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Confronto: The Evil Within

Problemas no motor.

The Evil Within é um bom jogo, talvez um grande jogo, mas é claro que após alguns dias de teste sofre em termos técnicos que o impedem de alcançar todo o seu potencial. Apesar de usar o id Tech 5, motor feito para oferecer 60fps em todos os formatos, tem problemas para manter até 30fps - e isso tendo em conta as enormes bordas 'cinematográficas' que comem quase 30% do ecrã.

Como observamos na nossa análise à performance, o jogo opera numa resolução nativa de 1920x768 na PlayStation 4 e 1600x640 na Xbox One, que realmente é apenas 1080p vs 900p com aquelas enormes barras pretas. A conversão dinâmica de resolução vista em Rage e Wolfenstein: The New Order desapareceu, portanto temos um framebuffer fixo apoiado pelo que parece ser FXAA para o aliasing.

A básica técnica anti-aliasing elimina o aliasing nas arestas de forma razoável mas na One a combinação de uma imagem convertida com FXAA e forte pós-processamento resulta numa experiência esborratada. Um efeito de campo de profundidade soft-focus também é usado, que também limpa o brilho de pixeis ao longe. A intensidade varia de cena para cena mas o efeito cria uma justa-posição interessante entre objetos ao perto com alto contraste e elementos do fundo com soft-focus. Combinado com o apertado campo de visão, o jogo cumpre nas aspirações cinematográficas com algumas sequências enquadradas lindamente mas, infelizmente, à custa da jogabilidade.

No PC, claro, temos várias resoluções para melhorar a qualidade de imagem. Três tipos de AA pós-processamento (FXAA, SMAA e MLAA) mas temos a sensação que não vão impressionar os jogadores PC - muitas arestas ficam por tratar e a qualidade de imagem pode ser brusca, e forçar MSAA no painel de controlo da gráfica não parece funcionar como em Wolfenstein: The New Order. O apertado campo de visão das consolas também é um problema no PC mas felizmente, uns utilizadores capazes conseguiram resolver isso. Kputt lançou uma correcção FOV usando o Cheat Engine, enquanto outro utilizado compilou essas edições de memória num ficheiro executável disponível via Reddit. Funciona lindamente e permite ajustes na hora que resolvem o problema FOV. (Flawless Widescreen também foi atualizado para suportar o jogo. Dito isto, alargar o ângulo de visão parece afectar a performance, portanto chegar aos 60fps pode ser mais difícil. Nas consolas não deveremos ter mudanças mas após as alterações a Resident Evil 6, existe sempre uma possibilidade.

The Evil Within num confronto entre PlayStation 4 e Xbox One. Muito similares na maioria do tempo mas existem várias diferenças subtis se procurares.Ver no Youtube

Comparações Alternativas:

é difícil ignorar os problemas na performance mas olhando além do rácio de fotogramas temos um jogo muito atractivo. Mapas lindamente detalhados complementados com uma selecção de modelos de alta qualidade, lindo trabalho de texturas e excelente pós-processamento. Parece um pouco mais impressionante que qualquer anterior jogo id Tech 5 e tem uma estética única. O jogo também entra e sai sem interrupções das cutscenes em tempo real e não tem medo de tentar cenas complexas que seriam vídeos pré-renderizados em outros jogos. A apresentação é diferente de tudo o que este motor produziu e sente-se completamente Japonesa.

Os programadores foram ainda mais longe usando um motor de iluminação mais robusto que qualquer outro jogo id Tech 5. Após se focarem tanto na iluminação e sombras no id Tech 4, foi surpreendente quando tudo isso ficou de lado em Rage optando por uma abordagem cozinhada, mas o Tango Frameworks optou por implementar um modelo de iluminação dinâmica e o aspecto é excelente. Fontes dinâmicas de luz criam sombras suaves correctas, múltiplas fontes criam sombras sobrepostas de intensidade variada. As sombras podem parecer confusas, existindo perceptíveis problemas na sombra em certas cenas mas o efeito tem na mesma bom aspecto em movimento. É muito provável que este novo modelo de iluminação seja responsável pelos problemas na performance mas não teria um aspecto adequado sem ele. A qualidade das sombras é altamente similar entre as 3 versões, o que pode desanimar os entusiastas PC com gráficas de topo.

Um aspecto do id Tech 5 na mesma presente é a tecnologia MegaTexture. Texturização virtual foi sempre interessante em termos técnicos mas na prática frequentemente produziu efeitos feios, algumas superfícies de Rage e Wolfenstein pareciam imagens JPEG de baixa compressão. A variedade nas texturas é a vantagem desta abordagem, eliminando tiling não natural e permitindo que os artistas sejam livres no uso do design da arte. Dessa perspectiva, Evil Within oferece uma variedade ainda maior de arte e aparentemente com bens de maior resolução. O Tango cumpriu um excelente trabalho na criação de superfícies sujas - lembram Resident Evil Remake - que conseguem evitar o aspecto de imagem comprimida e frequentemente sentimos que cada quarto tem arte completamente única.

Adjusted FOV
Original FOV
Desactivar as barras pretas no PC produz uma imagem cortada. A correcção FOV corrige isto com uma visão mais abrangente.
Adjusted FOV
Original FOV
Desactivar as barras pretas no PC produz uma imagem cortada. A correcção FOV corrige isto com uma visão mais abrangente.
Adjusted FOV
Original FOV
É possível elevar o FOV a níveis ridículos se quiseres. No entanto, apontar com o FOV original é muito reduzido.
Adjusted FOV
Original FOV
O campo de visão padrão frequentemente faz-se sentir muito restritivo. Abri-lo torna o jogo mais confortável.

Claro, o pop-in de texturas foi sempre um problema deste motor mas este jogo gere isso melhor que Rage ou Wolfenstein. Notas na mesma ligeiro pop-in durante cortes rápidos ou após um ecrã de carregamento mas no geral o detalhe de texturas nunca se sente como se estivesse a surgir enquanto jogas. É interessante que a versão PC não tenha vantagem significativa pois as consolas portam-se bem com pop-in mínimo. A descodificação de texturas foi sempre pesada na CPU, apesar de existir uma opção GPU em Rage para utilizadores Nvidia, e parece possível que alguns dos problemas de performance na consola derivem deste elemento.

Em termos históricos, os tempos de carregamento são outro ponto de destaque no id Tech 5. The Evil Within porta-se melhor nas 3 plataformas. No PC, mesmo numa drive comum, os tempos de carregamento são extremamente rápidos, demorando no máximo 5 segundos no nosso PC, instalar o jogo num SSD torna difícil ler as dicas no ecrã de carregamento. Nas consolas, as coisas não são tão boas, a maioria dos níveis precisa de 15-25 segundos de carregamento. Isto é um problema maior se morreres, o jogo precisa de carregar novamente os dados dos níveis causando um ecrã de carregamento longo. É muito mais rápido que Rage nas consolas e curto o suficiente para impedir a frustração mas não é mais desejado. Devemos dizer que o jogo tem 40GB nas 3 plataformas.

Olhando para outros elementos, vemos muitas similaridades entre cada versão. As definições mais elevadas do PC são basicamente equivalentes à versão PS4 com algumas excepções. O campo de profundidade usado em certas cutscenes parece mais pesado no PC e em alguns casos na One. Olhando para a intro vemos que a versão PC parece renderizar objetos que passam fora do carro da polícia numa resolução obscenamente baixa, mas durante gameplay o subtil efeito do campo de profundidade é um pouco menos pronunciado no PC, e todas as 3 versões são ligeiramente diferentes a este respeito. Isto dá a impressão de um detalhe de texturas distante superior no PC, mesmo numa resolução equivalente na PS4.

PlayStation 4
Xbox One
PC
O detective Sebastian Castellanos telefonou para relatar diferenças entre as três versões. Parece preocupado com o altamente agressivo blur de baixa qualidade usado no PC e com algumas diferenças especulares.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Esta imagem inicial revela diferenças subtis nas sombras entre as três versões. Olhem para o telhado na PS4 e nas outras duas. É também aqui que vemos o efeito da resolução inferior na One.
PlayStation 4
Xbox One
PC
O motion blur é gerado de forma ligeiramente diferente em cada plataforma. O efeito até parece ter a maior precisão na PS4. A versão PC e PS4 também exibem blur de direcção enquanto a One aplica blur de forma mais geral.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Esta área revela as diferenças subtis na qualidade de imagem entre as três versões. As texturas parecem mais nítidas no PC apesar de operarem na mesma resolução que a PS4 como resultado da intensidade do campo de profundidade ligeiramente diferente. Notem também na parede à frente e na variação na sombra entre as três versões.

O motor melhorado também faz uso de realces especulares e notamos outras pequenas diferenças entre as versões aqui. Corremos várias cenas onde um efeito especular apropriado na PS4 estava ausente da One e PC. Outra pequena diferença é uma pequena diferença na forma como a SSAO (screen-space ambient occlusion) é renderizada no PC. Nem sempre é óbvia em todas as cenas mas o efeito parece mais pronunciado - e não necessariamente da melhor forma. Os cantos por vezes parecem coleccionar espessas bolhas pretas menos precisas que o efeito nas consolas.

The Evil Within é um jogo com bom aspecto nas 3 plataformas portanto é pena que a performance falhe. O jogo tem problemas de consistência nas duas consolas enquanto a versão PC tem severos problemas na conversão de resolução em equipamento de topo. Qualquer um que esteja a pensar em comprar o jogo em disco na PS4 deve ter a certeza que instala a mais recente atualização, a performance sem atualização é muito pior. Não fomos capazes de testar na One com a actualização portanto não temos a certeza que seja o mesmo caso. Existe uma diferença do dia para a noite com a mais recente actualização instalada mas ainda se sente mal optimizado e lento. Devemos dizer que toda a nossa análise à performance é baseada em código com a actualização.

Os problemas na performance não se manifestam de forma normal. Normalmente, a inclusão de fontes adicionais ou muitos inimigos no ecrã martelam o rácio de fotogramas mas neste caso a performance parece estar ligada ao mapa. Capítulo 3, por exemplo, produz rácios de fotogramas baixos ao explorar a aldeia sem inimigos e nos combates. A secção mais exigente que encontramos não foi um grande campo de batalha aberto mas sim uma pequena sala num canto de uma mansão no início do capítulo 4. Algo de errado se passa, apesar de isto não significar que os efeitos não baixam ainda mais o rácio de fotogramas - olhar directamente para uma fogueira teve grande impacto na fluidez, particularmente no PC com rácio de fotogramas livre.

A performance na Xbox One e PlayStation 4 - tem mais problemas de optimização que praticamente qualquer outro jogo que vimos na era das novas consolas.Ver no Youtube

Com dito anteriormente, também suspeitamos que a descodificação de texturas é responsável por alguns dos problemas. Existem cenas que demonstram enormes quedas na performance ao chegar para depois voltar a 30fps fixos. Não temos a certeza mas parece possível que o processo de descodificação seja um gargalo nas CPUs de baixo poder das consolas. Todos estes diferentes factores combinados com o campo de visão apertado e movimento inconsistente da câmara, fazem com que o jogo se sinta inconsistente.

Depois há o problema na versão One. O renderizador parece não estar sincronizado com a simulação em fundo, produzindo um persistente gaguejo mesmo quando o rácio de fotogramas está firme nos 30fps. Qualquer um familiar com os problemas no salto de fotogramas presente em vários jogos Bethesda com o Gamebryo, tais como Fallout 3 e New Vegas, sabem o quão frustrante isto é.

Olhando para as versões de consola lado a lado, os resultados são até interessantes. Ignorando os problemas de sincronização na One, o rácio de fotogramas mínimo é frequentemente um pouco maior do que na PS4. No momento que ocorre isso, parece estar ligado à descodificação de texturas onde a PS4 parece ter mais problemas. Assim que passam estes soluços, a performance entre as duas aproxima-se. Após jogar metade dos jogos nas duas, escolhemos a versão PS4 a respeito da performance. Streaming de texturas pode causar quedas maiores na PS4 mas a performance geral é mais suave, enquanto na One temos soluços constantes que afectam a sensação de fluidez.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Esta imagem inicial revela algumas diferenças na PS4. As poças no topo esquerdo e guarda-chuva no canto inferior direito são as mais reveladoras. Esta aresta à esquerda também demonstra uma ligeira diferença na SSAO no PC.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Uma aproximação do doutor demonstra a diferença em como é usada a SSAO no PC. Notem também nos cantos escurecidos no fundo à esquerda. A baixa resolução na One também resulta numa imagem muito esborratada em muitas sequências como esta.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Durante cutscenes, o blur do campo de profundidade no PC parece frequentemente feio. Parece quase que foi aplicado um filtro bilinear na textura de baixa resolução.
PlayStation 4
Xbox One
PC
É raro o jogo levantar o véu do campo de profundidade mas quando acontece é claro que tem melhor aspecto com o efeito activado. A perda de resolução na One destaca-se mais do que nunca.

The Evil Within - veredicto Digital Foundry

É o fim para o id Tech 5? Não existem muitos produtos a caminho que usem o motor - pelo menos segundo sabemos. O seu uso foi uma experiência interessante e o fact ode ter produzido dois jogos de consola capazes de aguentar 60fps sólidos é impressionante. No entanto, The Evil Within mostra que não é adequado para todo o tipo de desenvolvimentos. A equipa no Tango Gameworks fez mudanças impressionantes, o motor da id foi levado para novas direcções mas não sentimos que a tecnologia esteja à vontade perante as exigências que lhe são pedidas.

Será que The Evil Within consegue erguer-se acima dos problemas de performance e está à altura do seu potencial? Bem, sim, é um jogo sólido e interessante. Das duas versões de consola, a PS4 é a escolhida - a maior resolução é bem-vinda e a simulação de jogo está mais aproximada do renderizador, significando menos soluços que a versão One. No entanto, apesar de melhorada sobre a consola Microsoft, o jogo PS4 ainda se sente mal optimizado. A sério, como está, possivelmente à excepção de Thief, The Evil Within tem provavelmente mais problemas de performance do que qualquer outro jogo que jogamos nas novas consolas - é mesmo pena pois existe aqui um jogo muito bom que fica mal devido à tecnologia que o sustenta.

Sendo este o caso, os que procuram algo perto da melhor experiência possível devem optar pelo PC, desde que tenham equipamento necessário para pelo menos igualar e exceder a performance PS4 - um processador Core i3 moderno acompanhado por algo como uma Radeon R9 270 ou uma GeForce GTX 660 devem dar-te 1080p30 com um nível de performance consistente. Libertar o jogo das bordas insuportáveis e campo de visão reduzido melhora a experiência e existe a oportunidade para subir acima de 1080p para os que têm ecrã com maiores resoluções. Mas ainda assim, é claro que existem profundos problemas de optimização. Gostaríamos de pensar do PC como a plataforma capaz de oferecer poder para ter a melhor experiência de jogo possível, com 60fps como componente chave mas por enquanto isso está de fora das possibilidades, e isso é pena.

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