Diablo 3 nas consolas: quando é que 60fps não são mesmo 60fps?
Gameplay pode correr em dois fotogramas ao mesmo tempo na PS4 e Xbox One - mas atualmente a consola Microsoft tem vantagem.
Quando é que 60fps não são mesmo 60fps? É a questão que nos colocamos ao jogar as versões PS4 e Xbox One de Diablo 3 - um jogo cujo alvo é esse número de topo mas com bizarras consequências devido ao estranho esquema de renderização do motor interno da Blizzard.
Vamos ao que interessa, a versão PS4 não é tão suave quanto a versão Xbox One, apesar de ambas partilharem bens idênticos aos do PC na sua definição mais alta. Testamos ambas extensivamente nos últimos dias, para produzir um confronto completo assim que a Gamescom passar, a promessa de 60fps é entregue nas duas novas consolas. Corremos ambas pelas nossas ferramentas de análise, que nos deram um rácio de fotogramas perfeito nas duas - mas existe um senão.
O método de produzir fotogramas em Diablo 3 é único, as animações dos personagens, efeitos alfa e modelo de iluminação são gerados de forma independente do movimento da câmara. Como podem ver no vídeo em baixo, o gameplay pode baixar para perto dos 40fps na PS4, enquanto a câmara continua a percorrer o cenário a 60fps. É difícil compreender exatamente porque é que o jogo está assim mas pode ser que a Blizzard optou por uma estratégia de renderização que assegura um refrescamento de 60fps a todo o custo, enquanto alguns elementos importantes da cena são atualizados em intervalos variados. Se sim, é uma técnica interessante que não resulta propriamente bem.
No nosso teste usamos versões em disco com as mais recentes atualizações. Especificamente, a PS4 corre a 1080p como prometido, tendo a versão C2.0.0.24791 instalada, enquanto a XO corre a 900p com a versão C2.0.0.24514 presente. Claro, prometeram uma atualização no lançamento para 1080p na consola Microsoft, o Blizzard viu uma oportunidade na atualização de Junho para mais otimizações.
Baseado na análise em vídeo, cada jogo corre a perfeitos 60fps - mas ao analisar gameplay, vemos os rácios de fotogramas nas duas consolas a correr com resultados práticos diferentes. Baseado na nossa primeira sessão, o pior ocorre logo no início na PS4; perto dos portões de New Tristram. Os personagens e projéteis correm essencialmente a metade dos rácios de fotogramas quando se erguem esqueletos. Apesar dos testes serem repetidos, a XO apenas produz ocasionais soluços em cenas iguais.
Então o que corre mesmo a 60fps? Ao estudar cada fotograma, movimento da câmara, elementos HUD tais como a brilhante orb Fury à esquerda e efeitos shader de distorção, correm todos a 60fps completos. Em termos de jogabilidade, a PS4 não controla da mesma forma como resultado de soluços em outros lados - o nosso Barbarian fica mais lento ocasionalmente durante combate e percursos.
Essencialmente, apesar de D3 poder em parte aclamar que opera a perfeitos 60Hz, as mecânicas centrais hack and slash não chegam ao mesmo alvo. É infeliz e afeta ocoração do combate quando a inconsistência da resposta dos comandos pode assustar. Igualmente confuso é o facto que afeta principalmente a versão PS4 enquanto na XO - que claramente usa a mesma técnica - apenas sofre com isto de forma menor.
O que pode ser a causa? É incomum ver um motor a gerar diferentes elementos em rácios diferentes mas já vimos truques como este antes para poupar na performance. Títulos recentes na série Forza, por exemplo, cortam para metade o rácio de fotogramas de certos reflexos para manter os 60fps na sua condução. Já vimos Dark Souls 2 cortar fotogramas nas animações dos inimigos à distância - perceptível em áreas expansivas como No Man's Wharf - quando ficam perto voltam ao movimento de rácio completo. As sombras de Trials Fusion também são geradas em níveis diferentes (ou pela metade ou a um quarto) dependendo da distância.
Isto é diferente - a primeira batalha é um caso extremo mas também vemos fotogramas cortados na consola Sony enquanto a XO é toda suave - e frequentemente sem qualquer ligação óbvia com a ação no ecrã. Passear sem problemas pela área mais simples de Fields of Misery, por exemplo, podem causar ocasionais fotogramas perdidos enquanto tempestades caóticas de efeitos Battlefields no Acto 3 correm suaves como manteiga.
É evidente que isto não se deve apenas à GPU PS4 que tem dificuldades em gerar vários inimigo no ecrã ou cenas complexas. Mesmo com grandes quantidades de alfa e dezenas de inimigos a voar de todos os lados, a consola prova regularmente que consegue aguentar os 60fps onde é preciso - mesmo no multi coop. Isto sugere que um gargalo na GPU ao correr a 1080p é uma causa improvável. Como possibilidade, estas quedas podem estar relacionadas com a gestão dos processos em segundo plano; os cálculos na CPU ou streaming de bens além do campo de visão.
Baseado na versão PC, esta teoria tem mérito. O motor mostrou limitações no suporte de CPU com várias linhas, a faceta central do design das novas consolas. É concebível que partes do motor enfrentem um gargalo aqui, onde o aumento nas velocidades do relógio CPU da One (até 1.75GHz por núcleo, em oposto a 1.6GHz na PS4) podem ter um impacto. Mas na verdade, isto é apenas especulação.
Apesar do problema do duplo rácio de fotogramas, Diablo 3 nas novas consolas continua um título excelente, combinando o padrão gráfico de topo do PC com cooperativo para quatro na tua sala que tornou as versões de anterior geração num jogo tão divertido. Estas versões também têm o quinto acto adicional da expansão Reaper of Souls, a classe Crusader, e o modo Aventura que é um extra pago no PC.
Os erros tecnológicos são estranhos - algo que vamos explorar em mais testes para o futuro Confronto. Esperamos que a PS4 receba alguma atenção para que o refrescamento iguale o da One. Ambas partilham a qualidade dos efeitos, cada uma iguala a definição mais alta para as sombras no PC. A única outra discrepância no papel está na divisão da resolução em 900p e 1080p mas na prática com a estética de Diablo 3, a vantagem na PS4 não se sente tanto quanto esperado, as arestas de alto contraste são raras. Cada versão tem uma anti-aliasing pós-processamento pesada, tornando mais difícil ver a diferença no número de pixeis a olho nu.
Ainda assim, assim que chegar a atualização, veremos se a One fica a par da resolução 1080p. Mas com a sua atual vantagem no gameplay, é incerto se tal atualização vai mesmo fazer bem ou mal - ou se futuras atualizações vão resolver os problemas PS4. Voltaremos ao jogo com um Confronto completo - incluindo testes ao cooperativo em alguns níveis mesmo exigentes - assim que chegarem as atualizações de lançamento.