Análise Tecnológica: Final Fantasy 15 Episode Duscae
O Digital Foundry investiga o progresso da Square-Enix na PS4 e Xbox One.
O Crytal Tools, motor da Square Enix da geração anterior, foi usado em apenas 4 jogos - por isso quando a companhia anunciou que iria usar o Unreal Engine 4 ficamos a pensar no que iria acontecer a Luminous Studios, o seu motor para a nova geração. A resposta é Final Fantasy 15 - o único jogo anunciado que usa o motor interno. A equipa responsável pelo motor está ajudar a equipa que trabalha no jogo para entregarem o jogo mais ambicioso em termos técnicos que a companhia jamais produziu. Relembrando os dias da PlayStation original, a Square Enix junto a demo de FF15 a outro produto, dando uma oportunidade para experimentar o ambicioso jogo.
Antes do lançamento da demo, o director avisou que a versão estava numa fase inicial e não representa a performance ou qualidade visual planeados para o jogo final. Ao contrário da maioria das demos lançadas, FF15 ainda tem pela frente muito tempo de desenvolvimento, tornando Episode Duscae numa espécie de pequena amostra e não na tradicional demo.
Como esperado, é logo aparente que temos uma apresentação sub-1080p. Na PlayStation 4 temos 1600x900 e na Xbox One temos 1408x792. Ambas repletas de aliasing mas no todo os ambientes mais naturais parecem surpreendentemente limpos com a ajuda de um forte efeito de campo de profundidade a afastar o brilho. A suavização de arestas é inconsistente, certos elementos nem têm anti-aliasing. O jogo irá beneficiar e muito no salto para 1080p.
Um pobre filtro de texturas magoa mais a imagem. Encontramos várias texturas, no chão da garagem e Chocobo Ranch, completamente estragadas por um pobre filtro de texturas trilinear. Geralmente têm boa qualidade mas este pobre filtro esborrata as texturas. Curiosamente, algumas superfícies como pavimentos de estradas empregam algum tipo de filtro anisotrópico e têm um aspecto relativamente nítido em ângulos normais. Claro que nesta altura podiam não ter ciclos de sobra portanto eliminar a AF pode ter sido uma obrigação.
Se a qualidade de imagem desaponta, é mesmo a performance que precisa de melhorias. Na PS4, o jogo tem um nível de performance aceitável mas instável a rondar os 30fps com grandes quedas para 25-28fps na maioria dos combates. Também tivemos pequenos soluços e saltos que surgem como picos no gráfico de tempo de fotograma que causaram uma queda na fluidez. Parece que o motor está a atrasar com regularidade nestes saltos - não é agradável mas numa fase inicial estes problemas são esperados.
Na Xbox One a performance é mais preocupante. Já opera numa resolução inferior mas ainda assim, o rácio de fotogramas fica abaixo do da PS4. Em média temos um défice de 5fps em comparação, poucas cenas chegam a 30fps. O jogo sente-se mais lento e menos refinado na One, quase nem conseguimos jogar alguns cenários. Juntem pequeno screen-tearing no topo do ecrã e temos uma experiência pobre. Esta demo é provavelmente a pior performance que já vimos na Xbox One.
Já sabíamos que estes elementos não estariam polidos nesta versão inicial portanto será interessante olhar para o jogo final. Esperamos que a equipa consiga o objectivo pois os visuais são espantosos e um enorme salto em qualidade sobre tudo o que a Square Enix já produziu. O motor Luminous Studio permitiu criar um ambiente absolutamente gigante que podemos explorar onde existe incrível atenção ao detalhe para dar vida a tudo. Assim que passas o longo ecrã de carregamento inicial o jogo jamais te tira do mundo - tudo é dinâmico e sem interrupções.
É longa a lista de funcionalidades técnicas, tem tudo o que esperas de um motor de nova geração. Usa renderização por físicas com um excelente sistema de materiais e uma robusta solução de iluminação global que permite iluminação realista e ciclo dinâmico de dia/noite. O ciclo dia/noite está mesmo além de tudo o que vimos antes em tempo real e permite paisagens luxuosas. Fica ainda melhor com a inclusão de simulação de nuvens e um uso artístico adorável de iluminação HDR. Como um todo, é o mais impressionante que já vimos em mundo aberto. É fácil olhar além das limitações na demo e apreciar o que estão a tentar fazer.
Com a qualidade visual é fácil esquecer que FF15 é o primeiro mundo aberto da companhia. O terreno surge com um sentido realista de escala que mantém a ilusão de um mundo enorme. A folhagem prolonga-se longe o suficiente para eliminar a sensação de geometria vazia e um sistema LOD suave afasta o pop-in. Tudo isto influenciado por uma simulação de vento ajustável que permite aos programadores juntar várias rajadas de vento aos objectos e eventos, onde a relva, árvores e roupa se movimentam de forma realista. A simulação de tecido é impressionante e abundante nas roupas dos personagens. Até o cabelo recebeu muita atenção.
No todo, os modelos dos personagens são um dos destaques. A Square-Enix diz que os modelos têm um máximo de 100,000 triângulos incluindo LOD com mais de 20,000 específicos para os cabelos. Os modelos são construídos com 600 ossos individuais, 10-12 vezes maiores que os esforços da geração anterior, permitindo movimento mais complexo. Temos ainda scaterring sub-superfície, usado de bela forma em sintonia com tecidos realistas. Olhando além da brusca qualidade de imagem, começamos a ver algo que se assemelha a CG pré-renderizada.
No entanto, o que dá vida aos personagens é o espantoso e complexo sistema de animação. Existe uma enorme quantidade de animação no jogo e parece usar uma espécie de rotina para a animação da IA. Isto ajuda a controlar o movimento dos personagens e a sua reacção ao que os rodeia, focando-se em pontos de interesse. A forma como transitam entre acções parece mesmo natural e os três membros da equipa ao teu lado encaixam no cenário. Além disso, a qualidade e variedade das animações realmente melhora a experiência.
De referir ainda um sistema de partículas acelerado pela GPU. Quando invocamos o enorme Ramuh, o ecrã enche-se com um incrível espectáculo de partículas que te deixa de boca aberta. À noite, temos uma lanterna que gera sombras. A qualidade das sombras é inconsistente, a distância a que a resolução desce é apertada e por vezes perdem qualidade quando ainda muito perto.
Onde o jogo precisa de trabalho é no sistema de câmara. A acção é extremamente rápida e o jogador corre e tele-transporta-se pelo campo de batalha. De momento, a câmara não consegue acompanhar, especialmente em áreas fechadas, onde a câmara pode ficar perdida numa árvore quando quer focar num inimigo.
Final Fantasy 15 Episode Duscae é uma amostra impressionante do jogo, limitada pela natureza não optimizada e não completa da sua tecnologia de renderização. O motor mostra todas as funcionalidades esperadas da nova geração e oferece um sabor único à experiência. Como o primeiro jogo em mundo aberto desenvolvimento internamente na Square Enix, a atenção ao detalhe espanta e facilmente se compara ao melhor que a Rockstar já fez. Comparado com outros jogos de fantasia em mundo aberto já lançados, FF15 sente-se como um verdadeiro salto entre gerações.
A questão é se a equipa irá conseguir corrigir os problemas na performance. Ainda falta muito tempo portanto acreditamos que podem chegar aos 1080p30, o alvo, as baseado nesta demo, ficamos com preocupações. Na PS4 parece alcançável mas na One corre com uma resolução e rácio de fotogramas muito baixos, o esforço de optimização será enorme. Não duvidamos que o jogo final estará melhor nas duas mas podem mesmo ir para 1080p30 quando a performance é tão fraca actualmente? Estamos optimistas. Ainda assim, enquanto bónus incluído num outro interessante jogo da série - Final Fanasy Type-0 HD - Episode Duscae é uma experiência interessante e agradável que vale a pena.