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Digital Foundry vs Fast Racing Neo

Gameplay soberbo numa demonstração tecnológica da Wii U.

Desde que o Studio Liverpool fechou, há três anos atrás, e a falta de um F-Zero da Nintendo, têm sido anos difíceis para fãs de corridas futuristas. Felizmente, 2015 termina em estilo com Fast Racing Neo na Wii U. Com este jogo, o estúdio Shin'en demonstra a sua proeza técnica com alguns dos visuais mais impressionantes vistos na consola Nintendo. É um exemplo de programação da velha guarda no seu melhor, onde optimizações inteligentes e bons truques produzem resultados que excedem as expectativas da plataforma. Com tantas pequenas equipas a construir jogos com motores licenciados, é raro ver um jogo tão impressionante feito totalmente pelo estúdio.

Provas desta proeza técnica podem ser vistas no ecrã de carregamento - o tamanho de Neo são meros 556MB. Não surpreende tendo em conta as raízes do Shin'en como Abyss, mas nos dias das actualizações de 10GB, é refrescante. Este pequeno ficheiro tem alguns compromissos - a apresentação - incluindo o menu - é básica, sem menu de opções básicas. No entanto, é um belo relembrar de tempos mais simples antes de os logótipos e introduções te separarem da acção.

A respeito da velocidade, a métrica mais importante é o rácio de fotogramas e Neo cumpre lindamente com 60fps. Ao testar as 16 pistas, confirmamos que a performance geral é muito consistente. Dizemos nos geral pois existem áreas em certas pistas que perdem fotogramas - momentos raros, felizmente.

Conhecendo a sobrecarga precisa para chegar a consistentes 60fps, ficamos a pensar o que aconteceria se o bloqueio no rácio de fotogramas fosse retirado. Quais seria os resultados? Manfred Linzner do Shin'en partilhou a sua opinião:

"Corremos sempre no limite dos 60fps. Todas as pistas tiveram que ser ajustadas individualmente para permitir 60fps firmes. Também usámos um buffer triplo para mitigar pequenos picos no tempo GPU," disse ele. "Uma grande ajuda para manter 60fps foi o nosso renderização de oclusão CPU personalizado, que já havíamos usado na Wii."

Análise à performance e visuais de Fast Racing Neo realça os belos visuais e rácio de fotogramas rápido destas corridas futuristas.Ver no Youtube

Multi-jogador local também está disponível para quatro jogadores. Em modo para dois jogadores, o jogo ainda corre a 60fps mas é frequente sentir o jogo abrandar. Em modo para três ou quatro jogadores, passa para 30fps tal como Mario Kart 8. Não conseguimos testar este modo a sério mas numa breve sessão, o jogo ainda manteve uma sensação surpreendentemente suave graças ao motion blur.

Com visuais e performance desta qualidade, ficamos a pensar como o Shin'en conseguiu. Quando pensas nisso, é o resultado da programação e design inteligentes mas parte desse design está no saber onde comprometer.

Um desses compromissos está na resolução. Apesar do famebuffer final ser 720p, os efeitos e alvos de renderização são processados em resoluções variáveis. O que isto significa para o jogador? Bem, baseado nas nossas contagens, significa que temos 640x720 em gameplay. Parece que existe uma reconstrução temporal que pode produzir um reluzir indesejado, o resultado final é pixelizado, mesmo a altas velocidades.

O efeito mais perceptível são artefactos que nos dão a impressão de um interligamento vertical em toda a imagem. É mais perceptível nas arestas de objectos a alta velocidade. Existe uma instabilidade geral na imagem quando parados - pouco provável durante gameplay. É inerente ao jogo e não como num jogo PS2 renderizado.

Fast Racing Neo não tem anti-aliasing. Foi testada FXAA mas nestas resoluções, ficavam muito esborratado em movimento. Para um jogo veloz e estilo arcade, os pixeis mais nítidos produzem um resultado mais agradável. O aspecto de baixa resolução pode distrair e é a maior queixa que temos do jogo. Dependendo do ecrã e distância entre ti e o jogo, isto será menos ou mais perceptível. Pelo menos temos filtro anisotrópico decente, pouco comum em jogos Wii U.

Apesar da qualidade de imagem não cumprir, o resto excede as expectativas. Funcionalidades como motion blur, oclusão ambiental, renderização por físicas, iluminação HDR, e sombras de alta qualidade são esperadas na PS4 e Xbox One - mas vê-las na Wii U a 60fps é fantástico. Temos um renderizador diferido e rico em funcionalidades, desenhado para tirar proveito da largura de banda da memória eDRAM da Wii u - o G-buffer de 128 bits encaixa confortavelmente dentro dos 32MB da consola.

O jogo usa a GPU da consola para várias tarefas para libertar ciclos preciosos. O jogo também está devidamente paralelizado e tira proveito da CPU da Wii U com dois núcleos dedicados à renderização e um terceiro reservado para rede, áudio, e outras tarefas.

Fast Racing Neo é um dos poucos exemplos de renderização por físicas numa consola de poder similar por isso temos aqui algo muito bem feito. "Na maioria dos materiais usámos mapas albedo, mapas de suavização, mapas especulares e mapas AO," diz Manfred Linzner. "A nossa BRDF (função bidirectional reflective distribution) é ajustada ao que pensamos ser fixe para os nossos jogos."

O uso desta técnica assegura um aspecto único mas fisicamente correcto - materiais difusos exibem menor capacidade de reflexo com realces maiores enquanto superfícies metálicas brilham com realces especulares nítidos.

Iluminação HDR também é renderizada com um formato R11G11B10. A chave é assegurar que tanto as entradas como saídas de um shader em particular estão na ordem correcta de cores, produzindo resultados mais eficazes. A respeito da produção de um jogo moderno com iluminação realista, cálculos lineares de espaço são muito importantes para evitar um aspecto CGI brusco.

Também vemos muitos truques de programação em muitas facetas do jogo. As texturas nítidas no chão são geradas no momento, usando um shader especializado. Os resultados são fantásticos e exige menos espaço. Também foram criadas montanhas analisando materiais reais que foram adaptados ao jogo enquanto as florestas no nível na nave são criadas com um algoritmo processual.

Poupam ainda mais espaço ao usar mapas de sombras gerados no momento quando o nível carrega. As sombras geradas pelo sol usam mapas de sombras exponenciais de alta qualidade, com um aspecto suave que se mistura bem com a grande velocidade do jogo. Elementos em movimento, como a nave do jogador, precisam de sombras dinâmicas que são geradas usando volumes de sombra projectados no buffer de oclusão ambiental.

"Começámos com mapas de sombras básicos com cascatas mas percebemos que ter sombras físicas criadas pelas naves não ficava bem," diz Manfred Linzner. "Apesar de fisicamente correctas, o jogo ficava pior porque as sombras não davam a indicação ao jogador onde estava na pista. Não é problema para veículos assentes no chão mas num que voa, foi um problema para corrigir."

Em termos de gameplay, Fast Racing Neo parece um espectacular recuar ao tempo dos jogos de corrida arcade mas com uma pintura nova. A condução é sólida, não tão diversificada quanto F-Zero GX, e o design de pistas é delicioso. É uma experiência polida que diverte imenso. O áudio está muito bem feito, com uma banda sonora energética, e uso interessante de som surround - ao passar por túneis, o áudio para passar os canais traseiros.

Juntas tudo e tens algo fantástico em movimento. O seu aspecto impressionante aliado a um sólido rácio de fotogramas e belo design visual. Com uma melhoria na resolução, ficaria tão fresco na PS4 ou Xbox One e aguenta-se bem mesmo numa consola menos poderosa. Apesar do seu aspecto incrível, a baixa resolução é uma nódoa num belo pacote. O seu impacto varia de pessoa para pessoa mas se conseguires ultrapassar isso, existe tecnologia impressionante nos bastidores.

Se tiveres uma Wii U e procuras uma demonstração tecnológica com gameplay soberbo, então tens Fast Racing Neo. Não é F-Zero mas é único e satisfatório e poderá ser o melhor jogo do Shin'en. É um exemplo interessante das forças e fraquezas da consola e um dos jogos mais bem conseguidos em termos visuais na plataforma.

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