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Confronto: Shadow Warrior

Samurai showdown.

Shadow Warrior fez furor o ano passado no PC com visuais impressionantes e acção Kinect mas requisitos elevados deixou-nos a ponderar como se portaria nas consolas. O estúdio Flying Wild Hog anunciou um objectivo de 60 fotogramas por segundo na PlayStation 4 e Xbox One no iníci odo ano, projecto ambicioso. Mas claro, chegar aos 60fps e oferecer uma experiência consistente são duas coisas diferentes. Podem as consolas chegar e manter o alvo?

Shadow Warrior usa uma tecnologia gráfica interna e única conhecida como Road Hog Engine, usado pela primeira vez em Hard Reset no PC. Aqui, a equipa introduziu várias melhorias, incluindo iluminação completamente dinâmica, mapeamento de oclusão em paralaxe (POM) e screen-space ambient occlusion (SSAO). Elementos que foram convertidos com sucesso para as consolas com pouca perda na qualidade. No original PC, uma das limitações era a sua incapacidade para se converter nos núcleos CPU, originando problemas na performance em definições específicas. Como se comparam as versões de consola com o original PC?

As versões de consola operam a 1080p na PS4 e a 900p na One. A qualidade de imagem é nítida na PS4 mas ligeiramente esborratada, sendo relativamente limpa na One. Anti-aliasing pós-processamento nas linhas de FXAA é decente para suavizar as arestas sem esborratar demasiado a imagem. Considerando o alvo no rácio de fotogramas, a qualidade de imagem é aceitável nos dois casos, apesar da PS4 ter uma clara vantagem. No entanto, a versão PC ainda tem a verdadeira vantagem aqui com suporte para resoluções à escolha e MSAA adicional. O jogo exige algum músculo para operar suavemente, tornando difícil chegar a performance consistente em resoluções elevadas em muitos PCs.

Uma das funcionalidades gráficas mais exigentes no PC é a tecnologia de reflexos, que muitos tiveram que desligar para chegar a estáveis 60fps. Enquanto muitos jogos actuais usam reflexos screen-space, limitados a reflectir apenas objectos visíveis no ecrã, o Flying Wild Hog optou por reflexos planos que são exigentes na CPU e GPU. Incrivelmente a equipa conseguiu implementar isto nas consolas mas foram feitos sacrifícios.

Shadow Warrior em movimento na PS4 e Xbox One. Vê a 1080p e ecrã completo para a melhor experiência.Ver no Youtube

Comparações alternativas:

Mais notável, as versões de consola não reflectem de forma correcta todos os aspectos do cenário - fontes de luz, elementos 2D activos (tais como ecrãs de arcade) e outros elementos não têm reflexo nas consolas. Adicionalmente, parece haver uma distância de clipping pois elementos menos importantes apenas ganham reflexo dentro de um certo alcance. É implementado de forma subtil, apenas um pop-in de objectos é visível. Os reflexos também são alterados se caem numa área com sombra enquanto no PC temos reflexos mais eficientes a todo o tempo. Apesar disto, o efeito é na mesma excelente e excede a alternativa cubemap usada no PC em que os espelhos são desligados. Na verdade, a implementação de consola sugere que uma opção para usar reflexos de baixa qualidade no PC teria funcionado lindamente considerando o seu alto impacto na performance.

A versão PC oferece várias opções de personalização além das quatro pré-definidas - baixo, médio, high e ultra. As consolas parecem partilhar definições equivalentes para muitas funcionalidades de renderização mas não existe equivalente directa para qualquer uma das definições PC em outras. As sombras são um exemplo interessante - a qualidade e resolução é igual à definição high no PC (a opção mais alta aqui) mas usam um LOD mais agressivo que reduz a qualidade ao perto. As opções medium e low no PC são de uma qualidade menor do que as sombras nas consolas.

Outro elemento visual importante é o uso de folhagem e destroços. Neste caso parece que as consolas usam a opção high do PC ao invés da ultra que tem maior densidade. O resultado é pop-in visível em relva e destroços ao caminhar. Distrai em alguns momentos mas no geral é aceitável, apesar de notarmos alguns instantes em que a folhagem era muito menor que no PC em high. A definição ultra no PC mostra folhagem numa distância maior, criando uma cena mais consistente com impacto limitado na performance.

PlayStation 4
Xbox One
PC Ultra
Esta rua em ruínas realça a inclusão de mapeamento de oclusão em paralaxe em todas as versões mas também demonstra a diferença na SSAO entre PC e consolas. Notem também na maior densidade de destroços no PC.
PlayStation 4
Xbox One
PC Ultra
Esta cena demonstra a diferença em como os reflexos são apresentados no PC comparado com as consolas. O inferno no fundo foi omitido nas consolas, mudando dramaticamente o aspecto da cena.
PlayStation 4
Xbox One
PC Ultra
Esta cena destaca a diferença em como a SSAO é gerada no PC contra as consolas, assim como a diferença na exposição da luz. No entanto, a qualidade das sombras parece quase idêntica.
PlayStation 4
Xbox One
PC Ultra
Sim, nesta posição conseguimos ver uma implementação muito mais escura na oclusão ambiental no PC. Baixar a definição para a mais baixa não altera a densidade, sugerindo uma implementação completamente diferente nas consolas.

Existem mais diferenças, SSAO, por exemplo, é gerida de forma diferente entre consolas e PC. No PC temos cobertura adicional com sombras mais reais na cena. O efeito está nas consolas mas não parece igualar qualquer ma das quatro opções PC, sugerindo um efeito revisto para esta versão. A implementação PC tem um aspecto mais real em muitos casos mas ainda consegue ter bom aspecto em todas as três, parecendo quase idêntico nas consolas.

Pós-processamento já parece usar o equivalente à high do PC. Vimos um momento em que uma camada adicional de profundidade era usada no PC mas isto parece ser um erro pois recarregar o nível eliminou-a por completo. Esta definição parece ser usada principalmente para adicionar um blur subtil em objectos distantes e para criar contraste entre chão e fundo ao apontar pela mira.

Outra curiosidade é a iluminação e exposição. Como tudo o resto, parecem idênticas na One e PS4 mas com diferenças na versão PC que não podem ser explicadas simplesmente mudando uma definição. Em algumas cenas, a iluminação mostra contraste e exposição aumentadas nas consolas enquanto em outras cenas, encontramos o inverso. Não parece haver qualquer diferença na propagação de sombras ou fontes de luz nestes instantes, deixando-nos com questões sobre a origem da diferença.

Depois temos a qualidade de texturas. À primeira vista, podes ficar com a ideia que as consolas estão iguais à definição high do PC ao invés da ultra. No entanto, examinando de perto vemos que os bens parecem ser iguais aos da definição ultra do PC, apenas o filtro de texturas falha nas consolas, esborratando o detalhe. Dito isto, o filtro de texturas é superior na PS4 comparado com o equivalente One. Não está igual à versão PC no seu melhor mas é na mesma aceitável e ajuda a produzir superfícies limpas e nítidas. Na One, a resolução inferior combinada com um filtro de texturas de menor qualidade dá a impressão de um aspecto geral mais esborratado. Pelo menos temos os mapas de oclusão em paralaxe nas duas consolas, com um lindo aspecto quando empregues.

PlayStation 4
Xbox One
PC Ultra
Esta imagem dos jardins revela bens e sombras quase idênticos entre as 3 versões, excepto o recortado visível na bandeira à esquerda. A principal diferença visual está na qualidade de imagem.
PlayStation 4
Xbox One
PC Ultra
Esta imagem destaca as diferenças na resolução (olhem para os cabos), oclusão ambiental, variação na vegetação e intensidade da luz.
PlayStation 4
Xbox One
PC Ultra
Esta imagem demonstra a diferença no filtro de texturas entre One e PS4, apesar de também destacar a maior distância de visão nos destroços no PC.
PlayStation 4
Xbox One
PC Ultra
Outra comparação que demonstra a diferença em como são geridos os reflexos nas consolas comparado com o PC. Talvez tivesse feito mais sentido o uso de reflexos screen-space menos exigentes?

Como esperado num jogo de acção rápida, Shadow Warrior está desenhado para operar a 60fps, com uma solução v-sync suave que perite fotogramas quebrados quando o motor excede o orçamento. As primeiras impressões são excelentes, após passar tanto tempo em The Evil Within, correr pela primeira vez Shadow Warrior quase nos deu uma chicotada. O jogo corre suavemente mas não é perfeito. Quanto mais jogamos mais frequentemente encontramos cenários desafiantes com quedas do alvo do rácio de fotogramas.

As quedas na performance estão ligadas aos efeitos alfa próximos da câmara. O jogo atira-te muitos inimigos, significando que assas muito tempo a cortá-los de perto. Isto, juntamente com explosões loucas e reflexos, produz momentos em que o rácio de fotogramas cai para os 40s (ou, em alguns casos, mais baixo ainda). É importante notar que estes problemas não são sustentados e o jogo consegue voltar a 60fps completos muito rapidamente na maior parte do tempo. A maioria dos fotogramas quebrados surge ao fatiar inimigos, o que consegue ficar escondido dentro da acção devido à quantidade caótica de partículas voadoras. O tearing tende a distrair mais ao rodar a câmara e, felizmente, não aparece com tanta frequência.

Existem instantes onde sentimos a performance a chegar a níveis inaceitáveis. Particularmente numa batalha a meio do segundo capítulo onde temos rácios de fotogramas inferiores a 50fps de forma prolongada enquanto no capítulo quatro temos resultados similares. Teria sido bom ter a opção de usar v-sync com triple-buffer para eliminar fotogramas quebrados mas, como está, o jogo consegue sentir-se fixe e com boa resposta na maior parte do tempo. No entanto, os que são sensíveis ao screen-tear podem-se distrair com este aspecto.

O que é fascinante nas métricas da performance é que parece sufocar nos mesmos locais nos dois sistemas. Olhando para a análise de mais de 20,000 fotogramas individuais, descobrimos que as duas versões têm uma média ligeiramente acima dos 59fps com cerca de seis a sete por cento desses fotogramas quebrados. Isto inclui cenários que baixavam o rácio para inferior a 50fps em períodos de tempo sustentados.

Olhamos para a performance nas consolas. Reparem que o screen-tear e slowdown surgem em muitas sequências de combate.Ver no Youtube

O perfil de performance sente-se diferente do da versão PC. Como está, Shadow Warrior é extremamente exigente no PC, a nossa GTX 780 não conseguiu oferecer 60fps sólidos em ultra. Desactivar os espelhos providenciou um aumento suficiente para chegar ao alvo com mais regularidade mas ainda haviam estranhos problemas no ritmo de fotogramas em certos pontos. Definitivamente sente-se mal optimizado - e após várias actualizações. Também encontramos situações onde os tempos de fotogramas se tornavam instáveis apesar de registarem 60fps, resultando em soluços adicionais que não podiam ser corrigidos, mesmo com o limitador de rácios de fotogramas RivaTuner Statistics Server.

Existe esperança para os jogadores PC. A remodelação feita ao motor para suportar as consolas deve dar frutos ao PC na forma de uma versão actualizada a 64-bits compatível com DX11. Esta actualização não está disponível de momento mas esperamos que as novas optimizações melhorem imenso a experiência PC. Considerando a solidez das versões de consola, estamos optimistas quanto ao futuro.

Adicionalmente, o estúdio merece apreço por implementar opções raramente vistas nas consolas. Inclui ajuste para campo de profundidade, a capacidade de desligar e personalizar o HUD, a opção para desligar motion blur, controlo sobre a inércia da arma e mais. Para os que adoram plasmas, a opção de desactivar ou alterar elementos do HUD é uma boa funcionalidade, e personalizar FOV é quase raro actualmente. Mais, devido à natureza dos problemas de performance, o FOV maior tem pouco impacto no rácio de fotogramas, portanto estejam à vontade para o ajustar. Adoramos quando os programadores permitem este tipo de personalização nas consolas e merecem crédito pelo tempo usado para implementar estas funcionalidades.

Shadow Warrior: veredicto Digital Foundry

Com Shadow Warriors temos a possibilidade de olhar para um jogo PC convertido para as consolas, e não o oposto. Os resultados são impressionantes e mostram que foi colocado muito muito e carinho nesta conversão. Os problemas de screen-tear são o único problema que adoraríamos ver corrigido com uma opção adicional para activar triple-buffering mas ainda assim o resultado geral impressiona. Estas versões também realçam como o desenvolvimento nas consolas afectou o gaming PC. Apesar de ainda não sabermos se a futura executável DX11 64-bits melhora a performance, a ideia que otimizações nas consolas podem originar um produto PC superior é entusiasmante.

Ambas as versões de consola estão boas mas o rácio de fotogramas não se aguenta com a firmeza que gostaríamos. É na mesma uma performance rápida e aceitável mas o abrandar em certas situações de batalha definitivamente tira polimento ao jogo. A performance entre as duas consolas é idêntica, deixando a qualidade geral de imagem como o verdadeiro diferenciador. Como tal temos que dar o sinal à versão PS4 pela imagem geral mais nítida com a sua resolução e filtro de texturas superiores. Ainda assim, a versão One é sólida e não deve ser evitada se não tens outra opção. Se tens um PC poderoso, recomendamos esta versão, especialmente com a promessa de uma futura actualização DX11 - que esperamos resolva os problemas na performance.

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