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Digital Foundry vs. Soul Sacrifice

Salva-te.

Apesar de visualmente inferiorizado para funcionar no equipamento que é consideravelmente mais fraco que a Xbox 360 e PlayStation 3, jogos como Uncharted: Golden Abyss, Assassin's Creed: Liberation e Need For Speed: Most Wanted provam que a PlayStation Vita é capaz de oferecer fielmente sucessos AAA no pequeno ecrã. No entanto, o espectáculo de jogar expansivos títulos de grande orçamento pode não ser o melhor par para uma máquina portátil de jogos: recriar um nível de detalhe similar provavelmente terá um considerável impacto na performance, enquanto as mecânicas de jogo que os sustentam podem não encaixar bem nos períodos de jogo mais curtos associados com jogos em movimento.

Desenvolvido exclusivamente para a Vita pelo Marvelous AQL juntamente com o Sony Japan Studio, e produzido pelo lendário Keiji Inafune, Soul Sacrifice não faz uso das funcionalidades mais exóticas do sistema, ao invés disso tenta oferecer a experiência de um jogo de acção dedicado, mas num jogo mais pequeno, mais maneável desenhado em redor de jogo portável. O foco é claro: os níveis estão construídos em redor de rápidas sessões de combate que oferece gratificação instantânea, ao invés de longas missões que demoram horas a completar. Graficamente, o estúdio tentou recriar a escala grande dos títulos caseiros ao usar um trabalho de arte estilizado para criar um lançamento visualmente apelativo, mas numa escala mais pequena adequado à Vita.

O jogo também difere de outros títulos similares - pensem em Demons Souls e Monster Hunter - criando toda a experiência em redor de uma premissa diferente: toda a aventura é contada através das página de um livro vivo, o Librom, o jogador revive batalhas passadas para melhorar as suas habilidades antes de desafia o malvado feiticeiro numa batalha real pela liberdade: este mecanismo para contar a história e central para moldar o aspecto e sensação do jogo: o Librom conduz a narrativa, apresentando novos desafios e níveis nas suas páginas, que podem ser repetidos múltiplas vezes, enquanto o uso de escrituras escritas à mão espalhadas pelo céu nalguns dos níveis do jogo é também um belo toque, adicionando uma natureza surreal aos mundos estilizados onde decorrem as batalhas.

"Ambientes ganham vida com efeitos dinâmicos, pós-processamento, e iluminação: nuvens e partículas criam sombras pelo chão, enquanto feixes de luz melhorados com brilho descem sobre a paisagem."

A montagem em vídeo mostra alguns dos excelentes efeitos e trabalho ambiental em Soul Sacrifice para a PlayStation Vita.Ver no Youtube

De florestas a desertos, a templos místicos e ruínas imponentes, a atmosfera e nível de vida é levado a um leque de ambientes com o uso de efeitos dinâmicos, pós-processamento e iluminação: as nuvens e partículas criam sombras pelo mundo, enquanto feixes de luz - melhorados pelo uso de brilho - caem sobre a paisagem. A sensação de escala nestas áreas certamente é impressionante, tendo em conta que não são particularmente grandes ou expansivos: edifícios, estátuas gigantes, e montanhas em redor erguem-se acima dos personagens humanos e a maioria dos inimigos, adicionando uma sensação de grandiosidade para algumas das localizações mais mundanas.

Numa acto de equilíbrio entre exposição gráfica e a manutenção do foco em locais desenhados primariamente em redor do combate ao invés da exploração, os ambientes são limitados em tamanho e alcance. Como resultado são também rápidos de navegar, mas pelo contra existe pouco a explorar e descobrir em áreas tão restritas, o que reduz o seu impacto. A maioria dos níveis também são completamente estáticos, e ficam sem inspiração após os verem repetidamente - a selecção oferecida não é particularmente grande, jogamos no mesmo local dentro de apenas algumas missões. Soul Sacrifice tem 1.7GB, portanto não temos elementos base ao nível dos de Uncharted.

Existem excepções ocasionais à natureza repetitiva dos níveis: num nível lançar ataques projeteis de magia fazem com que alguns largos pilares colapsem, dando adicional cobertura numa batalha e parece bem fixe no processo. Isto adiciona um ar de entusiasmo às lutas contra bosses nesta arena, mas toques fixes como este são mesmo muito poucos - na maior parte o cenário tem pouco impacto contra os inimigos numa batalha além de providenciar cobertura.

A falta de interactividade nos ambientes acaba por reduzir o impacto das maiores batalhas com algumas bestas de encher o ecrã, que são de outra forma impressionantes de ver num jogo portátil: Hydras, Harpys, largas criaturas estilo gatos, e maléficos Jack O'Lanterns são bem animados e parecem adequadamente formidáveis - esperem caos e destruição nas batalhas com alguns destes inimigos, mas infelizmente isto nunca se materializa no tipo de vigor que esperariam. Ao invés disso a acção tende a sentir-se um pouco pedestre, apesar da sensação de escala oferecida.

"Esperas que o caos e destruição reine durante as batalhas com estas bestas que preenchem o ecrã, mas infelizmente isto nunca se materializa com o tipo de vigor que esperarias - a acção frequentemente fica a sentir-se pedestre, apesar da sensação de escala."

Por esta razão enfrentar estas míticas e grotescas criaturas nunca é tão entusiasmante quanto deveria: o factor de espanto inicial rapidamente diminui após enfrentares o mesmo adversário várias vezes em diferentes locais, e isto é reforçado pela IA fortemente pré-concebida que segue padrões previstos, ao invés de mudar de táticas dependendo do que o jogador faz - estas batalhas são divertidas da primeira vez, mas adicionam pouco de novo à experiência em visitas repetidas.

Dito isto, Soul Sacrifice sabe como adicionar algum drama aos procedimentos sem recorrer a destruição total: fumo, partículas, água, e vários efeitos de magia frequentemente inundam o ecrã em batalhas contra inimigos maiores. Assim que o teu personagem tiver o poder necessário além dos ataques básicos que tens no início do jogo, os combates crescem consideravelmente: buffers alfa de resolução completa significam que os efeitos também tem bom aspecto, com muitos flashes de contacto, rajadas de relâmpago e rajadas de fogo e gelo a preencher regularmente o ecrã.

Consoante avanças no jogo, os inimigos começam a contar como criaturas de maior nível que se tornam cada vez mais difíceis de derrotar. Alternar entre vários inimigos, feitiços, e aliados, é onde o jogo começa a tornar-se mais interessante e as camadas de profundidade começam a surgir. Sacrificar inimigos normais permite-te melhorar e restituir ataques, enquanto os salvar garante-te um aumento na defesa. Entretanto, podes sacrificar-te quando perto da morte e transformar-te em espírito para ajudar os aliados em batalha. Ou alternativamente podes pedir aos teus aliados para te ressuscitar e regressar à luta. Existem também poderosos feitiços mágicos chamados de artes negras que causam uma quantidade colossal de dano aos inimigos no ecrã, mas tem um enorme custo para o jogador.

É claro que existe muita profundidade nos sistemas que o sustentam, particularmente na mistura de feitiços, seleccionar diferentes aliados e habilidades antes de os testar em combate. Dito isto, estes conceitos nunca são realmente usados de uma forma que é integral à forma como a progressão é feita - assim que aprendes quais ataques são mais adequados a certos inimigos, existe pouca razão para experimentar extensivamente. Isto transparece como uma oportunidade perdida, a jogabilidade central é parcialmente inferiorizada pela decisão de tornar as coisas facilmente acessíveis para novatos - talvez um resultado do jogo ser vocacionado para pequenas sessões de jogo. Dito isto, para os que querem embrenhar-se num vasto leque de interessantes mecânicas e escolhas de combate, este jogo tem muito a oferecer para além da multidão dedicada.

No resto, parece ser um acto de equilíbrio diferente ao seguir com Soul Sacrifice, uma que é dirigida para a oferta de inimigos e ambientes de larga escala no ecrã combinado com um conjunto de efeitos dinâmicos, enquanto tenta manter um rácio de fotogramas suave quando o motor está debaixo de carga considerável. O uso de ambientes restritivos é um compromisso distinto para acatar com as limitações do equipamento mais fraco da Vita comprado com a PS3 e 360 para acomodar as maiores adversidades no ecrã, enquanto o outro diz respeito à qualidade geral de imagem.

Visuais esborratados e arestas duras dão ao jogo um aspecto distintivamente suave, e apesar disto encaixar mesmo na natureza estilizada do trabalho de arte até certo ponto, também serve para baixar a apresentação geral um pouco. Existem algumas razões para isto. Primeiro, o jogo parece correr em algo na região dos 540x306, o que se traduz nuns meros 33.6 por cento dos pixeis oferecidos pela resolução 960x544 do ecrã OLED da Vita - consideravelmente menos do que vimos em títulos sub-HD tais como Uncharted: Golden Abyss e Assassin's Creed: Liberation. A falta de anti-aliasing também significa que os jaggies estão sempre presentes.

"Visuais esborratados e arestas bruscas dão ao jogo um aspecto suave, e apesar disto adequar-se à natureza estilizada do trabalho de arte até certo ponto, também serve para inferiorizar a apresentação geral um pouco."

Segundo, as texturas pixelizadas são esticada são esticadas ao longo de muitas superfícies, dando ao jogo um aspecto nitidamente brusco, frequentemente relembra jogos a correr na PSone, e igualmente, a resolução de sombras também é dolorosamente baixa. Evidência de filtro bilinear claramente presente nalgumas superfícies, portanto não temos exactamente a certeza do que se passa. É improvável que o estúdio pretendesse originalmente que o jogo tivesse este aspecto, portanto esta abordagem 'selectiva' ao filtro talvez tenha sido escolhida para suavizar a carga sobre o motor em cenas mais stressantes.

Ao olhar para a boa performance de Soul Sacrifice em diferentes sequências num conjunto de ambientes, parece não haver directa correlação com a suavidade da acção e qualidade do trabalho de texturas. Mesmo em áreas bem vazias vemos uma mistura de arte claramente filtrada e pixelizada. É difícil imaginar onde o impacto na performance está para justificar tamanha queda na qualidade de imagem - talvez os programadores estejam a jogar com as limitações gerais de memória e largura de banda causadas pelo uso de buffers alfa de completa resolução e de grandes e detalhados inimigos no ecrã. Alternativamente, pode ser que o uso de framebuffers sub-HD simplesmente não seja suficiente para oferecer métricas de performance adequadas para jogabilidade suave.

Em termos de performance, Soul Sacrifice cumpre bem para manter 30FPS estáveis quando confrontado com um grande número de inimigos no ecrã, o motor simplesmente envia alguns fotogramas quebrados para assegurar que o rácio de fotogramas não desce significativamente do alvo. Como vemos na maioria dos jogos 360 e PS3, v-sync variável também foi claramente adaptada em Soul Sacrifice - o que acreditamos ser uma primeira vez num jogo Vita, a maioria tem v-sync estritamente activa para evitar tearing.

"O estúdio procurou os 30FPS e a actualização bem sólida é um dos pontos altos da apresentação gera."

Análise à performance de Soul Sacrifice na Vita. Existe o estranho momento de screen-tear que descobrimos no nosso vídeo, mas podemos dizer que é virtualmente impossível de ver no ecrã Vita.Ver no Youtube

Ao invés disso, onde vemos o motor com dificuldades é no lidar com ambientes mais detalhados, onde a folhagem está presente juntamente com um leque de outros efeitos baseados em alfa, nestes casos vemos os rácios de fotogramas baixar para meios vinte acompanhados por frequente tearing. Para ser honesto, os fotogramas quebrados não são um grande problema, são muito mais difíceis de ver no pequeno ecrã da Vita do que numa grande HDTV, mas a animação trepidante causada pela queda na suavidade é bem mais óbvia - os controlos e trabalho de câmara simplesmente não são tão fluídos.

Soul Sacrifice: o veredicto Digital Foundry

Um interessante títulos de um dos mais emblemáticos criadores dos videojogos, Soul Sacrifice oferece curta e acessível acção portátil com um leque de profundidade e estilização que faz com que os jogos produzidos no Japão de destaquem tão distintamente dos Ocidentais. Incomuns e frequentemente negras imagens influenciadas pelas mitologias Japonesas e Gregas são usadas para visionar um mundo mergulhado no caos, enquanto a dura mensagem da traição humana central à história faz uma clara declaração sobre a nossa própria sociedade. Existem muitos temas subtis em Soul Sacrifice que simplesmente aumentam o charme de toda a experiência além das mecânicas de jogo e das batalhas contra grandes bosses.

Em último caso, apesar da intrigante premissa de fundações filosóficas Soul Sacrifice não alcança bem as alturas a que aspira chegar, com alguns feios compromissos técnicos e uma jogabilidade ainda verde que o previnem de se destacar verdadeiramente na portátil Sony. A contra-partida entre o equilíbrio do nível de detalhe com performance decente funciona - à rasca - mas claramente limita o verdadeiro potencial do jogo, tanto em termos de apresentação geral como da jogabilidade central. A acção é mantida confinada e restrita, ao invés de permitir mundos maiores e mais interessantes para albergar a experiência.

A combinação da IA e design de níveis simples assegura que as coisas são acessíveis facilmente o suficiente para os jogadores entrarem e saírem com facilidade. Mas como resultado do enorme nível de profundidade contido dentro dos sistemas oferecidos talvez passem mal utilizados por todos menos os dedicados dispostos a investir tempo para descobrir. No geral, Soul Sacrifice tem o potencial para se tornar numa promissora nova série, mas no seu estado atual merece meramente um olhar para os que procuram algo diferente e nada como uma compra obrigatória. Gostamos do conceito aqui, mas talvez com um maior orçamento, uma escala maior, e uma jogabilidade mais firmemente focada, poderíamos ver o que é um título interessante inferiorizado pelas suas escolhas de design restritivas e pobre apresentação visual, transformar-se em algo bem mais especial...

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