Confronto Nova Geração: Tomb Raider Definitive Edition
Palavra final.
A nossa cobertura a Tomb Raider já começou com um olhar à performance na Xbox One e PlayStation 4, descobrindo revelações interessantes por detrás da altamente discutida situação do rácio de fotogramas - mas este é apenas o início da história. Existe muito mais para falar: a Square Enix promete uma dramática melhoria gráfica sobre as anteriores versões de consola com esta Definitive Edition, com novíssimos efeitos, uma Lara Croft remodelada, detalhe extra, e melhorias nas físicas que supostamente coloca esta versão de nova geração à frente da espectacular versão PC. Mas quanta melhoria é, e as diferenças merecem o investimento?
Mas para começar, vamos falar sobre as diferenças entre as duas versões. Os jogadores PS4 recebem uma apresentação entregue confortavelmente a 1080p apoiada por uma solução FXAA pós-processamento que tem impacto mínimo na qualidade das texturas, oferecendo uma cobertura decente por toda a cena, exceto algum brilho em redor de objetos detalhados mais delicadamente. Entretanto a situação é mais interessante na XO: a solução anti-aliasing é igual, mas vemos a inclusão de um framebuffer variável, onde algumas cutscenes são renderizados a 900p (1600x900), explicando o blur adicional em algumas das nossas imagens XO. Curiosamente, a queda na resolução não parece ocorrer durante gameplay - apenas reservado para cinemáticas específicas - sugerinfo que manter uma performance consistente durante estas sequências foi uma prioridade para o estúdio XO, United Front Games.
Na maior parte os destaques gráficos são prodigamente iguais nas duas consolas, apesar de ser intrigante que existam áreas onde vemos cortes na XO. Como demonstrado no nosso vídeo frente a frente (e na nossa vasta galeria de comparação Tomb Raider), efeitos alfa em muitas áreas são gerados a metade da resolução comparado com a PS4, juntamente com um campo de profundidade de qualidade menor, e níveis reduzidos de filtro anisotrópico na arte. Curiosamente, também vemos o surgir de algumas texturas de menor resolução em alguns locais da XO, mas isto parece dever-se a um erro (talvez nas transições de nível de detalhe) em oposto a uma inferiorização consciente.
Comparações alternativas:
As áreas que parecem comprometidas na XO sugere que a transição para o desenvolvimento na nova consola não está a correr de forma tão suave quanto a Microsoft desejaria. O uso de efeitos alfa transparentes de menor resolução sugerem uma limitação na taxa de preenchimento ou que talvez o estúdio teve dificuldades para manter os vários alvos de renderização dentro da ESRAM de 32MB com alta largura de banda. No geral, as diferenças visuais entre as duas novas consolas são bem mínimas e devemos reforças que a DE de Tomb Raider é igualmente bela de ver nas duas consolas, a familiar ilha de Yamatai - e até a própria Lara Croft - recebem uma melhoria gráfica significativa sobre as versões 360 e PS3, indo bem além do simples aumento na resolução e rácio de fotogramas.
A primeira coisa que se destaca são as mudanças feitas à cara e face de Lara, que foram completamente remodeladas, incluindo animação refeita que apresenta um leque maior de emoções do que antes. O uso de TressFX - numa nova implementação 2.0 - mostra o cabelo de Lara a reagir à direção do vento, e a força do impacto enquanto interage com o ambiente - uma estreia nas consolas. Entretanto, novos shaders de material e o uso de dispersão sub-superfície mudam dinamicamente o aspeto da sua pele e roupa em diferentes condições climatéricas e iluminação, a textura da própria pele muda quando se molha, ou quando coberta de sujidade e sangue.
O mundo em si também está significativamente melhorado devido à inclusão de folhagem e objetos adicionais espalhados pela ilha. Árvores e plantas apresentam propriedades físicas que reagem a Lara enquanto ela passa, e abanam de acordo com a direção do vento. Algumas áreas também foram remodeladas com mais geometria em alguns objetos, enquanto os efeitos de fogo parecem mais preenchidos, existem mais em termos de fumo e partículas a ser gerado. Curiosamente, não existe realmente qualquer indicação do suposto novo modelo de iluminação - parece que os níveis de gamma, contrate e saturação foram ajustados, mas não vemos uma mudança dramática na forma como são geridas as fontes de luz no novo jogo.
Ainda assim, o leque de melhorias espalhadas pela DE certamente ajuda a dar vida à traiçoeira ilha de Yamatai num nível que não foi visto antes no jogo normal - este é um ambiente mais rico, mais imersivo. A questão é, estamos perante novas funcionalidades genuínas que representam uma melhoria sobre a versão PC bastante mais barata, ou estamos perante um leque de compromissos originados pela dramática reconstrução que decorreu?
Uma comparação direta com a versão PC na definição Ultimate revela algumas largas discrepâncias entre as versões DE comparadas com a completa experiência PC. Aspetos tais como tecelagem estão ausentes dos personagens e ambientes, alguns elementos parecem mais quadrados nas consolas. Entretanto, o motion blur é usado de forma muito mais escassa, enquanto a resolução de texturas é notoriamente inferior em alguns casos. Pelo outro lado, todos os extras gráficos da DE - tais como folhagem dinâmica e a impressionante dispersão sub-superfície - estão ausentes do PC, o que representa outro (apesar de pequeno) compromisso.
As diferenças são interessantes, porque sugerem que os programadores de ambas as versões fizeram sacrifícios para permitir o leque principal de melhorias aqui presente. Sentimos que a TressFX possa ser a principal culpada, tendo em conta o impacto que a anterior versão tinha no PC, onde o rácio de fotogramas ficava pela metade devido à sua inclusão em certas cenas. Olhando para a análise à performance em cutscenes na PS4, podemos ver os rácios de fotogramas baixaram significativamente quando a Lara está no ecrã, particularmente de perto. Outra indicação que a TressFX suga um considerável tempo da GPU da consola diz respeito à inferiorização na resolução para 900p que ocasionalmente vemos na XO. Novamente, suspeitamos que são as aproximações com TressFX a Lara que causam o impacto.
"A Definitive Edition inclui efeitos não encontrados no PC, mas não tem os efeitos de renderização de topo que apenas os jogadores PC conseguem desfrutar."
Comparações alternativas:
- Tomb Raider Definitive Edition: Xbox One vs. PC
- Tomb Raider Definitive Edition: PlayStation 3 vs. PC
Mesmo com estes compromissos, as versões de nova geração anda oferecem um salto massivo na qualidade sobre as versões PS3 e 360, em muitos aspetos os novíssimos efeitos ajudam definitivamente a envolver mais o jogador no mundo que o Crystal Dynamics criou - mesmo se o resultado final não for uma verdadeira melhoria visual em todas as áreas. Apesar de alguns ocasionais momentos e um aspeto vazio nos novos olhos de Lara, a sua cara sem dúvida parece mais humana, e a otimizada implementação TressFX 2.0 posui menos bizarros incidentes de físicas comparado com o original PC.
Dito isto, a nitidez e claridade extra disponíveis no PC devido a bens de maior resolução e melhor filtro são bons argumentos para a plataforma - os que têm configurações dual GPU de ponta podem aumentar as definições para Ultimate e ainda desfrutar de extras como SSAA (super-sampling anti-aliasing) ou qualidade de imagem muito superior, ou até subir a resolução para 4K - mas tenham cuidado com os erros TressFX se puxarem pela resolução.
Tomb Raider também é um dos jogos PC com maior capacidade de conversão que já jogamos - produz grandes resultados nos nossos testes GPU pelo todo, e nas definições mais baixas, até conseguimos jogar o jogo com sucesso num Surface Pro.
Tomb Raider Definitive Edition: análise à performance
O nosso olhar inicial à performance revelou uma espantosa diferença entre as duas novas consolas. Na maior parte, na PS4 vemos rácios de fotogramas a flutuar regularmente entre 40-50fps dependendo da complexidade da cena, a exploração em áreas altamente detalhadas com muitos efeitos é responsável pela queda na performance. Pelo outro lado, o jogo consegue chegar aos 60fps de forma bem sólida nos locais que têm menos efeitos presentes, e nas sequências de ação pré-desenhadas onde a carga de renderização é mais previsível.
Mas apesar da inconsistência na experiência PS4, ainda sentimos que é a compra preferível. Durante combate - um elemento chave no jogo - vemos a XO a baixar para os meios 20s, o rácio de fotogramas maior na PS4 oferece uma clara vantagem na suavidade e resposta, apesar das flutuações - a conclusão é que as diferenças entre 40-50fps na PS4 são menos perceptíveis do que as quedas de 24-30 que decorrem na XO.
Dito isto, ao explorar locais mais complexos repletos com um trabalho de efeitos mais pesado, o rácio de fotogramas mais consistente providenciado pela XO tem algumas vantagens - o movimento tem menos trepidação durante rápidas passagens da câmara e momentos mais caóticos, mas assim que alcançamos métricas mais próximas dos 60fps, os rácios de fotogramas inconsistentes não mais são um problema, e temos uma experiência de jogo suave e fluída que a XO simplesmente não consegue igualar. Quando a PS4 opera a completos 60fps, é uma experiência soberba - mas as suas quedas na performance não danificam de forma alguma a experiência como na plataforma Microsoft.
"Apesar da inconsistência na sua atualização, Tomb Raider PS4 oferece sempre rácios de fotogramas bem acima dos 30fps - útil durante o combate onde a XO pode perder fotogramas."
Para dar uma ideia melhor do que se passa aqui, as nossas novas métricas tempo de fotograma mostram o que acontece de uma perspetiva de renderização com mais detalhe. Aqui podemos ver o quão rapidamente são renderizados os fotogramas e que impacto isto tem a nível da suavidade no ecrã - aquelas quedas e picos no gráfico permitem-nos agora visualizar as causas da trepidação pelos rácios de fotogramas flutuantes.
Desde logo é claro que a XO oferece mais consistência no decorrer geral do jogo, adere na maioria a sólidos 30fps enquanto Lara explora os seus arredores. No entanto, na PS4 vemos frequentes quedas e picos no tempo do renderizador entre fotogramas, traduzindo-se em trepidação no ecrã e uma variação na resposta dos comandos que se sente um pouco estranha em ações rápidas. No entanto, quando a XO desce abaixo dos 30fps - frequentemente em cenas onde o feedback visual sustentado e controlos consistentes são realmente obrigatórios, a plataforma Microsoft claramente fica aquém comparada com a rival desbloqueada. É uma vitória para a PS4.
Tomb Raider Definitive Edition: o veredito Digital Foundry
O reinício de Tomb Raider no ano passado continua um jogo excelente que vale a pena ser jogado pelos que procuram novos conteúdos nas suas consolas de nova geração, a Definitive Edition oferece um número de melhorias gráficas e na performance que vão longe para melhorar o aspeto e sensação do jogo. Também tens todo o DLC e extras das anteriores versões incluído logo no primeiro dia (excepto o personagem "Zac" exclusivo do multi-jogador na Xbox 360) - que é outro belo bónus. Acima disso, a DE também tira proveito das funcionalidades únicas da consola de forma limitada, tais como ser capaz de escolher armas usando gestos Kinect na XO, enquanto na PS4 a barra de luz do DualShock 4 muda de cor quando Lara dispara a sua pistola.
No geral, a PS4 assume a liderança nas consolas de nova geração, trabalho de efeitos de maior qualidade e rácios de fotogramas maiores providenciam uma experiência geral preferível, particularmente durante combate aceso, onde as quedas na performance são sentidas com mais peso na XO. Dito isto, como apontando na análise à performance anteriormente, gostaríamos de ter um bloqueio opcional a 30fps no menu de definições para eliminar a trepidação durante as flutuações no rácio de fotogramas e manter uma consistência absoluta na resposta do comando no seu todo.
Para os que estão a ponderar como é a comparação com o PC, a conclusão não é tão óbvia. A natureza aberta da plataforma significa que melhorias no equipamento e definições gráficas personalizáveis permitem ao utilizador ditar a resolução e rácio de fotogramas em redor dos compromissos que lhes são mais importantes.
Correr na definição Ultimate e a TressFX original em ação, é claro que a Definitive Edition oferece melhorias em áreas específicas, mas falha em bater o jogo PC em todos os aspetos. Certo, no que diz respeito a correr a 1080p60 - ou em resoluções e rácios de fotogramas ainda maiores - nenhuma outra plataforma pode verdadeiramente oferecer uma experiência que bata a do PC.
Claro, existe outro fator a ter em conta: o preço. O custo da Definitive Edition varia consideravelmente, mas o valor para um jogo com um ano com uma nova pintura certamente não é barato considerando que o original pode ser comprado por menos de €12 nas consolas de anterior geração e PC. Por um lado, se já jogaste o jogo (especialmente no PC), é difícil recomendar a Definitive Edition. Mas pelo outro, este é mesmo um jogo lindo - um dos jogos com melhor aspeto na nova geração - particularmente na PS4, é uma adorável amostra das capacidades da consola de nova geração.