Confronto: Outlast
Encontra as diferenças.
Mais de seis meses depois de chegarem as novas consolas tornou-se claro que a paridade entre Xbox One e PlayStation 4 é rara. Claro, o ocasional jogo de plataformas ou desporto, como Strider ou FIFA 14, conseguiram alcançar tal mas são excepções. O uso do Unreal Engine 3 da anterior geração não fez muita diferença também, os jogos multi sofrem com discrepâncias no rácio de fotogramas ou resolução. No caso de Outlast, o estúdio Red Barrels e o UE3 conseguiram sair-se bem. E nestes dias a novidade da paridade entre plataformas é algo interessante de examinar.
Talvez seja porque o estúdio teve tempo para o otimizar para cada plataforma. Apesar de ser fresco na One, o jogo foi lançado primeiro no PC no Verão passado e em Fevereiro na PS4. Os resultados são atrativos: Outlast destaca-se como um dos poucos jogos multi desenhados para oferecer 1080p60 nas duas consolas. Na verdade, a qualidade de imagem é virtualmente idêntica entre os dois sistemas, apenas uma ligeira variação na luminosidade padrão as separa. Em termos de anti-aliasing, ambas usam uma solução pós-processamento com todo o aspeto de uma FXAA. Felizmente, Outlast é um jogo muito escuro que faz grande uso de efeitos pós-processamento portanto o blur de texturas no geral é mínimo. No geral, o jogo tem um aspeto nítido e limpo nas duas consolas ao ponto de ser quase impossível as separar olhando para imagens.
No PC, o estúdio esqueceu-se de incluir quaisquer opções para ajustar o AA, obrigando os jogadores a ativarem tal de forma externa. Forçar FXAA produz resultados idênticos aos da consola e no geral têm um bom aspeto dentro dos limites do asilo mas opções mais avanças como diferentes formas de MSAA, SGSSAA e até super-sampling podem todas ser forçadas a nível das drivers. Os resultado são como seria de esperar superiores a FXAA mas os corredores apertados do asilo não beneficiam tanto quanto na maioria dos jogos, excepto pela eliminação de aliasing à superfície.
Também existe a questão do filtro de texturas, que, pelo menos nas consolas, é bem limitado com óbvio esborratado mip-map em ângulos oblíquos. Comparado das duas lado a lado revela definições idênticas. Naturalmente, no PC isto não é problema sequer tendo em conta que o filtro anisotrópico é forçado pelas drivers. A natureza do ambiente escuro ajuda a minimizar este problema mas o aumento extra no detalhe de texturas no PC certamente é bem-vindo.
Comparações alternativas:
Fora da qualidade de imagem, Outlast é um jogo que se foca num conjunto muito limitado e focado de truques visuais. Decorrendo quase todo num asilo escuro e bizarro, o jogo recorre fortemente ao contraste entre luz e sombra apoiado pelos assombrosos efeitos pós-processamento que funcionam em conjunto para aumentar a atmosfera. Os modelos dos personagens podem parecer um pouco demasiado de borracha ocasionalmente mas o resto do design visual é sólido e adequadamente nojento quando precisa.
Existe apenas uma única ferramenta que o jogador pode usar e é uma câmara de vídeo. Assim sendo, a maioria do trabalho de efeitos foca-se no que a câmara vê. Ativar a visão noturna cria uma visão adequadamente ver com impacto no campo de profundidade enquanto a perspetiva padrão usa uma aberração cromática para dar a impressão de olhar por uma câmara barata. Colocar de lado a câmara elimina por completo estes efeitos e produz uma imagem limpa. Nem sempre somos fãs de aberração cromática mas neste caso funciona bem para diferenciar o perspetiva normal e a da câmara. Na maioria, estes efeitos são gerados de forma idêntica em todas as 3 plataformas com apenas diferenças muito subtis na aparência da aberração cromática no PC que nos permite ver uma diferença.
Colocar lado a lado as versões XO e PS4 torna claro que existem poucas diferenças notáveis entre elas. Em certos raros casos encontramos popping de textura ligeiramente mais rápido numa plataforma que na outra (algo normal no UE3) enquanto em outros casos, a intensidade de certas luzes dramáticas também podem diferir. A única diferença que nos confunde está nos tempos de carregamento, que são mais rápidos na One. O carregamento inicial na PS4 demora uns bons 35 segundos enquanto na One acaba em apenas 20. Felizmente os ecrãs de carregamento não são frequentes, impedindo que seja um problema. De qualquer das formas, são pequenas coisas num esquema maior e as duas versões estão muito aproximadas.
Os jogadores PC recebem algumas funcionalidades extra na forma de sombras e motion blur de maior resolução. O motion blur é de uma variedade de ecrã completo e afeta a câmara e o movimento do personagem. Esta funcionalidade transparece como forte e não parece usar um grande número de amostras, gerando artefactos óbvios. Quando Outlast foi lançado originalmente no ano passado, muitos jogadores PC descobriram logo a definição nos ficheiros de configuração e desativaram-na. O Red Barrels adicionou mais tarde a opção de o desativar no menu do jogo. Deixa-nos a pensar se a razão de remover esta funcionalidade nas consolas foram problemas na performance ou opiniões dos fãs.
É ao olhar para a performance que surgem pequenas diferenças entre as versões de consola. No geral, estamos perante uma base de 60fps nas duas consolas e esse alvo é sustentado com regularidade. No entanto, existem momentos nos quais quedas no rácio de fotogramas ocorrem, resultando em fotogramas quebrados. Tal como muitos outros jogos UE, Outlast utiliza uma solução adaptável para v-sync, fixando a 60fps e apresentando tearing quando a renderização corre acima do orçamento.
Ao longo do jogo existem alguns momentos e áreas específicos nas quais podes contar com tearing e a maioria delas estão incluídas no vídeo de análise à performance. Pelo menos no caso da introdução é claro que os faróis são responsáveis pelas quedas na performance pois essas quedas desaparecem assim que as luzes são desligadas. A área com o inferno de chamas também afeta as duas plataformas. Ao longo do resto do jogo existem secções nas quais alguns fotogramas quebrados surgem numa consola e não na outra mas tudo acaba por se sentir muito igual em ambos os sistemas. Portanto apesar do tearing nem sempre ocorrer exatamente da mesma forma nas duas consolas é similar o suficiente para que se possa dizer que existe paridade. Tenham em conta que a análise à performance é um dos piores cenários possíveis e a maioria do jogo consegue manter 60fps fixos a 1080p.
Claro que a performance PC é diferente. O jogo não é muito exigente mas maximizar as definições introduz o ocasional distúrbio no rácio de fotogramas em sistemas de média gama. Testamos o jogo numa AMD Radeon HD 7770, Nvidia GTX 580 e GTX 780. Naturalmente, a 780 passou na boa em todas as cenas enquanto as outras gráficas tiveram pouco problema em manter os 60fps. Certas consequências, tais como a cozinha em chamadas, produziram quedas na 580 e 770 com as definições no máximo. Baixar as sombras para médio deu conta do recado. A 780 também oferece AA de melhor qualidade, tal como SGSSAA, sem afetar a performance enquanto essas mesmas definições numa 580 produziram um rácio de fotogramas que nem permite jogar.
Outlast: veredito Digital Foundry
No fim, comparado com um número de outros jogos que usam o Unreal disponíveis nas novas consolas, Outlast destaca-se com o seu rácio de fotogramas rápido e qualidade de imagem sólida. O facto de os programadores terem sido capazes de entregar a mesma experiência nas duas consolas merecem elogios. Texturas, filtro de texturas, modelos e efeitos são idênticos entre as 3 plataformas. Existem pequenas diferenças, na sua maioria em termos da performance variável mas estes problemas não afetam a experiência que na sua maioria é sólida.
Apesar do UE3 ter sem dúvida perdido destaque nos anos recentes ainda existe um número surpreendente de títulos a caminho que o usam, particularmente da Warner Bros. Como tal, estamos sempre interessados em ver uma seleção crescente de jogos UE3 para comparar. Não há dúvida que Mortal Kombat X vai chegar e manter os 60fps mas e quanto a jogos que quebram barreiras visuais como Batman: Arkham Knight? Claramente ainda existe muita vida neste motor e Outlast serve como um exemplo do seu bom uso nas duas novas consolas. Esperamos que não seja o último a conseguir estes resultados.