Análise à performance: Metro Redux
Last Light e 2033 em confronto na PS4 e Xbox One.
Na semana passada apresentamos um primeiro olhar a Metro Redux - versões remaster do clássico Metro 2033 e Metro Last Light que brevemente chegam à Xbox One, PlayStation 4 e PC. Comparamos as novas versões com as originais nas consolas, reparando em diferenças espantosas - e impressionantes ganhos na resolução física e temporal. A XO corre a 912p vs. 1080p na PS4 mas foi o bloqueio a 60fps no rácio de fotogramas que chamou a atenção.
A versão XO de 2033 perdia apenas dois fotogramas nos nossos testes enquanto a PS4 foi perfeita nos testes a Last Light. No entanto, existem dúvidas - pode a PS4 igualar a excelente performance de 2033 na XO mantendo a vantagem na resolução? Mais importante, pode a XO aguentar com a maior ambição tecnológica de Last Light com a mesma qualidade que a PS4?
Fomos para as versões Redux e capturamos várias horas de vídeos, produzindo novos bens para igualarem o trabalho existente e s resultados são todos bons. Primeiro fomos a Last Light - o mais moderno dos dois e o jogo com mais probabilidade de desafiar a XO. Vemos a v-sync adaptável a surgir duas vezes nesta sessão, resultando num minuto de breve tearing no topo do ecrã - basicamente invisível, escondido na área fora da vista da maioria dos ecrãs. Para todos os efeitos, está fixo nos 60fps.
Como esperado, 2033 na PS4 a 1080p não apresenta quaisquer problemas em particular - um único fotograma perdido em todo o teste, ficando igual à versão XO a 912p. O 4A esteve muito bem ao melhorar o seu primeiro jogo para igualar a qualidade da sequela, a única diferença está na qualidade das texturas em bruto. Aqui, o jogo mais moderno tem uma vantagem clara.
Temos então bons resultados em todos os nossos clips de teste - desenhados para testar a performance do motor em várias condições de jogo - o produto final são duas remasters que estão o mais perto que já vimos de 60fps em algum tempo. A única questão é se vimos quaisquer quedas na performance fora dos testes. Existe um breve momento de screen-tear quando a v-sync é ativada, similar a este momento no teste Metro 2033 mas é algo raro e devido à estética do jogo, muito difícil de ver.
A única excepção que vimos foi numa única cutscene antes do nível Venice em Last Light, onde uma caixa de dinamite aniquila vários mutantes que nos perseguem durante uma perseguição na água, produzindo uma pequena onda gigante que por momentos causa a única queda perceptível no rácio de fotogramas que vimos em várias horas com ambas as versões de cada remaster. Não representa de forma alguma a performance geral mas demonstra que ambas as versões usam técnicas similares para v-sync adaptável.
No geral, parece que o 4A Games fez um bom trabalho para equilibrar qualidade de imagem com resolução para fixar o rácio de fotogramas nas duas versões de Metro Redux. O resultado é um jogo com aspeto impressionante em ambas, a PS4 fica acima devido à resolução 1080p nativa.
As matemáticas em bruto poderiam sugerir que o aumento na qualidade de imagem na PS4 é pronunciado mas na verdade, ambas apresentam o detalhe extremamente bem - como demonstram as imagens em baixo. Um par de factores na qualidade de imagem separam os dois jogos - a qualidade da folhagem nos exteriores (mais limpa e nítida na PS4) mas mais importante, a instabilidade temporal.
Anti-aliasing pós-processamento cresceu imenso nos tempos recentes mas ainda tem os seus contras: a suavização de arestas tradicionalmente é feita por fotograma sem consideração ao fotograma antes e depois. Visto em sequência, arestas misturadas exibem brilho ou pixel crawl como resultado. Quanto menor a resolução, mais pronunciada é a instabilidade temporal - algo que os programadores estão a tentar corrigir com novas técnicas AA. No caso de Redux, as versões XO e PS4 têm um aspeto extremamente similar, apenas o nível de pixel crawl da AA pós-processamento as separa. Fora os artefactos AA, em termos de verdadeiros ganhos no detalhe na PS4, as imagens comparativas em baixo demonstram a diferença - na maior parte, não existe muita, apenas folhagem e aproximações extremas a texturas mostram qualquer tipo de vantagem.
Fora das especificidades da renderização, uma funcionalidade exclusiva de uma plataforma que gostamos é o uso do 4A para a barra de luz do DualShock 4. O relógio in-game de Arytom tem um indicador que assinala se os inimigos te conseguem ver ou não. É uma ajuda útil para os que preferem ser furtivos mas não é particularmente conveniente de ver in-game. A barra de luz espelha o indicador do relógio em tempo real e ajuda a melhorar isso.
No geral, ficamos impressionados com o 4A aqui. Um esforço genuíno foi usado para aprimorar os dois jogos para as novas consolas e o nível de performance 60fps é inovador se apenas os jogaste nas velhas consolas. Estamos ansiosos para comparar Redux PC com as consolas e verificar as melhorias técnicas feitas aqui - deve ser um exercício interessante para comparar aumentos na qualidade de imagem com o impacto na performance que a renderização de topo inevitavelmente tem.