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Confronto: EA Sports UFC

Fight Night: A Nova Geração?

A nossa análise à demo de UFC foi na sua maioria positiva para a PlayStation 4 e Xbox One, apesar do sistema Sony chegar-se à frente com uma pequena vantagem gráfica em termos de qualidade de imagem e efeitos. No entanto, a experiência geral nas duas não se sentia tão polida como deveria: as transições entre menus gaguejavam enquanto pequenos problemas na performance impediam o jogo PS4 de oferecer a melhor experiência possível. Agora temos o jogo final e podemos dizer que isto foi melhorado.

Após inserirmos o disco, começa a ser transferida uma atualização. Isto pode ser um bom sinal, os estúdios aplicam com frequência ajustes e melhorias de última hora mesmo depois do jogo ser enviado para produção e como esperávamos que isso acontecesse, houveram comentários sobre um aumento na resolução para o jogo final. No entanto, não é claro se alguma coisa melhorou no espaço de um mês. A navegação pelos vários menus ainda é interrompida por transições a gaguejar e mais importante, o esquema básico de renderização não foi alterado.

É claro que ambas as versões ainda operam a 1600x900 combinado com multi-sampling anti-aliasing. Como vimos na demo, temos 4x MSAA na PS4, reduzido para 2x MSAA na Xbox One, dando ao sistema Sony um pequeno aumento na qualidade geral da imagem mesmo que as diferenças sejam muito subtis na maioria do tempo. Olhar mais de perto para as arestas na XO revela alguns pixeis transparentes inconsistentes em redor de personagens e objetos, surgindo uma implementação de conversão de resolução menos refinada. Isto faz com que o jogo pareça um pouco mais desfocado mas ao ver a ação a alguns metros da nossa HDTV de 32 polegadas, os artefactos ficam bem escondidos entre os efeitos pós-processamento.

A decisão de optar por uma estética mais suave e cinematográfica ajuda a esconder muito bem a resolução de 900p nas duas consolas e é claramente uma boa escolha para este jogo em particular, a tecnologia de renderização e estilo de arte funcionam muito bem em conjunto na redução de artefactos e para incutir um aspeto distinto, realista. Podem ter uma ideia disto no nosso vídeo em baixo e na nossa galeria de comparação.

"Apesar da disponibilidade de uma atualização, não é desde logo claro que tudo foi melhorado sobre a demo."

O nosso vídeo de comparação mostra o quão aproximadas estão as duas versões quando em movimento apesar da pequena vantagem da PS4 na qualidade de imagem. Apesar do jogo não passar por resolução 1080p nativa nas duas consolas, não parece muito distante.Ver no Youtube

O uso de motion blur, campo de profundidade de ambientes de baixo contraste ajuda a oferecer a melhor qualidade de imagem possível. No entanto, estes efeitos também aumentam a ferocidade do combate na arena octogonal, particularmente ao apresentar movimentos e combos mais elaborados quando procuras um rápido knocktou. Aqui a apresentação de UFC partilha muito em comum com Fight Night Champion, apesar do uso de pós-processamento não ser tão pesado, originando um melhor equilíbrio entre a estética suja e um estilo televisivo mais limpo. O contra disto é que algumas destas mudanças tornam as lutas menos brutais e com menos impacto do que no jogo anterior. Isto sente-se mais quando ataques poderosos não são seguidos pelo som adequado quando causam um grande impacto no teu adversário.

Como vimos na demo, a versão PS4 é mais refinada nestes efeitos, tem blur por objeto de maior precisão e filtro de sombras com melhor qualidade na consola Sony. O motion blur é um pouco mais pesado na PS4, tal como o uso de oclusão ambiental, providenciando um maior quantidade de profundidade nas faces dos personagens quando comparado com a XO.

Em outras áreas as duas versões ficam muito próximas - iluminação, trabalho de texturas e efeitos shader são empregues de forma igual nos dois formatos. Aqui, o nível de detalhe nos personagens ganha mesmo destaque, misturas subtis renderizadas de forma delicada na superfície da sua pele, melhoradas ainda mais com reflexo realista e refração da luz que simulam a forma como estes elementos se portam na vida real. As animações também são um destaque, mudando dependendo da posição e aproximação sobre o teu adversário. No entanto, aparentemente poucos deles são únicos a cada lutador: muitas animações são duplicadas por todos os combatentes em vários golpes e movimentos. Esperamos que a EA comece a englobar estilos de luta mais individuais em jogos futuros agora que o trabalho principal está desenvolvido.

PlayStation 4
Xbox One
Níveis maiores de multi-sampling anti-aliasing na PS4 (4x MSAA vs 2x MSAA) ajudam a oferecer uma apresentação mais limpa na consola Sony. Aqui vemos que as arestas de maior contraste parecem mais suaves e que os artefactos da conversão de resolução são menos perceptíveis. Também existem indicações que a interpolação diagonal pode ser ligeiramente mais refinada na PS4 no que diz respeito à conversão de resolução - olhem para a cabeça do personagem e fundo do saco, onde vemos um efeito de escada mais perceptível na XO.
PlayStation 4
Xbox One
A oclusão ambiental tem uma implementação mais forte na PS4. Isto resulta em sombras indiretas mais espessas em cantos e áreas onde diferentes objetos se encontram. Comparativamente, o efeito parece mais leve e menos distinto na XO.
PlayStation 4
Xbox One
O uso de sombras suaves nas duas consolas é um belo toque que adiciona realismo e complementa a lista sólida de outros feitos bem conseguidos. Estes elementos têm melhor filtro na PS4 e assim parecem mais suaves e mais refinados.
PlayStation 4
Xbox One
A versão PS4 beneficia de uma implementação de motion blur que usa o dobro das amostras que a XO. Isto faz com que a PS4 tenha um aspeto mais limpo, sem as arestas diferidas feias da consola Microsoft. Blur de objeto também é empregue de forma um pouco mais pesada na PS4, visível principalmente durante as cutscenes de abertura e fecho onde cada lutador tem o seu tempo de destaque.
PlayStation 4
Xbox One
O uso de efeitos pós-processamento (tais como campo de profundidade e motion blur) fazem um trabalho decente de esconder a resolução 900p em movimento, principalmente devido ao cenário de baixo contraste na área octagonal. A falta de nítidez geral e os detalhes de textura ligeiramente suaves nos personagens à distância são as principais pistas que não temos 1080p nativa.

Passando para a performance, UFC adopta um esquema 30fps similar a FNC, o blur de objetos dá ao jogo um aspeto mais fluído do que esperaríamos de títulos que correm neste rácio de fotogramas. No entanto, na análise à demo descobrimos que o código PS4 ficava atrás do da XO em termos de estabilidade e infelizmente a situação não mudou para o jogo final, apesar da disponibilidade de uma atualização.

Em várias arenas usando vários lutadores, vemos na mesma algumas pequenas quedas no rácio de fotogramas na PS4 e alguns fotogramas quebrados com regularidade (limitado a 10% do topo do ecrã, portanto na sua maioria passam despercebidos). A situação tem pouco impacto na forma como o jogo corre mas os fotogramas perdidos podem levar a algum curto mas perceptível gaguejar durante gameplay e cutscenes na consola Sony. O jogo XO oferece uma apresentação 30fps limpa sem estas leves inconsistências, o que faz com que a experiência se sinta mais refinada em termos de performance.

Ver uma queda na performance na PS4 é uma surpresa, tendo em conta o poder GPU adicional disponível sobre a nova consola Microsoft e que ambas as versões operam a 1600x900. Talvez o uso de 4x MSAA na consola Sony seja a causa, tendo em conta que níveis maiores de multi-sampling podem consumir uma grande quantidade de largura de banda e recursos GPU.

"Apesar do gameplay não ser afetado, a presença de fotogramas perdidos gera um ligeiro gaguejar durante os combates e cutscenes na PS4. "

UFC oferece um esquema a 30fps no qual podemos confiar na XO sem problemas na performance que afetem a experiência. A PS4 é quase tão sólida apesar de ocasionais quedas no rácio de fotogramas levarem a pequenas quedas na suavidade, particularmente durante as cutscenes.Ver no Youtube

Análise alternativa:

EA Sports UFC: o veredito Digital Foundry

O UFC da nova geração pode ser considerado um sucesso no geral, mesmo quando o grande salto na fidelidade que vimos na anterior geração não é recriado aqui. Similar a FNC, o uso de rácio de fotogramas a 30fps e o uso liberal de pós-processamento criam uma sensação mais intensa e quase cinematográfica que resulta bem. No entanto, com todo aquele poder extra nas novas consolas, não evitamos pensar se os recursos GPU não poderiam ter sido usados para alcançar uma experiência a 60fps ao invés do aspeto mais suave pós-processado. Os programas de TV são no geral gravados a 24fps, enquanto o desporto é apresentado a 60Hz. Aplaudimos a abordagem do estúdio à fidelidade mas um rácio de fotogramas maior talvez fosse nos desse melhor gameplay e teria ficado mais perto da apresentação do desporto na vida real.

Talvez combinar os benefícios de um melhor trabalho de efeitos e rácios de fotogramas maiores possa ser possível no futuro pois os estúdios extraem mais performance das novas consolas. No entanto, atualmente, a EA consegue oferecer uma experiência de artes marciais mistas bem sólida nas duas consolas, contando com efeitos e iluminação bem conseguidos e um trabalho de texturas incrivelmente detalhado que ajuda a dar vida a personagens modelados de forma realista. O resultado é um jogo que captura o espírito e complexidade técnica do género, mesmo se pressionar de botões e opções de controlo ser um pouco assustador para os novatos.

Em termos multi, a PS4 beneficia com um trabalho de efeito superior e melhor qualidade de imagem, dando-lhe um aspeto ligeiramente mais refinado. A performance é um pouco mais sólida na XO mas os prós e contras de cada versão têm pouco impacto em termos do impacto no gameplay. No geral, a versão PS4 fica à frente mas tem que ser dito que a experiência é basicamente igual nas duas consolas. Com isso em mente, se a grande maioria dos teus adversários online forem donos de uma Xbox One não temos qualquer hesitação na hora de a recomendar.

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