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Confronto: Dragonball Xenoverse

Dimps, estúdio de Street Fighter 5, estreia-se na PS4 e Xbox One.

Já convocado para desenvolver Street Fighter 5, o Dimps aborda a PlayStation 4 e Xbox One cedo para alcançar resultados mistos. Apesar de diferente em termos técnicos do futuro jogo da Capcom - um jogo Unreal Engine 4 mais avançado - Dragonball Xenoverse usa tecnologia interna num brawler 3v3 num espaço 3D destrutível. Existem ideias interessantes mas também áreas onde a tecnologia mostra a sua idade em máquinas mais recentes.

Xenoverse corre como os jogos Tenkaichi iniciais; um design 3D por cima do ombro a alta velocidade. Corre a 1920x1080 nativa nas duas consolas, com ajuda de FXAA anti-aliasing mas o mais atraente são os novos efeitos. O excelente motor YEBIS 3 no Silicon Studios salva o pacote - uma solução usada em Final Fantasy 15, que adiciona um leque de truques pós-processamento.

O jogo atrai com os seus visuais, ajudam a dar um aspecto de actual geração, mas estando por cima de um mundo simples. Os realces incluem motion blur, campo de profundidade, e várias implementações de iluminação HDR. No PC temos opções gráficas para ajustar cada uma delas, e comparando com as duas consolas é certo que nenhuma tem o tratamento de topo.

Comparação lado a lado que demonstra as diferenças visuais entre PS4 e PC. .Ver no Youtube

Comparações alternativas:

Desde a primeira luta entre Goku e Frieza, o downgrade nas consolas é óbvio. Campo de profundidade com menor qualidade, onde o fundo é distorcido criando um efeito pixel-crawl quando a câmara se movimenta. O motion blur full-screen é soberbo em todas as plataformas, mas nem a PS4 e nem a One ficam perto dos vividos efeitos de iluminação do PC. HDR está desligado nas consolas enquanto uma forma personalizada de brilho está muito reduzida.

A nossa galeria mostra a diferença. Ambas as consolas não têm todas as funcionalidades do YEBIS 3, resultando numa imagem mais fraca. Mesmo no PC nas definições mais baixas, com o brilho e HDR desligados, a iluminação nas consolas parece muda visto lado a lado. Curiosamente, não existe ficheiro .ini no PC para nos deixar ajustar as definições e igualar as consolas, sendo difícil remover a superioridade na iluminação.

Podemos dizer que no PC exagera com truque na iluminação quando no máximo, cada faísca ou reflexo explode com luz. Distrai mas é possível um meio termo ao mexer nos menus. Nas consolas é fixo, e excepto uma discrepância no filtro de texturas numa ctuscene (que favorece a consola Microsoft), as duas consolas oferece os mesmos visuais inferiores ao PC.

PlayStation 4
Xbox One
PC
PlayStation 4 e Xbox One ficam sem HDR e efeito de brilho do PC - exagerando o contraste, produzindo uma imagem mais vibrante.
PlayStation 4
Xbox One
PC
As duas versões são idênticas. Texturas, detalhe dos cenários e efeitos de partículas são iguais, o PC exagera na iluminação.
PlayStation 4
Xbox One
PC
O filtro de texturas favorece a One aqui, com texturas mais nítidas em algumas cutscenes. No entanto, in-game, a PS4 oferece o mesmo nível de filtros que na One e PC.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Mesmo nas definições mais baixas, o jogo PC tem iluminação superior.
PlayStation 4
Xbox One
PC
As plataformas Sony e Microsoft igualam a qualidade visual PC nas cutscenes pré-renderizadas. São idênticas ao pixel mas não são geradas em tempo real pelas máquinas.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Motion blur está presente nas três mas um efeito de campo de profundidade de menor qualidade nas consolas distorce o fundo.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Distâncias de visão e físicas Havok no ambiente são iguais nas três.

Existe algo inesperado: os efeitos de iluminação do YEBIS 3 estão presentes nas consolas em algumas cutscenes - a abertura de cada missão. Ao analisar mais detalhadamente vemos que são oferecidas como ficheiros de vídeo codificados, ao invés de geradas pela máquina. Nestes segmentos, as duas consolas igualam os visuais PC no seu melhor. O contra é que isto cria uma perceptível queda na qualidade ao passar para gameplay (ou cutscenes em tempo real) - o visual PC é mais consistente.

Efeitos à parte, o design visual do jogo tem muitas falhas. Os detalhes do mundo e personagens são feitos de misturas geométricas básicas, embrulhadas em mapas de textura que poderiam estar num jogo PS2. O combate frenético disfarça um pouco (assim como os efeitos), mas o mundo central estilo MMO dá tempo para os jogadores verem os seus limites. O maior deles é o filtro trilinear de texturas que é feio e está nas duas consolas - mesmo no PC não o podemos mudar.

Com visuais tão simplistas, esperarias um jogo com um alvo de 60fps a par de Street Fighter 4 do Dimps. Na realidade, as duas consolas apontam para os 30fps, usando v-sync adaptável caso baixe abaixo disto. O gameplay raramente desce, mas notamos que a One ocasionalmente gagueja no mundo central (com tears no topo). A Xbox One também tende a perder muitos fotogramas ao saltar para novas áreas, a PS4 no geral aguenta-se.

Análise ao rácio de fotogramas na PS4 e One. O Dimps opta por 30fps, e descidas são raras em gameplay.Ver no Youtube

Dito isto, lutas a 6v6 correm impecavelmente a 30fps nas consolas - como deveria ser. Um alvo sem ambições, completamente esmagado pela versão PC. Com um Intel Core i7 3770K em parceria com uma humilde Nvidia GTX 650 Ti Boost, o jogo nunca desceu dos 60fps. Excluir dois núcleos e limitar os relógios a 3.5GHz (o i7 comporta-se para todos os efeitos como um i3), e não temos quedas na performance. Suspeitamos que baseado nisto, gameplay a 1080p60 deve ser possível na maioria dos PC modernos.

Os rácios de fotogramas maiores tornam a experiência PC melhor e neste estilo em particular, faz uma enorme diferença na qualidade do jogo. O movimento no ar é mais fluido, e calcular um ataque numa abordagem rápida é mais fácil. A única excepção são as cutscenes pré-renderizadas, codificadas a 30fps.

Dragonball Xenoverse, mesmo no seu melhor, é uma infeliz amostra das duas consolas. Podem alcançar paridade visual mas a vantagem dos 60fps e superiores efeitos de iluminação no PC mostram o resultado desejado. O Unreal Engine 4 está-se a tornar a tecnologia de preferência para os fighters da nova geração e segundo o que é aqui apresentado, é claro perceber porque é que Street Fighter 5 segue esse caminho.

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