Análise à Performance: Alien: Isolation
Entrem no desconhecido.
Começamos a cobertura a Alien: Isolation com as impressões iniciais sobre as versões PS4 e Xbox One, o que acabou por ser revelador. A qualidade gráfica é excelente nas duas consolas mas é claro que a performance é o factor diferenciador.
As primeiras horas em Isolation são lentas, pouca interacção com o bicho no nome, mas o jogo funciona lindamente ao gerar uma atmosfera envolvente, uma crescente sensação de terror quando as coisas começam a correr mal. O uso de som ambiental, iluminação dinâmica e camadas de pós-processamento como campo de profundidade, motion blur, aberração cromática e grainha de filme, ajudam a recriar a estética suja do primeiro filme Alien, gerando um ar de suspense ao explorar novos locais.
Esta forte combinação também nos dá grandes sustos: o ruído de objetos a cair à distância, gritos de pessoas a sofrerem mortes horríveis, e os breves vislumbres de sombras pela iluminação intermitente são claramente enervantes quando a ameaça de um Alien está sempre por perto.
Aqui, o mesmo nível de qualidade gráfica estende-se às duas versões. A resolução nativa é 1080p, usando o que parece ser uma solução anti-aliasing pós-processamento, a arte e efeitos parecem iguais, ate às arestas de sombras e à forma como os reflexos e realces especulares são apresentados. Os principais pontos de diferença nas nossas imagens devem-se à iluminação dinâmica que muda a forma como os personagens e ambientes são iluminados em tempo real, juntamente com pequenas diferenças no campo de profundidade e motion blur em qualquer momento.
Essencialmente, temos uma paridade entre as duas consolas na qualidade de imagem mas no que diz respeito à performance é claro que a consola Sony oferece uma experiência de jogo mais suave e consistente. A PS4 oferece uma apresentação v-sync, estável a 30fps sem screen-tear. As cenas de combate contra o Alien e outros inimigos frequentemente causam uma leve queda na suavidade mas o motor recupera rapidamente e qualquer perda na performance é menor.
O rácio de refrescamento não é perfeito e quaisquer quedas na suavidade surgem na forma de breves pausas, que podem distrair. Aqui vemos rácios de fotogramas entre 200-460ms dependendo da quantidade de fotogramas duplicados apresentados. A anomalia regularmente ocorre ao longo do jogo, apesar da frequência variar dependendo do ambiente.
Paragens similares surgem na One mas são muito mais raras e distraem menos. No entanto, a performance geral é mais afectada em outras áreas, e isto tem implicações maiores no gameplay. Os rácios de fotogramas estão frequentemente num estado de fluxo e isto tem a parceria de algum screen-tear. Explorar lentamente a estação especial é suficiente para ver um pequeno impacto na suavidade enquanto cenas onde efeitos alfa e muitas fontes de luz estão presentes afectam muito mais a consola.
O estúdio não usa v-sync totalmente adaptável para impedir que surja tearing mais em baixo do ecrã onde ainda é perceptível, opta antes por virar o framebuffer mais tarde para prevenir quedas mais pesadas no rácio de fotogramas mas sem comprometer mais a consistência de imagem. É uma solução interessante mas ainda assim a performance sente-se mais inconsistente na One - a trepidação é um problema regular e a resposta do comando é afectada pela entrega de fotogramas desequilibrados. É melhor evitar o combate portanto Isolation não precisa de uma resposta rápida mas contra um ataque surpresa o nível extra de consistência na PS4 certamente tem os seus benefícios sobre o código One menos estável.
A sério, a situação é bem interessante: o Creative Assembly teve como alvo a paridade em termos de resolução e fidelidade gráfica nas duas consolas mas ao fazer isso causou um impacto na performance na One. Talvez baixar a resolução pudesse funcionar como um compromisso aceitável para conseguir um rácio de fotogramas mais estável. Os ambientes com pouca iluminação e camadas de pós-processamento provavelmente reduzem o aspeto dos artefactos da conversão de resolução e a estética do jogo é direccionada para imagem suave para criar um aspeto cinematográfico distinto que não recorre muito à nitidez em bruto.
Atualmente a PS4 tem a vantagem as existe muito mais a cobrir num futuro Confronto. As cutscenes merecem mais exploração pois existem problemas com a trepidação nas duas consolas, apesar de estarmos ansiosos para testar o jogo no PC, onde as impressões iniciais sugerem 60fps fixos sem gastar muito em equipamento mais poderoso e mais recente.