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Confronto: Plants vs Zombies: Garden Warfare

Xbox 360 enfrenta a Xbox One. O Digital Foundry avalia a diferença entre gerações.

Apesar da promessa ridícula, o PopCap conseguiu traduzir com sucesso um jogo casual de estratégia que vicia num shooter na terceira pessoa com defesa de torres muito bem pensado que oferece uma alternativa refrescante a jogos como Battlefield 4 e Call of Duty. Apresentando um cuidadoso equilíbrio entre largos ambientes abertos com um conjunto de pontos de vantagem, o PopCap utiliza o motor Frostbite 3 para oferecer grandes mapas coloridos apoiados por sólidos efeitos visuais possíveis graças à tecnologia de topo do DICE, incluindo destruição limitada do cenário. O jogo também funciona muito bem como experiência online, juntando jogadores numa equipa, e o código de rede parece sólido - o PopCap não parece enfrentar os problemas que afetaram o de resto excelente Battlefield 4 do DICE.

Apesar da versão PC apenas chegar algures na Primavera (as versões PS3/PS4 devem chegar ainda mais tarde), as versões Xbox 360 e Xbox One já estão disponíveis, e demonstra um distinto equilíbrio entre rácio de fotogramas e complexidade gráfica que vão parecer familiares aos que seguiram anteriores títulos multi-geração. Na 360 GW opta pelo comum refrescar a 30fps, e modesta resolução 720p, enquanto na XO a parada sobre com uma gameplay suave a 60fps e uma resolução muito maior.

Como se aguenta Plants vs Zombies: Garden Warfare na consola mais velha da Microsoft? E o quão perto os programadores ficaram da experiência 1080p60 na XO?

De uma perspetiva básica sobre o framebuffer, estamos em território familiar com a versão 360. O jogo adopta uma resolução 1280x704 como visto em BF4, onde temos oito linhas de pixeis cortadas no topo e fundo do ecrã. Isto resulta em pequenas barras pretas por cima e por baixo da imagem, mas são pequenas o suficientes para 'desaparecer' durante gameplay pois apenas cobrem uma porção muito pequena do ecrã. Já a anti-aliasing é providenciada por uma solução pós-processamento que não esborrata demasiado os detalhes das texturas, apesar da cobertura ser bem leve e isto causar algum brilho nos pixeis perceptível em redor de cenário distante e mais complexo.

Na XO, o sonho 1080p não é realizado em pleno, os programadores optam por 1600x900. O impacto na qualidade da arte parece ser bem leve, apesar de detalhes delicados na textura parecerem levemente mais suaves que numa resolução 1080p. De qualquer das formas, a imagem beneficia de um considerável aumento na nitidez sobre a da 360, enquanto o uso de uma solução AA pós-processamento mais forte ajuda a reduzir artefactos nas arestas criados durante o processo de conversão da resolução para 1080p, dando ao jogo um aspeto razoavelmente suave como resultado. Em termos de comparação direta entre as duas versões, existe uma galeria de comparação e um vídeo frente a frente.

"A nível básico, os elementos centrais da gameplay são os mesmos entre as duas consolas, mas a experiência é transformada para melhor na consola mais recente."

Plants vs Zombies: Garden Warfare comparado na Xbox 360 e Xbox One. Vejam a 1080p e ecrã completo para os melhores resultados.Ver no Youtube

Em termos da constituição gráfica central, é claro que GW partilha muitas das mesmas funcionalidades nas duas consolas: efeitos tais como SSAO adiciona com sucesso profundidade aos cenários, e cobertura de nuvem dinâmica afeta como são iluminadas as zonas exteriores, causando diferenças na posição das sombras, e de cena para cena. Campo de profundidade também está presente, mas é usado de forma leve para gentilmente suavizar objetos que surgem mais perto do horizonte, ao invés de ajudar a focar ao apontar.

Curiosamente, motion blur não parece estar incluído, nem por câmara e nem por objeto, indicando talvez que o jogo bonito e colorido do PopCap está na verdade a correr num orçamento de renderização mais apertado do que esperado. Ao invés disso, tiroteios caóticos são melhorados com o uso liberal de rastos de partículas, e as explosões são acompanhadas por um efeito de distorção de ecrã por pós-processamento com um impacto adequado que envolve a visão do jogador sobre o ambiente com alguns momentos de "câmara a abanar" que são bem fixes. Impressionante é o buffer de partículas e alfa que é gerado em resolução menor que nos outros efeitos. A quantidade de camadas transparentes usadas para alguns efeitos de disparo também é ligeiramente reduzida na consola, apesar no nível de fumo e partículas no resto ser muito similar.

Estas diferenças são mínimas, os cortes principais centram-se no uso de texturas de menor resolução na 360, e um streaming de nível de detalhe mais agressivo, causando um perceptível surgir abrupto de bens de maior qualidade e fontes de luz durante gameplay e no início de cada ronda. O modelo de iluminação também é ligeiramente simplificado, a versão 360 tem menos fontes de luz para iluminar o ambiente que a XO. Mais notável é a ausência de feixes de luz na plataforma de anterior geração, que ajudam a adicionar brilho extra aos cenários na XO. A única outra diferença que vale a pena mencionar é que na XO temos uma iluminação de partículas falsificada através do que parece ser um cartão de brilho (efeito de brilho adicionado à fonte de luz, mas não há fonte dinâmica de luz) aplicado aos projéteis. No entanto, este efeito não tem impacto na forma como os objetos ao redor são iluminados.

Xbox One
Xbox 360
A resolução das texturas é menor na 360, fazendo com que detalhes normais tenham menos profundidade e menor tri-dimensionalidade como resultado.
Xbox One
Xbox 360
Na XO, as partículas são melhoradas com o que parece ser um cartão de brilho por cima da arte. Esta é uma alternativa de menor custo ao uso de partículas iluminadas, mas o contra é que nenhuma luz é gerada sobre o ambiente por efeitos de projeteis.
Xbox One
Xbox 360
Um maior número de fontes de luz e a inclusão de feixes de luz melhoram ainda mais o aspeto da versão CO. Os raios de luz que emanam do sol espalham um distinto brilho pelos ambientes e não estão presentes na 360.
Xbox One
Xbox 360
O streaming de nível de detalhe é mais agressivo na 360, texturas de maior qualidade carregam mais perto da câmara que na XO. A distância de visão para algumas fontes de luz também é menor.
Xbox One
Xbox 360
Cobertura dinâmica das nuvens está presente nas duas consolas, resultando em ambientes iluminados de forma diferente em algumas imagens. Aqui vemos como alguns edifícios estão parcialmente mergulhados na sombra numa plataforma e não na outra.
Xbox One
Xbox 360
Garden Warfare apresenta uma pequena quantidade de cenário que podemos destruir, mas infelizmente está limitado a objetos tais como abóboras nos mapas Zomboss Estate.

Passamos para a performance, e devido ao estilo de jogo em defesa de torre, os jogadores tendem a juntarem-se em pontos específicos de cada mapa, resultando numa zona de guerra preenchida com um conjunto de partículas, fumo dinâmicos e efeitos de iluminação. Isto cria algumas cenas mesmo interessantes quando os jogadores são catapultados pelo ar por explosões enormes, ou quando são cercados por vários projéteis - mas também esforça imenso o motor.

Começando com o jogo 360, é claro que o PopCap optou por manter o mesmo perfil de performance que BF4. GW tem como alvo uma atualização a 30fps com v-sync adaptável. Cada fotograma tem 33ms para renderizar, mas se a GPU demora mais para cumprir a tarefa, o framebuffer é revirado durante o refrescar do ecrã, resultando em screen-tear. É um esquema familiar que já vimos muitas vezes, e permite que fotogramas sejam entregues ao ecrã o mais rápido possível, reduzindo então a latência sobre aquele de um esquema com v-sync sólida.

A sério, em GW a técnica ajuda a manter os rácios de fotogramas razoavelmente perto dos desejados 30fps - mesmo quando debaixo de grande carga - mas o compromisso é que o jogo tem tear contínuo em cenas exigentes, resultando em perceptível trepidação no ecrã e alguma latência adicional nos comandos. Os rácios de fotogramas também são afetados quando a ação aquece, exacerbando mais ainda a trepidação encontrada quando os fotogramas quebrados são repetidamente apresentados no ecrã. Longas distâncias de visão e tiroteios repletos de alfa são as causas principais para as grandes quedas na fluidez, o motor tem dificuldades para lidar com a carga de renderização.

"Garden Warfare tenta cumprir na 360, mas o jogo tem um limite até onde pode ir na consola veterana da Microsoft."

Não existe surpresa aqui - a versão 360 opera de forma similar ao outro jogo Frostbite 3, Battlefield 4: vemos v-sync adaptável com um alvo de 30fps. E isso significa muito tearing.Ver no Youtube

Apesar das frequentes variações na performance fazerem com que a experiência se sinta decididamente desequilibrada, o PopCap sem dúvida tomou a decisão correta ao dar prioridade à resposta do comando, mesmo se os resultados serem bem feios por vezes. Felizmente, durante confrontos mais pequenos em espaços mais confinados estes problemas são bem menores e podemos desfrutar da natureza imaginativa da gameplay num nível muito mais satisfatório. Nestas situações o motor encontra o seu melhor ponto e consegue alcançar algo perto de 30fps fixos em períodos prolongados, desde que fumo intenso e partículas não surjam no ecrã.

Passando para a XO, e temos v-sync a todo o tempo, portanto não temos qualquer tearing. A feia trepidação que afeta regularmente o jogo 360 quando o motor está a ser carregado também é reduzida de forma dramática, surgindo apenas quando existem flutuações frequentes no rácio de fotogramas, mas de forma muito menor. A melhoria comparada com a 360 é do dia para a noite, o alvo de 60fps é providenciado pela XO e oferece uma experiência geral mais consistente mas também um aumento tangível na resposta dos comandos - apontar e movimentar sente-se mais leve e mais preciso.

A nova máquina da Microsoft também consegue manter uns sólidos 60fps com frequência: apesar de existirem algumas pequenas quedas no rácio de fotogramas estas podem passar despercebidas nas acesas trocas de tiro, ou quando a ação se espalha pelo ambiente. Essencialmente, quedas de 5-10 fotogramas têm muito menos impacto ao corre a 60fps do que a 30, e isto limita o seu impacto no ecrã. A performance não é tão sólida quando a consola enfrenta confrontos de escala maior, quedas mais sustentadas para os 45-50fps são a causa de variações mais perceptíveis na suavidade, mas isto raramente é problema durante o decorrer do jogo.

"A atualização a 60fps faz uma grande diferença na qualidade da gameplay, mas mesmo a 1600x900, Garden Warfare não consegue sustentar um rácio de fotogramas fixo e completamente consistente."

Tudo muda na XO, o rácio de fotogramas tem um alvo de 60fps, um aspeto e sensação bem mais suave no jogo e latência dos comandos muito melhor. É pquena que a gameplay suave não seja mantida em todos os cenários.Ver no Youtube

Plants vs Zombies: Garden Warfare - veredito Digital Foundry

Com Plants vs Zombies: Garden Warfare, o PopCap reafirma que jogos de ação bonitos e coloridos podem divertir e ser tão intensos tanto quanto os shooters mais adultos - e é bom de ver na atualidade previsível de jogos AAA castanhos e cinzentos. O motor Frostbite 3 tecnologicamente avançado do DICE também ajuda a vender a experiência geral com a inclusão de ambientes iluminados de forma realista, e o uso liberal de efeitos de partícula e projeteis que realmente melhoram a ação. A maioria dos bens gráficos principais são apresentados de forma impressionante nas duas consolas, demonstrando que o Frostbite 3 ainda pode oferecer excelentes resultados visuais na velha 360, e ainda providencia aos jogadores Xbox One uma melhoria tangível que pode ser sentida tanto na gameplay como nos gráficos.

Tendo em conta o enorme salto na memória e poder de processamento, a Xbox One compreensivelmente oferece uma experiência mais nítida e com mais detalhe, sofrendo de menos problemas de streaming e problemas nas texturas. Apesar do jogo não chegar à mágia 1080p, neste caso isso não é muito importante, tendo em conta como o estilo de arte e uso de AA pós-processamento ajudam a criar imagens de aspeto suave. É o rácio de fotogramas que acaba por dar destaque à versão XO, permitindo uma gameplay mais suave e com melhor resposta que apenas pode ser alcançada a correr a 60fps.

Comparativamente, a experiência é menos consistente na 360, e não chega ao tipo de consistência e suavidade esperadas de um shooter online. No entanto, numa nota mais positiva, ainda se consegue jogar muito bem a versão 360 apesar dos frequentes problemas com tearing, e a mesma gameplay exemplar está presente nas duas consolas. Isto faz com que valha a pena jogar Garden Warfare em qualquer plataforma, mas é claro que a experiência está milhas à frente na Xbox One...

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