Digital Foundry: Jogámos Batman Arkham Knight
O épico da Rocksteady contraria a tendência de jogos sem polimento.
É triste que os grandes jogos desta geração não cumpram as promessas no lançamento - a mentalidade "lança agora, corrige mais tarde" à qual a Rocksteady felizmente não aderiu no seu excelente Batman Arkham Knight. Jogamos extensivamente o código de análise na PlayStation 4 e ficamos felizes por ver que o jogo está pronto para ser lançado num estado muito refinado e polido. Como final da saga Arkham, é uma produção soberba que entrega uma experiência suave e estável com performance sólida no lançamento.
Teremos uma análise completa mas entretanto oferecemos uma amostra da performance na versão PS4. Os vídeos correm numa PS4 debug da Sony, com código que o Rocksteady confortavelmente cedeu aos jornalistas antes do lançamento. Assim sendo, verão um nome Eurogamer familiar nas capturas - a Warner Bros. não foi capaz de providenciar código limpo.
Primeiro, tal como a maioria dos jogos de mundo aberto nesta geração, Arkham Knight está bloqueado a 30fps, apoiado por v-sync adaptável. Funciona bem na prática: ao contrário dos jogos da anterior geração que usavam um esquema similar, quedas abaixo de 30fps na PS4 são raras. Isto significa que o tearing apenas surge excepcionalmente, em cenas cheias de físicas ao conduzir o Batmobile. Felizmente o screen-tear é difícil de ver, devido ao tom escuro de Gotham.
Sobre o rácio de fotogramas, fora um soluço no streaming quando assumimos o controlo, o resto está fixo em consistentes e suaves 30fps. Temos transições suaves entre jogo e cutscenes, o que oferece consistência no decorrer do jogo. O único soluço está nas perseguições rápidas com o Batmobile, onde desce para 26fps num segmento. De resto -dos efeitos- combate com tanques a passagens pelos céus da cidade- corre a limpos 30fps. Sem soluços, sem problemas no ritmo de fotogramas, uma linha contínua - como deveria ser.
Passamos muito tempo com o jogo e a estabilidade desta versão é de aplaudir. O único erro que encontramos foi pop-in de geometria e mapas de luz à distância, muito longe para se notar durante o jogo. O único bug real foi uma falha na detecção de colisão o que nos fez cair pelo cenário do mundo no Batmobile. Felizmente, o resto correu sem interrupções e aqui acreditamos que tivemos azar.
Com o jogo quase completado - em termos de missões principais - podemos dizer que o acto inicial é indicativo dos valores de produção, qualidade e performance do pacote completo. Uma amostra suave e cheia de confiança da Rocksteady.