Confronto: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
A espera terminou!
A Kojima Productions pode não mais existir mas termina o seu trajecto debaixo do olho de Hideo Kojima com a ambição característica. Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain pega na estrutura por missões de Peace Walker e tranporta-a para a nova geração num ambiente de mundo aberto, iluminação por materiais e vários efeitos soberbos. Todas as versões de consola beneficiam com as capacidades do Fox Engine - mas será que alguma delas nos dá a experiência definitiva?
Vale a pena dizer que todas as consolas oferecem as mesmas funcionalidades e um design de mundo idêntico. No entanto, é a resolução e o rácio de fotogramas que separam as mais recentes das antigas. MGS5 alcança um meio termo estranho a este respeito; tendo em conta a idade da PS3 e Xbox 360, os visuais nas mais recentes podem não ser de topo - mas qualificam a PS4 e a Xbox One para uma rara combinação de mundo aberto e 60fps.
Na PS4 - como referido anteriomente - temos 1920x1080 nativa. A diferença chave entre a Xbox One que corre a 1600x900 é algum brilho nos pixeis em arestas. Ao fugir do hospital, vemos iluminação com menos qualidade em algumas janelas na One, a resolução convertida produz mais ruído visual. As grandes vistas da Mother Base ao aproximar de helicóptero produz mais jaggis - mas fora isto, a FXAA pós-processamento limpa a maioria deles, os resultados surpreendem quando jogamos.
A Xbox One corre com a actualização 1.01 nos nossos testes, na PS4 corre sem actualização - apesar da instalação de ambos ser de 27GB - ainda assim temos aqui um teste PS4 com a v1.01 que não parece melhorar nos locais de stress cobertos aqui. Mesmo com a disparidade na resolução, os bens essências são idênticos; a geometria é igual, enquanto as distâncias de visão são iguais ao cavalgar pelo deserto de Kabul. Temos pequeno pop-in nas rochas, sombras e árvores à distância mas ficam sempre com maior detalhe quando nos aproximamos - e o gatilho é precisamente o mesmo para as duas consolas.
Aceitando o resto como igual, os visuais diferem em duas coisas na actual geração. Primeiro, a PS4 usa uma técnica para sombras na pele chamada de subsurface scattering enquanto a One não. É usado um mapa normal detalhado nas duas e no caso de Snake mostra todas as rugas e cicatrizes. No entanto, na PS4 isto é usado como camada base, em cima da qual é aplicada outra para filtrar a luz, misturando ainda sombras de forma mais natural na sua face. Isto permite-nos ver estes detalhes mas as condições de luz ditam até que ponto são visíveis - tal como a pele humana real com camadas para dispersar a luz.
Na Xbox One, esta passagem extra simplesmente não existe. Significa que o mapa normal tem pior aspecto pois todos os detalhes à superfície são mais simples (em muitas formas iguala o aspecto da 360 e PS3, mas com mapa de resolução maior). Temos dizer que isto apenas afecta aproximações extremas aos personagens mas é uma estranha omissão dada a paridade no detalhe dos personagens entre PC e PS4 em Ground Zeroes - both of which beneficiando desse efeito.
A segunda diferença está nos efeitos pós. A PS4 e a One oferecem um leque excelente de efeitos fotográficos, simulando campo de profundidade de câmara, reflexo de lente, e níveis de exposição com HDR ao entrar e sair dos interiores para áreas banhadas pelo sol. No entanto, é notada uma descida na resolução no motion blur por objectos na One, visto melhor aqui nesta imagem. Surge em cutscenes e cenas a alta velocidade, onde o cavalo a galopar deixa para trás um rasto pixelizado na One. É difícil de ver mas o efeito mistura-se correctamente com os contornos do objecto na PS4, sem aliasing.
Uma leve discrepância no filtro de texturas também é notada, novamente colocando a PS4 à frente em termos de claridade, mas apenas por meio passo. No entanto, podemos dizer que nenhuma delas se pode gabar muito; é um filtro de baixa qualidade que fica perto dos padrões de um filtro trilinear. Queremos ver o que a versão PC pode fazer para melhorar o blur que temos nas texturas nas consolas - e o mesmo para a óbvia cascata no filtro de sombras, que começa no mesmo exacto ponto.
Sobre as versões PS3 e 360, começamos a ver mais diferenças. As incríveis distâncias de visão ficam mais curtas e temos muito pop-in visível nas rochas e árvores em Kabul. Screen-space ambient occlusion é usada em todas mas o efeito diferido é mais pronunciado na anterior geração - enquanto as sombras têm menos resolução. Correm ambas a 992x720, ficando muito mais esborratadas - ajudando até a esconder o défice na distância de visão da geometria.
Alternando entre PS4 e PS3, fica claro que os bens principais são os mesmos, excepto uma queda na qualidade do mapeamento. Alguns efeitos estão ausentes ou muito inferiores - tais como motion blur em gameplay - mas os modelos dos personagens são idênticos e os blocos de construção e funcionalidades estão iguais. Os compromissos aumentam e é difícil recomendar comprar para a anterior se pensas comprar uma nova consola em breve. Especialmente se olharmos para o rácio de fotogramas.
A sério, por um lado temos sólidos 60fps na PS4 e One em gameplay com v-sync activa. Existem ocasionais momentos onde surgem soluços, um único fotograma perdido que pode ocorrer nas duas. Mas baseado no que jogamos das primeiras 10 missões, os 60fps não falham além disto e quando acontece muitas vezes nem notamos. MGS5 é espantoso nisto, tendo em conta a aparente dificuldade da maioria dos títulos de actual geração para chegar a este número num design de jogo em mundo aberto.
No entanto vemos limites no motor na PS4 e One. As cutscenes correm praticamente a perfeitos 60fps, mesmo em pontos onde seriam de presumir quedas. Estranhamente, em algumas ocasiões temos bloqueios a 30fps na PS4, e cerca de 50fps na One - um exemplo é quando a câmara se aproxima da face de Miller com os seus óculos (visto duas vezes). É raro acontecer isto e são anomalias momentâneas perante um jogo que de resto corre na perfeição a 60fps.
Na anterior geração, é no rácio de fotogramas que as coisas se complicam. A PS3 e a 360 têm dificuldades em chegar a 30fps sequer, os efeitos alpha e enormes distâncias de visão causam quedas frequentes. Na verdade, a PS3 sofre mais, onde várias cutscenes correm a 20fps fixos, enquanto a 360 flutua entre 20-30fps mais livremente. As diferenças notam-se menos em gameplay. Ambas têm v-sync activa e o resultado final sente-se altamente comprometido pela magnitude do design de níveis - e novamente o rácio de fotogramas flutua imenso entre 20-30fps em tiroteios mais acessos.
É claro que o jogo foi feito para ter em conta as consolas mais velhas e é uma espécie de milagre quanto do Fox Engine está nelas. Os fundamentais do design estão muito aproximados e The Phantom Pain dá-nos um dos últimos jogos cross-gen com esta tecnologia em todas as plataformas. Mas é claro que é hora de seguir em frente; os benefícios de suaves 60fps comparados com instáveis 20-30fps afectam muito o jogo - apesar do conteúdo ser o mesmo, a diversão é muito afectada pela tecnologia envelhecida.
Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - veredicto Digital Foundry
O último Metal Gear de Hideo Kojima é um sucesso para jogadores PS4 e Xbox One - um final em mundo aberto, feito com o Fox engine, para a história de Big Boss que consegue 60fps quase perfeitos. Entre as distâncias de visão iguais, iluminação por físicas e o uso excelente de efeitos fotográficos, temos paridade entre as duas consolas. Lado a lado, são muito idênticas, apesar de vários pontos favorecerem a PS4.
Imagem a full 1080p na PS4 é um deles, a Xbox One converte de 1600x900 para produzir algo mais suave - os resultados são na mesma respeitáveis. Motion blur de baixa resolução na One também causa mais banding em objectos em movimento, enquanto aproximações extremas aos personagens revelam a ausência de uma passagem sub-superfície mais subtil como visto na PS4. Curiosamente, estava presente em Ground Zeroes a One mas ausente aqui - significando que as feições dos personagens parecem mais simples vistas de perto.
Isto faz com que a PS4 seja a recomendada na actual geração, apesar da One se aguentar bem no resto, a experiência é muito, muito similar. Ambas estão numa liga diferente das versões PS3 e 360; o elemento mais flagrante é mesmo a performance lenta a 20-30fps (por vezes menor). Não podemos dizer vezes demais; Metal Gear Solid 5 pode ter sido feito com as antigas consolas em mente mas a ambição claramente ultrapassa as suas capacidades.
Após desfrutar de 60fps fixos nas consolas mais novas é muito difícil voltar a trás - mesmo se as funcionalidades principais forem iguais. No entanto, o verdadeiro teste ao Fox Engine estará no PC, versão que a Konami já completou - tendo suporte para 4K e mais efeitos. Se estiver tão bem optimizada quanto Ground Zeroes no PC, pode ser a melhor versão e iremos voltar com uma perspectiva completa sobre o que oferece.