Confronto: Trials Fusion
O jogo para as duas gerações desenvolvido pelo RedLynx é comparado na PS4, Xbox One, PC e 360.
Trials Fusion é o jogo mais ambicioso na série de motos do RedLynx até à data de hoje, desenvolvido em conjunto com outros estúdios internos na Ubisoft e apresentado em quatro plataformas - PlayStation 4, Xbox One, PC e Xbox 360. O campo de batalha mais entusiasmante são as consolas de nova geração, onde Fusion vai para 1080p na PS4 e a otimização claramente foi pelo cano a baixo na XO, que chegou a 800p antes de receber uma tualização de lançamento que aumentou para 900p.
A série Trials sempre teve físicas convincentes, iluminação dinâmica, uma forte dedicação aos 60fps e efeitos materiais que afetam o controlo no ambiente e apesar de dividir o seu foco por mais plataformas descobrimos que Trials Fusion é mais do mesmo. Ainda usam um plano 2D para gameplay e estende o seu poder técnico com fundos 3D detalhados e loucos, e felizmente a equipa sabe quando os usar.
Isto também se aplica à resolução, a versão XO abriu espaço para uma mudança de última hora nas especificações. Ao inspecionar capturas antes e depois da atualização fomos capazes de confirmar uma resolução padrão de 1408x800, subindo de forma impressionantepara 1600x900 após a atualização para alcançar um aumento de 30% nos pixeis. Isto ainda fica longe de igualar a PS4 a correr a 1920x1080 (e claro o PC que corre essa e muito mais) mas produz uma marcada melhoria na claridade que suaviza o golpe.
Entretanto, a versão X360 corre a 1024x608 produzindo os artefactos recortados mais óbvios nos níveis iniciais. Pixel Crawl também é evidente na XO em áreas interiores com claridade e linhas acentuadas - mesmo com AA pós-processamento aplicada de forma luxuosa por cima, igualando a implementação de alta qualidade de FXAA3 no PC - mas os muitos níveis exteriores do jogo evitam este problema, como podem ver na nossa comparação que mostra a versão XO a 800p ao lado das versões PS4 e 360.
A atualização também introduz várias outras correções, altera terreno nos fundos, corrige erros nas sombras e aumenta o campo de visão ligeiramente para igualar a PS4 e PC. Com as versões PS4 e 360 também atualizadas (versão 1.01) também vemos o impacto destes ajustes na nossa galeria de comparação em quatro formatos, e mais em baixo nos nossos vídeos frente a frente.
Resumindo, os bens principais são na sua maioria idênticos entre PS4 e XO, a maioria das facetas visuais cai em linha com a versão PC nas definições ultra. Oclusão ambiental também chega às consolas, tal como shaders de água de máxima qualidade. Infelizmente vemos que os efeitos alfa foram refreados nestes novos sistemas, fácil de ver tendo em conta a prevalência de fogo e explosões que têm um aspeto muito mais nítido no PC onde os alfa correm à vontade.
As versões de consola também têm dificuldades com a velocidade da apresentação de bens. Tal como o anterior, Fusion usa um sistema de texturização virtual, similar a Rage do id Software, no qual a geometria do mundo é envolvida numa única textura gigante e depois faz streaming segmentado consoante conduzes para a direita. É o ideal para Trials, onde a perspetiva do jogador é geralmente previsível e os resultados são espantosos para um lançamento digital nos primeiros dias de consolas de nova geração. A qualidade de texturas e sombreado são na sua maioria idênticos no PC e nova geração, e de descidas por montanhas rochosas a loops repletos de néon, a variedade visual em Fusion é uma continuação bem-vinda da tendência iniciada em Trials Evolution de 2009. No entanto, notamos que a PS4 e a One têm dificuldades com o streaming de segmentos do mundo a uma velocidade rápida o suficiente dos seus discos, resultando em algum pop-in.
"Com uma forte prestação pelo todo, a PS4 e a One ficam perto de igualar o PC nas definições ultra."
Comparações alternativas:
Estes problemas com o streaming são especialmente vistosos na PS4 durante o nível Turbine Terror, onde a textura esborratada por debaixo dos teus pneus não atualiza até já estares bem longe dela. O pop-in também surge de forma agressiva ao reiniciar em um dos vários checkpoints na XO, aqui até mesmo os mapas de sombras alteram à vista do jogador. Na versão PC, o pop-in passa quase despercebido se jogas numa máquina com um SSD para o stream.
No resto, o RedLynx tomou a curiosa decisão de correr sombras dinâmicas no fundo a 15fps em todos os formatos - um quarto do rácio de fotogramas geral do jogo. Sombras em movimento e luzes posicionadas por perto, tais como aquelas debaixo da tua moto durante uma enorme queda livre, são geradas a 30fps, e assim que a borracha toca no asfalto as sombras e faróis regressam a completos 60fps. É uma abordagem interessante à conversão da eficácia da iluminação dinâmica baseado na distância, apesar da decisão para reduzir para um quarto do rácio de fotogramas no fundo ser perceptível durante gameplay.
Com todo o entusiasmo em redor do PC e nova geração, não nos devemos esquecer da versão 360. Previsivelmente temos definições com menor qualidade empregues pelo todo na 360, seja nos seus mapas normais ou os efeitos de shader, enquanto a oclusão ambiental desapareceu por completo. O mundo parece mais achatado e claro como resultado, sombras perdidas em várias áreas e até um pouco de geometria, mas ainda assim são mudanças superficiais, o terreno à frente é essencialmente idêntico ao da PS4 e XO. O único ponto azedo é o campo de visão ligeiramente reduzido, que pode afetar os tempos de reação ao acelerar rapidamente mas a maioria dos jogadores não vai reparar nisto.
Os que passam para a PS4 ou XO podem desfrutar de certos benefícios. Apesar de nenhuma versão igualar a do PC, os alfa têm maior qualidade pelo todo, o pop-in está reduzido e o jogo beneficia com um efeito de brilho radiante mais forte. Uma feia cascata no filtro de sombras é comum a todos os formatos - fazendo com que sombras mais nítidas troquem assim que passam por uma linha invisível. É perceptível quando a câmara se movimenta mais para a direita para mostrar a estrada à frente, nem a versão PC escapa aos seus efeitos.
De rácios de refrescamentos de sombras alterados a diferentes níveis de alfa, existem muitos truques técnicos em todos os quatro formatos, a razão é clara: o RedLynx ainda está dedicado à gameplay a 60fps. Desde a estreia da consola há cinco anos atrás em Trials HD, o estúdio Finlandês colocou ênfase neste número para assegurar que cada pressionar de botão e do analógico cria uma rápida resposta no ecrã. Trials Fusion acrescenta muito à fórmula com estes enormes e lindos fundos mas recusa-se a deixar que esta ambição na performance escorregue.
As versões XO, PS4 e 360 oferecem a pura experiência 60fps na maior parte do tempo, apenas escorrega quando aparecem alfas no ecrã. V-sync adaptável é usada nestes momentos para que o renderizador refresque com um fotograma quebrado ao invés de um duplicado do anterior, o resultado é uma gameplay que se sente suave mesmo em áreas mais complexas, apesar de isto ter como custo alguns momentos concentrados de tearing a afetar a qualidade de imagem.
Na nossa experiência, as versões 360 e XO sofre com mais tearing nestes pontos isolados. A PS4 tradicionalmente introduz tear momentâneo perto do topo quando desafiado, ao contrário dos múltiplos e consecutivos tears que temos nas plataformas Microsoft. Vimos menos tearing com a versão XO não atualizada a correr a 800p, apesar da diferença ser mesmo muito leve e o RedLynx obviamente sentiu que a contra-partida valia a pensa considerando o aumento qualitativo na imagem - tal como nós. Um pequeno problema é que a v-sync demora alguns segundos a reativar quando surge tear, causando o ocasional foco de excesso de fotogramas quando o bloqueio a 60fps cai mas isto não afeta a jogabilidade.
"As versões XO, PS4 e 360 produzem uma experiência na sua maioria a 60fps, apenas ocasionalmente cede ao screen-tear quando pressionado."
Na 360, vale a pena mencionar que existem também alguns soluços no rácio de fotogramas ao passar na meta, apesar de regressar a um checkpoint ser ligeiramente mais atrasado quando comparado a outros formatos, apesar de nenhum dos problemas afetar a fluidez dos controlos durante a corrida em si.
Trials Fusion: veredito Digital Foundry
No geral, o trabalho que o RedLynx colocou na otimização de Trials Fusion em todos os quatro formatos é impressionante. A versão PC destaca-se por uma margem notável graças aos seus efeitos alfa de maior qualidade, reprodução completamente v-sync e o potencial para melhor streaming de texturas via SSD mas apesar de algumas pequenas falhas, as versões PS4 e XO traduzem muita coisa com pouco a desejar.
Cabe à resolução definir a melhor versão nas consolas - e neste caso é a resolução nativa a 1080p da PS4 que lhe dá uma clara vantagem. Na maior parte, o framebuffer atualizado da XO a 1600x900 fica respeitavelmente perto em movimento mas para áreas interiores mais claras o maior pixe-crawl é uma distração. Ambas as versões sofrem com pop-in de texturas e ocasional tearing em áreas diferentes mas de resto ambas oferecem uma experiência muito forte.
Ficando atrás temos a versão 360 mas diz imenso do empenho do RedLynx para os 60fps que tudo desde a oclusão ambiental à qualidade das texturas à geometria de fundo estar inferiorizado ou removido para alcançar este alvo. Por muito básico que isto pareça por comparação, o nível essencial do design é idêntico aos lançamentos mais luxuosos, deixando-nos com uma versão sólida.
O PC tem a melhor das quatro, a PS4 fica perto de a igualar mas de uma perspetiva sobre a gameplay não te enganas ao escolher qualquer uma.