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Digital Foundry: Jogámos a Rise of the Tomb Raider

Análise ao código Xbox One ainda em desenvolvimento.

Acesso directo a Rise of the Tomb Raider tem sido limitado por isso a oportunidade de jogar o exclusivo Microsoft num evento em Londres foi algo a não perder. O novo jogo da Crystal Dynamics está impressionante; a Lara nunca foi gerada de forma tão convincente e esta antevisão leva-nos para locais variados e vividos. Desde os glaciares na Sibéria no início (como visto na E3) a uma zona fronteiriça arruinada pela guerra à procura do túmulo do profeta, cada local é detalhado com grande precisão artística. No entanto, alguns aspectos técnicos desta versão ainda estão abaixo dos objectivos.

A área central, a Instalação Soviética, que surge nas duas primeiras horas de jogo - onde foi possível capturar sequências do jogo. Aqui a Lara entra numa base militar rodeada de montanhas, terreno com árvores, coberto com neve e gele. A demo começa com Lara no topo de um precipício, onde o motor nos dá uma bela vista sobre a paisagem, com pouco pop-in quando descemos pela linha.

A própria Lara é um particular ponto de renovado foco, é evidente o maior detalhe no modelo. Shaders de pele são mais naturais, os flocos de neve acumulam-se na sua roupa. O grande destaque são as suas expressões, os seus olhos percorrem a distância de forma realista e um belo efeito paralaxe ajuda a dar verdadeira profundidade. Consoante o vento sopra pelo vale vemos uma versão actualizada da TressFX que movimenta o seu cabelo. Até as suas ferramentas se movimentam de forma realista quando corre - efeito visto pela primeira vez em Tomb Raider Definitive Edition.

A qualidade de imagem é baseada numa apresentação a completa 1080p - confirmado pelo director do jogo, Brian Horton, pelo menos na demo E3 - mas existem pontos que comprometem a qualidade da apresentação.

A nossa análise a Rise of the Tomb Raider cobre os detalhes e problemas descobertos nesta pequena sessão.Ver no Youtube

Na demo mais recente existem arestas visíveis que parecem ser de menor resolução do que o resto. Manifestam-se como arestas pixelizadas ao lado de uma variedade de superfícies, como caixas ou estruturas de cimento. Não parece que a resolução foi reduzida pois arestas de largura de um só pixel continuam visíveis mas o problema é estranho. Talvez um artefacto do pós-processamento?

E, apesar de não conseguirmos incluir aqui cenas de cutscenes, temos que dizer que estas parecem correr abaixo de 1080p - ao contrário de Tomb Raider Definitive Edition na Xbox One. Também existe um filtro de texturas que esperamos ver melhorado no jogo final. É usado um filtro anisotrópico de baixo nível, deixando muitas superfícies esborratadas em ângulos normais. O problema surge principalmente quando exploramos interiores de edifícios com muitas superfícies achatadas. Leitores normais sabem que isto é comum em muitos jogos de actual geração.

Isto é combinado com uma solução anti-aliasing pós-processamento que não agrada em pleno produzindo muito brilho e quebras sub-pixel. A paisagem gelada é um desafio, devido à simulação do gelo nos ramos das árvores que brilham na demo. A seu favor podemos dizer que gostamos da implementação do motion blur. Engloba câmara e objectos, o efeito adiciona um belo toque visual à experiência. Acentua mesmo algumas das animações de Lara e coloca a fluidez num nível que normalmente não temos a 30fps. Em Definitive Edition o efeito não era tão usado portanto a fluidez da experiência sente-se superior.

Iluminação e materiais são algo misto. Não temos a certeza da origem dos bens mas não parece existir uma abordagem por física aos materiais. Apesar de efeitos especulares ajudarem a produzi superfícies atractivas perante a luz do sol, regiões sombreadas parecem achatadas. Renderização por físicas pode transformar o mais simples dos objectos, acrescentando realismo à forma como a luz percorre as suas superfícies - Rise of the Tomb Raider vai mais ao encontro da Definitive Edition aqui.

Pelo outro lado, a oclusão ambiental e sombras estão muito bem no novo jogo. Uma implementação SSAO interna, chamada de obscuração ambiental temporal expandida, fornece qualidade a par ou melhor que a HBAO com um custo baixo na performance. A qualidade das sombras é excelente sem artefactos perceptíveis. Rise of the Tomb Raider também faz uso de computação assíncrona para produzir efeitos volumétricos impressionantes. É usado para feixes de luz ou locais com nevoeiro. Além disso, shaders computacionais e tecelagem são usados para renderizar neve deformável, que desempenha um importante papel em níveis gelados como este.

Quanto ao rácio de fotogramas, é uma área que precisa de trabalho. A Crystal Dynamics procura os 30 fotogramas por segundo e a performance geral está perto disso mas existem áreas onde o rácio de fotogramas desce, revelando tearing e uma solução adaptável na v-sync. Quando o tempo de renderização excede o orçamento, temos fotogramas quebrados no topo da imagem. A performance não é pobre é um ponto de partida para a optimização mas as áreas onde falha são de pequena escala.

Existe a sensação que o nos deixaram capturar não representa em pleno tudo o que Rise of the Tomb Raider consegue em termos visuais. A demo Gamescom tinha um aspecto deslumbrante.Ver no Youtube

Se um pequeno confronto num pátio com meia dúzia de inimigos precisa de optimização, que pensar de grandes tiroteios em áreas mais pesadas? Fotogramas quebrados surgem na cena inicial sem qualquer acção em redor do jogador - portanto Rise of the Tomb Raider pode parecer lindo mas queremos um rácio de fotogramas sólido a acompanhar.

Apenas tivemos acesso a duas fatias de gameplay no que nos disseram ser código inicial mas as indicações são que Rise of the Tomb Raider será sólido. Visualmente está impressionante mas este nível mais recente não tinha o impacto dos materiais anteriores, especialmente o da demo Gamescom. A conclusão é que sentimos que o jogo tem muito mais para dar.

Baseado no que vimos, acreditamos que muito do esforço de engenharia colocado no anterior foi claramente aproveitado nesta sequela, portanto temos aqui uma melhoria refinada sobre a Definitive Edition mas talvez não seja o salto entre gerações que esperávamos. Ainda assim, a adição de deformação na neve, melhor TressFX, iluminação volumétrica e outras funcionalidades mostram claramente um jogo de aspecto mais impressionante - e sequências anteriores promete muito mais. De qualquer das formas, acompanhem a cobertura do jogo em Novembro.

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