Digital Foundry vs Sunset Overdrive
Como se porta a tecnologia do Insomniac na Xbox One?
Sunset Overdrive quer ser diferente de todos os shooters na terceira pessoa, vira a cara ao tom sério dos lançamentos AAA de hoje em prol de uma estética colorida, gameplay influenciada por Jet Set Radio da SEGA e inFAMOUS do Sucker Punch. Vistosas acrobacias aéreas e tiros estilo cartoon, Sunset Overdive é uma lufada de ar fresco, colocando a diversão à frente de histórias complexas e tentativas forçadas de realismo duro e cru.
Construído com uma versão altamente modificada do motor que deu vida a Fuse, a tecnologia no jogo está otimizada para a Xbox One, com um alvo de 30fps ao invés dos 60fps usados anteriormente em Ratchet and Clank. Na E3 deste ano tornou-se claro que ainda não haviam chegada aos 30fps, o jogo ficava pesado por vezes com quedas significativas. O jogo final está muito melhor: o padrão gráfico impressionante continua mas a performance é mais suave e a consistência geral é de louvar, tendo em conta os visuais ocasionalmente loucos, especialmente no multi-jogador.
Apesar da resposta do comando não ser favorável comparada com jogos a 60Hz, a mudança para um rácio de fotogramas menor permite que o estúdio aumente o detalhe e número de personagens no ecrã, e o luxuoso trabalho de efeitos é exemplar. Isto é importante pois Sunset Overdrive foca-se na acção e excesso de estilo, a redução nestes elementos iria mudar radicalmente as bases.
Acima disso, o estúdio deu ao jogo um recreio rico em mundo aberto onde é possível trepar os edifícios altos e percorrer todo o mapa sem tocar no chão. Apesar de apenas demorar 3 minutos de ponta a ponta, este ambiente relativamente compacto permite que o estúdio o preencha com detalhe e locais interessantes, com muitos objetos interactivos.
Se encaixares com o gameplay do jogo, este torna-se numa mistura de acrobacias aéreas a alta velocidade e um mar de viscoso verde, fumo e partículas - uma luxuosa mistura tecnológica. O uso de blur de câmara e objectos adiciona ferocidade ao combate físico e dá à experiência uma sensação mais cinemática, as armas super-poderosas abanam e distorcem o ecrã. Outro belo toque é quando os inimigos explodem e forma a palavra 'pop', demonstrando o que parece ser uma simulação de fluídos por físicas. É impressionante e torna mais excitantes as batalhas mais pequenas, criando cenas de caos absoluto contra vários inimigos no modo Chaos Mode do multi. Apesar da carnificina dos tiroteios, os efeitos alfa são apresentados em toda a sua resolução, as partículas animadas flutuam em massa pelo ecrã.
Sunset Overdrive é uma promissora amostra de design e tecnologia combinados para dar entretenimento, com violência cómica, e quando tudo se combina a experiência é soberba mas não é perfeito. Apesar de Sunset City brilhar com detalhe arquitectónico, também se sente falta de vida, principalmente devido à falta de sobrevivente, especialmente fora de cenas pré-programadas durante missões.
Em termos tecnológicos, alguns efeitos de fumo e fogo parecem achatados, e o dano ambiental é limitado portanto nunca se sente que o caos que causas tem efeito substancial em algo a não ser nos inimigos. Ainda assim existem alguns efeitos subtis, tais como vidros em carros que se partem no impacto, e superfícies que ficam chamuscadas após uma explosão.
Fora do combate incessante, correr pelo cenário nos carris lá no céu revela que as distâncias de visão são impressionantes, demonstrando quanto detalhe o motor do Insomniac pode apresentar ao mesmo tempo - edifícios distantes e outros aspectos são visíveis bem à distância. As texturas são estilizadas ao estilo desenho manual e feitas para dar ao jogo um aspecto surreal, quase estilo comic. Apesar disto, a equipa ainda consegue introduzir realismo através de shaders de superfície avançados e um modelo de iluminação em tempo real.
Os materiais reflectem a luz correctamente, e os reflexos em tempo real são empregues em superfícies brilhantes, apesar do efeito apenas cobrir cenário estático e não objectos dinâmicos como personagens e partículas. Estes efeitos têm o apoio de um modelo de iluminação personalizado que é bom na criação de um paraíso citadino banhado pelo sol no meio de um surto viral. Os níveis de contraste são elevados, oferecendo o sol da tarde em toda a sua força, enquanto as partes que estão banhadas por sombras têm brilho HDR e reflexo de lentes que brilham pelos edifícios.
O Insomniac guarda as luzes dinâmicas numa lista acessível por-pixel para todos os elementos na cena. A técnica gera fontes dinâmicas de luz mais rapidamente que as abordagens diferidas mas também permite que efeitos e partículas transparentes recebam luz e sombra, adicionando mais espectáculo ao arrebentar com mutantes e drones.
A arte vibrante combinada com o toque técnico criam imagens incríveis. No entanto, estas vistas sofrem com perceptíveis transições no nível de detalhe entre arte de menor e maior resolução, juntamente com problemas de aliasing. O framebuffer a 900p não tem culpa aqui: apesar dos detalhes mais delicados parecerem ligeiramente mais suaves, a qualidade da conversão é excelente, gerando imagem sub-pixel bem definida e apresentação razoavelmente nítida.
Ao invés disso, o problema está na solução anti-alising pós-processamento, que pode deixar muitos jaggies no ecrã, criando frequente brilho em redor de objectos a ligeiros metros da câmara. Apesar de isto não arruinar o detalhe impressionante e trabalho de efeitos bem conseguido, distrai ao olhar lá do alto para as vistas distantes. A decisão de correr a 900p é o mais certo para o jogo, o poder extra por-pixel é melhor investido para manter um rácio de fotogramas estável e para criar muitos efeitos no ecrã. O movimento, consistência e fluidez do jogo valem mais para o jogador do que um pequeno aumento na nitidez dos visuais.
Na campanha tivemos na sua maioria 30fps sólidos, quebrados apenas por ocasionais quedas no rácio de fotogramas - clara melhoria sobre a versão da E3. A sério, os fotogramas perdidos passam na sua maioria despercebidos pois a tua atenção está nas corridas pelas paredes e tiros na cabeça. No pior, descem para os 20s e muitos quando o motor está com muita carga. O uso de um framebuffer a 900p claramente recompensa, mesmo quando o ecrã está cheio de partículas e viscosidade, a consistência geral impressiona.
No Chaos Squad no multi é um pouco diferente. É mais exigente nos recursos, até oito jogadores podem ocupar o ecrã com projécteis explosivos e oceanos de efeitos visuais. O maior nível de ferocidade sobre a campanha causa quedas mais fortes na suavidade quando carregado: nestas situações, o forte uso de efeitos alfa faz com que os rácios de fotogramas desçam para 26fps no pior, adicionando uma sensação indesejada de peso nos comandos.
Parece que o jog usa v-sync adaptável, o screen-tear apenas se manifesta no topo do ecrã. Um jogo a 30fps tem uma janela apertada de 33ms para preparar o próximo fotograma - ao revirar o framebuffer mais tarde (enquanto o ecrã refresca, causa tear), o estúdio pode reduzir as quedas no rácio e melhorar a latência nos comandos. Um truque usado por muitos e funciona bem o suficiente aqui, sem perceptível impacto na integridade da imagem durante gameplay.
Sunset Overdrive - veredicto Digital Foundry
Sunset Overdrive partilha algumas das fundações técnicas com Fuse mas a experiência é dramaticamente diferente, indo de tiroteios mais tradicionais para uma cidade explorável com acção em plataformas e tiroteios influenciados por jogos como Jet Set Radio e a própria série do estúdio, Ratchet and Clank. Muito mais importante que a tecnologia é a sensação do ADN do estúdio transitar lindamente para a nova era de consolas: o amor do estúdio por armas loucas e oportunidades interessantes para design de níveis com camadas, algo que fica mais impressionante com esta profundidade e é tão divertido quanto os seus jogos nas consolas de anterior geração.
Em termos tecnológicos, é uma amostra sólida. Apesar da apresentação 900p poder preocupar em alguns cenários, o jogo não recorre ao tipo de detalhe de textura de alta frequência que tem melhor aspecto em 1080p, e a técnica de conversão de resolução usada é um bom par para a arte. O alvo de 30fps pode desanimar os puristas do Insomniac mas estão relativamente sólidos e claramente instrumentais para gear o volume de louco trabalho de efeitos e arte.
No geral gostamos muito deste primeiro jogo do Insomniac na nova geração. O jogo é muito divertido e a Microsoft merece respeito por investir num jogo fresco e diferente. O estúdio teve liberdade para criar uma PI divertida e também serve como uma demonstração técnica sólida do que é capaz a One, e joga com as forças do estúdio no gameplay e design de armas. Não é um jogo que vá vender consolas mas vale bem a pena.