evil: Revelations 2 não poderia estar mais longe da remasterização do original da Capcom. O jogo usa ambientes totalmente em 3D para tirar o máximo proveito da PS4, visando os 1080p a 60fps, mas na versão de pré-produção que vimos, há descidas para 50fps e abaixo disso.Ver no Youtube

Um dos outros grandes pontos da remasterização é também o seu modo 16:9. Aqui, o jogo corta os topos e fundos de cada área para preencher o ecrã horizontalmente. Não é o ideal, mas a Capcom faz o melhor desta abordagem por ditar quais as partes que são cortadas das vistas (certificando-se que os rostos das personagens são enquadrados na íntegra, por exemplo). Também uma câmara que revela diferentes partes da imagem, baseado nos movimentos das personagens. Tudo dito, é claramente um compromisso, mas essas adaptações ajudam a minimizar o desperdício de detalhe pré-renderizado. É claro que um modo original 4:3 ainda está disponível para os puristas.

Quanto a este ser o primeiro passo da série na atual geração, não é uma vitrine técnica para a PS4 como um remake do título definitivo a partir do zero poderia ter sido. A reprodução a 30fps na PS4 é um ponto curiosa, especialmente tendo em conta o pouco que está sendo processado no ecrã em termos de geometria real, física e os efeitos de trabalho. Mas, dado o ritmo relativamente lento à sua ação e à camera fixa, uma atualização a 60fps inteiros não é necessariamente uma perda enorme neste caso. As comparações com a versão para PC (que não oferecem um frame-rate completo) poderiam ser esclarecedoras.

Terminando as glórias passadas e indo às perspectivas futuras, a série Resident Evil ataca novamente mais tarde durante este ano com o lançamento de Revelations 2 nas consolas atuais e de última geração - e PS Vita. Com o seu primeiro episódio (de cinco) que deve sair em março deste ano, nós tivemos a sorte de pegar uma breve demo do jogo em execução na PS4. É interessante notar que esta compilação remonta a 2014, mas é no entanto interessante ver a sua abordagem na utilização de hardware mais moderno. A questão é, como sempre, se este principal Resident Evil da atual-gen que estamos à procura?

Do ponto de vista visual, o ajuste da prisão abandonada coloca um limite sobre o quanto o motor pode estender as suas asas. As primeiras impressões sugerem que as considerações de cross-gen são a prioridade, com o hardware mais recente a definir a rampa até a qualidade da resolução e efeitos. Resolução nativa da PS4 é fácil de contar, são 1920x1080 aqui, mas as texturas de baixa qualidade e também as repetitivas animações com script, desmentem um projeto da atual geração verdadeiramente progressivo.

Alguns toques puros são mostrados, como o movimento motion-blur por objeto, sprint, física do cabelo e o detalhe do modelo horripilante dos infectados. Não há nenhuma garantia que a PS3 e 360 venham a bater essas mesmas metas técnicas e precisas, mas no geral o nível do layout do jogo sente-se um pouco escassa para um título da PS4, sugerindo que o valor de referência pode ser definido razoavelmente baixa para favorecer as consolas menos capazes. Aliás, para os proprietários da Vita, este pode vir a ser um bom presságio no desempenho no próximo port.

Como uma vantagem, também é gratificante ver o alvo 60fps para a PS4, com algumas quedas prolongadas para 50fps. Colocando as nossas ferramentas de análise de frame-rate a trabalhar nesta build - que pode muito bem vir a melhorar significativamente no lançamento em março - a causa é muitas vezes tão simples como pegar a visão completa de um corredor empoeirado e cair para meados da década 40 sem um criatura infectada à vista. Os primeiros sinais apontam para Revelations 2 não ser a visão perfeita de um jogo da geração atual, mas que ainda está pronta para reforçar o seu visual nas consolas de última geração a um grau respeitável.

Com base nas percepções desses dois jogos, as consolas da atual geração esperam receber um rock-constante, embora não seja espetacular, sendo talvez projetado com os puristas em mente. No geral, a entrega HD do original mantém-se bem na PS4 com as imagens a completos 1080p, o que deve representar um passo decente em comparação com as versões 720p da geração passada, também prevista para ser lançado no final deste mês. A sensação de que o desenvolvimento cross-gen está influenciando o alcançe desses projetos - especialmente no caso de Revelations 2 - é difícil de se livrar. A espera por uma verdadeira experiência Resident Evil de próxima geração para a PS4 e Xbox One continua, mas estes dois jogos devem servir como um tapa-buracos envolvente para os fãs da franquia.

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