Análise tecnológica: beta Titanfall na Xbox One e PC
Olhar aprofundado ao shooter do Respawn, com análise à performance.
Na nossa conversa com o Respawn, estúdio de Titanfall, as palavras "o rácio de fotogramas é rei" soaram como missão. Então, talvez não surpreenda que os visuais sejam compostos por elementos fracos e vistosos - uma vibrante festa de efeitos em movimento, mas uma clínica simplicidade no resto que pode ser difícil de deixar passar. Já vimos estes cortes antes, e se há algo que te pode safar por seguir esta abordagem, é o padrão de baixa altercai dos 60fps. No caso da beta de Titanfall, os resultados não são completamente como esperado.
Antes de passarmos para os testes, temos que colocar o atual estado do jogo em perspetiva. É uma versão beta, e uma que a equipa nos disse num evento recente ser a mais estável que tiveram para apresentar, ao invés de ser o código mais atual. Estão prometidos outros ajustes, apesar de ainda ser incerto como vão remodelar o jogo do seu atual estado.
O que podemos confirmar desta versão é uma resolução interna de 1408x792, com uma passagem de 2x MSAA para lidar com o aliasing antes de a converter para a tua resolução preferida. Esta contagem de pixels é algo que a equipa tem gosto em confirmar - mesmo com indicações que poderá ficar na pelos 900p no produto final. Pode não ser um número impressionante, mas tira o jogo da 1280x720 que estava nas cartas de muitos adivinhos - um passo acima, não espantoso, em termos de imagem final.
"O que podemos confirmar desta versão é uma resolução interna de 1408x792, com uma passagem de 2x MSAA antes de a converter para a tua resolução preferida."
Ainda assim, numa geração na qual se bate com a mão na mesa para ter completa 1080p, isto parece um compromisso - e um que fala sobre a determinação da equipa para chegar primeiro e antes que tudo aos 60fps. De longe, Titanfall é um saudável shooter a 60fps como prometido, mas desde que jogado a pé com mentalidade Call of Duty. Tendo o Source Engine de Portal 2 no seu cerne, é tão fluido e com boa resposta quanto poderias esperar ao disparar sobre Pilotos e a chutar inimigos IA.
No entanto, tudo muda assim que entras num Titã, e nesta versão vens longas passagens de jogo (particularmente pelo final de uma missão) a falharem dentro da casa dos 35-45fps. Nenhum dos níveis presentes é especialmente pior que o outro a este respeito e é claramente a inundação de efeitos alfa que acaba por pressionar demasiado a consola.
Também é impossível ignorar o tearing que surge durante tais quedas. Está presente v-sync adaptável, que entra em qualquer momento que o motor deteta que um fotograma excede o orçamento e falha uma entrada dentro do refrescamento de 60Hz. Remover temporariamente este bloqueio ajuda a que o controlo se sinta mais suave do que seria de outra forma, mas com um grande - e regular - custo na apresentação geral. Enquanto jogo tão fortemente focado no multi-jogador competitivo, existem claros problemas de otimização que precisam ser corrigidos antes do jogo chegar ao mercado em Março - o screen-tear bem alto na lista.
"No seu estado atual, a explicação por detrás da resolução de Titanfall fica incerta a considerar os retornos variáveis na performance."
No seu estado atual, é difícil compreender a escolha da resolução para Titanfall considerando a performance variável. Como renderiza a 792p, o jogo recorre ao converso da XO para correr a 1080p. Agora, acabamos de atualizar a XO para o mais recente software de sistema e as boas notícias são que a dura melhoria de arestas desapareceu por completo. Iremos olhar para o conversor melhorado com mais profundidade muito em breve, mas apesar da situação ser uma clara melhoria sobre o código de antevisão que vimos anteriormente, existe na mesma uma boa quantidade de aliasing. Parece que o Respawn está preso entre a espada e a parede a respeito da qualidade de imagem vs. performance.
Afetando o rácio de fotogramas ou não, correr num Titão ainda dá início aos momentos mais espectaculares no jogo. A animação para entrar no cockpit é de arrasar, e detalhes como ter cada pára-brisas gerado individualmente antes de se encontrarem no centro são toques complexos que surpreendentemente não esticam o rácio de fotogramas. Certo, a maioria dos efeitos alfa dos misseis parecem vazios quando isolados, mas nos seus números, e juntamente com os longos trilhos de fumo e partículas, podes criar um convincente conjunto de elementos que parecem na mesma impressionantes.
Dito isto, é pena que assim que pares tenhas que olhar em redor pela arena e o ambiente parece tão clínico. Muito de Fracture, por exemplo, é construído num esquema muito estrito e rígido, sem evidência de tecnologias de nova geração tais como tecelagem para arredondar os cantos mais flagrantes. O shading também está na maioria ausente, fora de sombras pré-concebidas e oclusão ambiental que desaparece quando nos aproximamos de objetos. Os dois mapas apresentados transparecem como básicos, sem destruição dinâmica ou detalhe e animação ambiental melhorados. É claro onde a ênfase está: Titanfall confia na pura quantidade de ação para medir o espectáculo.
Existem problemas que não são resolvidos optando pelo PC, mesmo no máximo. Até ao pop-in de LOD na geometria, muitas das falhas XO continuam presentes em equipamento relativamente sem restrições. Avançar rapidamente em frente torna fácil apanhar pop-in em formações rochosas e vegetação, mesmo no PC, enquanto física de destroços no chão desaparece alguns metros à frente.
Felizmente, a versão PC encontra outras formas para se distinguir. Isto principalmente ao oferecer imagem completa 1080p (ou superior), até 8x MSAA, e slider para campo de visão que pode ser ajustado de 70 a 90. Isto pelo menos aborda todos os problemas que estão atualmente a afetar a versão XO, apesar da admitida falta de suporte para mods para o jogo significa que será mais difícil adicionar ajuste personalizados.
Visualmente, os jogadores PC que procuram vantagem sobre a versão de consola em termos de iluminação, sombras, efeitos ou detalhe de modelos podem ficar desanimados. Mesmo na qualidade de texturas "insano" no PC, as plataformas petrolíferas em redor do mapa Fracture ainda partilham o mesmo preciso mapping deslavado que a XO, enquanto o mapeamento do chão também é igual. Muitos dos bens do jogo e tecnologia de renderização são partilhados neste respeito, até à distância da cascata do filtro de texturas.
"Com recentes sugestões de a resolução ser levada mais além para a marca de 1600x900, não é claro onde poderá ser encontrado o poder GPU para manter um largo aumento na contagem geral de pixeis."
A outra área onde esperaríamos que a beta PC mostrasse as suas forças está na performance. Num Intel i7-3770K PC com o relógio a 4.3GHz, com 16GB RAM e uma relativamente modesta Radeon HD 7850 com apenas 1GB de GDDR5, conseguimos maximizar quase todo o jogo e manter 60fps a 2x MSAA. O problema está na qualidade das sombras, onde manter a opção mais elevada causa soluços para 40fps - facilmente resolvidos, com pouco se algo perceptível em termos de impacto na qualidade. Tendo em conta que a gráfica é flexível o suficiente para gerir até 2x MSAA nesta resolução, a versão beta parece não colocar muita exigência em termos de GPU. A sério, subir para 4x MSAA ainda produz uma boa experiência, os rácios de fotogramas ficam na área dos 55-60fps com v-sync ativada (tanto duplo como triplo-buffering são suportados).
Apesar de baseado no motor Source, é claro que foi feito muito trabalho para melhorar a tecnologia - é agora baseado em DirectX 11, usa até seis núcleos CPU, mas apesar disso, é dificilmente um peso pesado no processamento: apesar de usarmos o i7, mais testes revelam que mesmo um baixo AMD FX-6300 ou Core i3 são capazes de providenciar gameplay sólidaa 60fps. Resumindo, a beta Titanfall sugere um jogo bem equilibrado que deve aguentar-se num vasto leque de equipamentos - e novamente vemos as GPUs de €119 a bater a experiência das consolas.
Tudo isto leva-nos para a avaliação do futuro da versão XO. Titanfall está apenas a um mês do lançamento em Março, e a luta nesta beta está claramente entre a performance e o trabalho de efeitos. Dada a reputação do Respawn na indústria, esperamos que o rácio de fotogramas prove mesmo ser rei. No entanto, com recentes sugestões da resolução interna ser aumentada para a casa da 1600x900, não é claro onde o poder GPU pode ser descoberto para manter um grande aumento na contagem de pixeis enquanto ao mesmo tempo limpam os problemas com o rácio de fotogramas que encontramos na atual versão 1408x792.
No entanto, apesar da beta XO ter a sua quota parte de problemas técnicos, existe um inegável factor de entretenimento no jogo que tem prioridade. É uma embalagem simples, mas o empenho com os 60fps até agora é forte o suficiente para convencer que o talento certo está a trabalhar no projeto. Entretanto, apesar de termos uma gestão firme nas versões XO e PC, não evitamos pensar como se vai comparar a versão Xbox 360.