Confronto de Nova Geração: Thief
O Unreal Engine 3 chega à nova geração com resultados mistos.
Antes tarde que nunca, o reinício à serie Thief pelo Eidos Montreal é esperado desde o início de 2008, várias mudanças de design e trocas de pessoal espalharam dúvidas sobre a sua eventual qualidade. A nossa sessão à porta fechada com o jogo na E3 2013 mostrou um jogo furtivo sólido no Unreal Engine 3 a correr a 1080p30 na PS4 - apesar dos detalhes e efeitos lembrarem um jogo da anterior geração. Mas com as versões finais para Xbox One, PS4 e PC mas mãos, vemos que isto é o menor dos problemas do jogo.
Em termos de frontalidade entre estúdios recentemente, o estúdio ja havia declarado antecipadamente que o jogo corria a 1920x1080 na PS4 enquanto na consola Microsoft corre a 1600x900 - confirmado pela nossa própria contagem. No entanto, devido ao uso de FXAA de alta qualidade em pós-processamento nas duas consolas, a perda no número de pixeis não é um principal ponto para diferenciar. As gaiolas de pássaros brilham, os shaders de cabelo e pelo apresentam artefactos de aliasing de forma mais perceptível na XO em movimento - mas também são um problema na PS4 e PC. Mas no resto das aventuras de Garrett em The City, a imagem base de Thief é bem apresentada independente da plataforma.
Para demonstrar como fica aproximado, verifiquem a nossa extensiva galeria de comparação e vídeos em baixo. Também colocamos as versões de nova geração lado a lado com a versão PC no máximo, e o resultado é respeitável. Para terem uma ideia, a versão PC aqui corre a 1080p com texturas e sombras em very high, e outros truques como tecelagem e mapa de oclusão em paralaxe ativados - e FXAA e SSAA para lidar com quaisquer arestas bruscas.
O Eidos Montreal prometeu que as versões PS4 e XO mantém os luxos do PC no seu melhor, e na maior parte isto é verdade. Do detalhe do mundo à iluminação, o aspeto do jogo é na maioria consistente nas três versões. Mas existe sempre algo que falha - e neste caso é o streaming de texturas. Comparado com o PC, as novas consolas têm dificuldades em aceder rapidamente a alguns bens quando carregam novas áreas, os mapas normais e sombras surgem mais tarde especialmente na consola Sony. Mas assim que aparecem, ambas as versões tendem a correr sem soluços.
"A inferiorização da resolução para 900p da Xbox One não é um problema tão grande quanto pensamos que seria, enquanto o inferior streaming de texturas da PS4 é uma surpresa.""
Comparações Alternativas:
A plataforma Sony corre mesmo em desvantagem num outro aspeto. Ao contrário das outras versões, a da PS4 usa um filtro de três linhas para tratar as texturas do chão e paredes, criando um esborratado em superfícies distantes. É uma diferença que se destaca ao usar o filtro aniso-trópico 16x no PC, que por si está a par da claridade da versão XO. Filtro de três linhas é um truque para poupar nos custos que encaixa em jogos que correm em resoluções mais baixas, onde o desvanecer da nitidez nas texturas não é tão visível à distância. Para um jogo a correr a 1080p, Thief está a prejudicar-se, e existe pouco a demonstrar porque é que a consola Sony não consegue competir com a plataforma Microsoft aqui.
De resto os jogadores nas novas consolas recebem o pacote completo. Ambas beneficiam de POM, uma técnica de renderização processual que cria o efeito de altos e baixos em textura mais complexa. Para o padrão de tijolo em redor dde Crippled Burrick, isto adiciona uma forte sensação de definição 3D igual à do PC - apesar de algumas partes do mundo estarem iguais. Jogadores com uma PS4 ou XO também vêem ativados os reflexos screen-space (luzes fixas são refletidas em poças e janelas), e a exigente opção tecelagem disponível no PC.
O nosso maior desgosto com Thief nas consolas não é a sua competência visual, mas na forma como se joga. Muitos jogadores vão notar quedas no rácio de fotogramas, mas isto na verdade é originado por um problema no ritmo dos fotogramas. Tal como visto em Need for Speed: Rivals (antes de ser atualizado), um jogo pode ter uma média de 30fps, mas ao apresentar os fotogramas num padrão desequilibrado o movimento da imagem continua a parecer longe de suave. Por outras palavras, um tradicional jogo a 30fps apresenta um único fotograma seguido de um duplicado, e repete esta sequência sistematicamente, criando uma experiência consistente. No caso de Thief, temos dois ou mais fotogramas únicos de seguida, seguidos de um igual número de fotogramas duplicados para criar a média.
O fenómeno é visto nos nossos vídeos em pontos ao estilo vibrato na linha 30fps. No entanto, é mais revelador o gráfico de fotograma-tempo acima dele que regista o tempo que cada fotograma está no ecrã, realçando o impacto real que este movimento irregular tem nos comandos. O esperado revirar para cada fotograma num jogo a 30fps como Thief é de 33ms, sem alterações. No entanto, tanto a XO como a PS4 sucumbem a espantosos baixos na resposta, com um ponto mais baixo de 200ms quando passamos para áreas novas. Suspeitamos que o streaming de código em segundo plano seja o problema aqui.
Cada versão é culpada por genuínas quedas no rácio de fotogramas, especialmente ao percorrer as estradas principais na The City. Isto manifesta-se de forma mais agressiva na plataforma Microsoft, onde quedas para 20fps são possíveis, comparado com 25fps para PS4 - mas no meio dos problemas do ritmo dos fotogramas isto é trivial. O estímulo parecem ser interações com múltiplos guardas, e viajar a altas velocidades pelo mundo do jogo - nenhuma delas são necessariamente as bases de um jogo furtivo. Em qualquer um dos casos, tecnicamente a versão PS4 aguenta-se de forma mais firme nestes pontos de stress em particular, mas o resultado final continua a parecer agitado.
Como um à parte frustrante, mesmo as cutscenes pré-renderizadas têm problemas na performance. Quedas para 25fps são vistas na plataforma Sony, enquanto na XO temos gaguejares no ritmo de fotogramas. Isto é fácil de ver mesmo na versão PC (onde a performance de resto está nos 60fps), e muito provavelmente resulta de um streaming de bens em segundo plano ainda menos eficiente. Felizmente, o diretório de instalação de Thief para PC mostra-nos que existem apenas seis destas cutscenes para nos preocuparmos.
Em termos da performance no PC, não existe nada com que te preocupares em termos de gameplay. Como esperado de um jogo baseado no UE3, a capacidade para se adaptar a um vasto leque de equipamento é de confiança, e chegar aos 1080p a 60fps com tudo no máximo não é problema. No nosso equipamento de teste, equipado com um Intel i7-3770K a correr a 4.3GHz, 16GB de RAM e uma GTX 780 Ti conseguimos chegar a este alvo com facilidade - o único problema está na ferramenta de teste ao jogo, que nos baixa para os 50fps consoante passamos pelos portões da cidade altamente fortificados.
"No geral, o alvo de 30fps em Thief é alcançado, mas as versões XO e PS4 sofrem com alguns problemas de pobre ritmo de fotogramas, fazendo com que exista muito gaguejar indesejado."
É uma lufada de ar fresco comparado com as versões para consolas de nova geração. Mas claro, 1080p60 é esperado numa máquina de topo, mas e quanto às máquinas mais baratas? Equipar o mesmo PC com uma gráfica mais velha de média gama como a Radeon HD 7850, ainda podemos chegar ao mesmo alvo de refrescamento com as definições no máximo. No entanto, ativar a tecelagem pode causar quedas para 45fps perto dos modelos de personagens englobados; a solução simples para a consistência é desligar este modo.
Thief: veredito Digital Foundry
Se acabaram de comprar uma consola de nova geração, o novo Thief provavelmente não é a melhor escolha para demonstrar as suas forças. Visualmente, a PS4 pode ser o destaque com a sua apresentação a 1080p, mas através das virtudes de anti-aliasing efetivo, o frame-buffer 900p usado na XO aguenta-se bem na prática. No entanto, o filtro de texturas mais fraco da PS4 pesa mesmo na comparação de forma mais visível, os bens surgem mais esborratados do que deviam à distância, e o pop-in de bens prova ser ligeiramente mais evidente. Tendo em conta que todas as outras definições são iguais entre as novas consolas, a versão XO - surpreendentemente - compara-se de forma mais favorável com o jogo PC no máximo.
A performance PS4 e XO conta como uma grande preocupação, e nenhuma merece qualquer tipo de recomendação aqui. Francamente, é desagradável controlar Garrett quando nos movimentamos com velocidade - não devido apenas às quedas no rácio de fotogramas, mas devido ao ritmo destes fotogramas, causando trepidação. Encorajamos comprar a versão PC, entregue pelos veteranos em conversões, o Nixxes, sobre qualquer uma destas versões de nova geração pois existem menos problemas a este respeito.
Claro, foram feitas tentativas para incorporar as novas funcionalidades de controlo das novas consolas, mas nenhuma pode verdadeiramente compensar os seus problemas em movimento. Na PS4 o painel tátil é usado para navegar uma grelha de inventário de 2x6, onde deslizar um dedo pelo local certo muda o cursor, e carregar seleciona. É preciso algum hábito, mas é intuitivo, e sente-se como uma alternativa boa para a tradicional roda de seleção usada na XO. Comparado com truques tais como usar o microfone Kinect para alertar guardas, isto destaca-se como um uso mais prático das novas funcionalidades de controlo de uma consola.
Resumindo, não é difícil ficar desanimado com Thief a nível técnico. É frequente mas neste caso aconselhamos fortemente optar pela versão PC se for opção. Se estiveres dedicado a comprar para uma consola de nova geração, o filtro de texturas superior da Xbox One significa que consegue ser ligeiramente melhor em termos visuais - mas colocando à parte o ritmo dos fotogramas, na sua maior parte as três versões estão mesmo muito aproximadas.