Análise à performance: Wolfenstein: The New Order
Paridade a 1080p60 entre plataformas?
São os primeiros dias com Wolfenstein: The New Order aqui no Digital Foundry. Apesar da versão PC ter chegado no início da semana, o código PlayStation 4 e Xbox One chegou ao correio mais tarde, portanto o que se segue são impressões iniciais baseadas no trabalho inicial. No entanto, o que é claro é que o Machine Games oferece o primeiro first-person shooter multi-plataformas a 60fps desta geração, com pouco a diferenciar as duas versões.
Apesar deste ser um Wolfenstein desenhado principalmente para novas consolas, alguns dos fundamentos principais que esperamos da série continuam iguais. Tal como os anteriores, este é um novo jogo construído com tecnologia id Software existente - neste caso o id Tech 5 que se centra nas Megatexturas, como visto em Rage. A Bethesda também deu continuidade à tradição de recrutar estúdios independentes de qualidade para produzir o jogo: o Machine Games, um novo estúdio composto por ex-membros do Starbreeze. O resultado final é um shooter com variedade gráfica, um alto nível de resposta que é altamente divertido de jogar nos dois sistemas.
Fundamental para isto é a atualização de 60fps. Como demonstra o vídeo de performance em baixo, Wolfenstein: The New Order alcança um rácio de fotogramas perfeito nas duas consolas - algo que o estúdio atribui à natureza do próprio id Tech 5.
"Resume-se a criar um motor que desde a raiz é construído com a capacidade de conversão. Penso que desde o início quando deitamos as mãos ao motor, compreendemos que era um motor construído com a capacidade de conversão entre diferentes plataformas, disse Andreas Ojerfors ao Tech Radar. "E tem sido um esforço contínuo entre os engenheiros aqui no Machine Games mas também tivemos uma grande ajuda da id Software para assegurar que é um motor que continua a converter-se bem para a próxima geração de consolas."
"As primeiras impressões revelam um jogo que está espantosamente aproximado na PS4 e XO - tem uma atualização de 60fps fixos nos dois novos sistemas."
No passado, Jens Matthies, diretor criativo, explicou que 60fps é um factor comum a todas as plataformas e que o motor está "programado para os 60fps por isso não podemos fazer outra coisa".
Algo que notamos foi um momento em que congelou na Xbox One - tearing seguido por fotogramas duplicados. Parece ser um erro isolado: repetimos as mesmas áreas sem repetições do problema e durante sessões normais não vemos screen-tear sequer nas duas consolas.
Seguindo em frente, a sugestão do Starbreeze sobre um motor com capacidade de conversão pode implicar o corte de funcionalidades na XO para manter o rácio de fotogramas característico a 60fps. Bem, baseado numa sessão inicial, ambas as versões são espantosamente similares. Talvez o elemento mais incómodo na apresentação seja o habitual problema com a Megatexture relacionado com a latência no pop-in de texturas. É um problema presente em todas as plataformas - mesmo no PC - e varia de acordo com a drive instalada e provavelmente dependendo do espaço ocupado no disco rígido - os discos rígidos tendem a abrandar quanto mais dados tiverem.
Voltaremos mais tarde com quaisquer diferenças grandes no streaming de texturas mas nada que vimos até agora sugere que isto possa afetar a decisão de compra - um olhar inicial sugere que cada versão tem os seus problemas a qualquer momento. O velho teste de stress de Rage - rodopiar no mesmo lugar para esvaziar e encher rapidamente os buffers de textura - não causa problemas aqui, talvez porque a drive ótica não é usada para o streaming de texturas. Também existe muito mais RAM disponível, claro que no PC essa quantidade pode ser configurada.
A qualidade geral da imagem também parece muito aproximada entre as duas consolas: existe uma resolução de renderização nativa a 1080p base (infelizmente fraca em anti-aliasing), paridade na iluminação, trabalho de texturas e uma sensação idêntica na forma como se joga. No entanto, existe uma diferença interessante - na comparação em cima vemos uma área do jogo em que opera perto de 1440x1080 na XO, enquanto as versões PS4 e PC continuam numa resolução 1080p nativa.
Outras imagens XO não mostram conversão da resolução, sugerindo algum tipo de resolução dinâmica limitada - ou talvez seja um erro particular a esta parte do jogo, uma cutscene que rapidamente passa para gameplay. O que é estranho é que comparado com a carnificina vista no resto do jogo, a cena indicada é relativamente calma portanto a noção de um framebuffer dinâmico que ajusta o número de pixeis de acordo com a carga sobre o motor (algo que vimos frequentemente em Rage) parece improvável.
Analisamos mais bens e acreditamos que um framebuffer dinâmico está presente - na XO e PS4. O MG parece usar a técnica usada em Rage, na qual a resolução horizontal é convertida de acordo com a carga sobre o motor para sustentar 60fps. Temos uma imagem que demonstra uma cena que no PC corre a nativa 1080p, as versões PS4 e XO mostram uma resolução convertida na mesma área. No entanto, o grau dessa conversão varia entre as consolas, a PS4 segura a vantagem e existem cenas onde a consola Microsoft claramente precisa converter a resolução, enquanto na PS4 se mantém a nativa.
Tentaremos oferecer-te uma análise completa a Wolfenstein: The New Order assim que possível, incluindo um olhar mais detalhado à versão PC. Atualmente, os nossos testes iniciais sugerem versões de nova geração muito aproximadas com arte, rácio de fotogramas e resposta dos comandos iguais, apenas pequenos elementos os separam.