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Confronto: Need for Speed

E que tal?

Need for Speed: Rivals, título de lançamento do Ghost Games nesta nova geração, é uma amostra sólida mas conservadora para a PlayStation 4 e Xbox One - temos 1080p nas duas consola e apenas pequenas diferenças na oclusão ambiental e campo de profundidade, dando uma pequena vantagem à consola Sony. Dois anos depois, os programadores puxaram mais pela consola.

O novo Need for Speed muda as coisas em termos visuais: a estrutura em mundo aberto regressa mas existe um foco nas corridas nocturnas e personalização de carros que relembram os populares jogos Underground da era PS2. O estúdio também aumentou o nível de efeitos e iluminação, dando destaque aos reflexos e pós-processamento. No entanto, estas mudanças são mais exigentes para as consolas e resultam numa performance menos estável e uma descida na resolução na consola Microsoft.

Na PS4 temos a normal apresentação a 1080p enquanto na One temos 900p. O forte uso de pós-processamento cria uma imagem suave nas duas consolas, que ajuda a encurtar a diferença visual. A PS4 ganha nas cenas mais lentas mas em corridas rápidas, a combinação do efeito de grainha com o motion blur fazem parecer que não existem diferença visual. Apesar da natureza suave da apresentação, a qualidade de imagem aguenta-se muito bem - a solução anti-aliasing pós-processamento ajuda a limpar arestas que parecem suaves no cenário por perto e detalhes sub-pixel.

Comparação visual de Need for Speed na PS4 e Xbox One.Ver no Youtube

O forte uso de pós-processamento é um aspecto fundamental na criação do aspecto cinematográfico do jogo. O uso de grainha, motion blur e campo de profundidade combinados com uma iluminação realista permite ao jogo passar para sequências em vídeo durante cenas pré-corrida e cutscenes, apesar da ilusão se quebrar quando o gameplay começa. Outra escolha interessante é a decisão de misturar sequências filmadas com visuais in-engine para certos objectos nas cutscenes. Os carros que o jogador escolhe são os modelos gerados pelo computador enquanto os actores interagem com carros reais.

Os bens básicos e trabalho extensivo de efeitos traduz-se em padrões iguais nas duas versões, o mesmo leque de funcionalidades gráficas é empregue nas duas. O uso de campo de profundidade está presente nas duas consolas - em Rivals estava ausente na One - enquanto o motion blur e grainha são aplicados de igual forma. O detalhe das texturas e filtro também estão iguais, apesar da PS4 ter uma pequena vantagem em termos do streaming de detalhe, onde o cenário distante surge mais rapidamente. A oclusão ambiental tem uma implementação mais avançada na PS4, onde vemos mais sombras automáticas nos carros durante as cutscenes que misturam vídeo e motor de jogo.

Existem mais variações estranhas em algumas áreas; em algumas cenas vemos a PS4 sem o mapa normal e camada de textura extra usados na Xbox One para dar mais detalhe a poças de água, enquanto as fontes de luz parecem por vezes mais claras e com um brilho mais forte. Tendo em conta que a arte e efeitos parecem no geral idênticos, estas diferenças parecem mais falhas ao invés de inferiorizações calculadas.

O uso extensivo de pós-processamento e efeitos é central para formar o aspecto cinemático de Need for Speed. No entanto, isto tem um custo na performance: os rácios de fotogramas não são tão estáveis quanto em Rivals, existindo pequenas mas frequentes fotogramas perdidos.

Estas pequenas quedas têm pouco impacto perante o grande esquema mas tendem a criar movimento desequilibrado - pensem nisto como uma pequena mancha numa performance que de resto é sólida. Temos a sensação que o forte uso de motion blur ajuda a suavizar as quedas mas no todo, a fluidez não é tão sólida quanto no anterior.

Em Dragon Age: Inquisition, o motor Frostbite da EA entregou rácios de fotogramas superiores à Xbox One, devido a pequenas reduções nas funcionalidades visuais sobre a diferença na resolução. No novo Need for Speed, uma maior paridade visual combinada com a carga adicional das mais recentes funcionalidades Frostbite 3 não permitem isto. Nos testes de performance, os jogos são iguais. Para ter qualquer melhoria substancial sobre o que as consolas oferecem, precisarás da versão PC - que ainda não está disponível.

Um vídeo onde apresentamos o perfil de performance na PS4 e One.Ver no Youtube

Need for Speed - veredicto Digital Foundry

Need for Speed parece uma homenagem aos antigos jogos da série, inspirando-se nas cinemáticas live-action série-B de Undercover, as fugas à polícia de Most Wanted, e a estética das corridas de rua nocturnas dos jogos Underground. É uma mistura de ideias que funciona bem, juntamente com condução que se pode personalizar para permitir aos fãs criar o seu estilo de condução.

O cenário nocturno também permite ao Ghost Games utilizar uma estética altamente estilizada e frequentemente impressionante, criando um mundo que ocasionalmente consegue passar como filme - evolução arrojada em termos de direcção visual. O motor Frostbite do DICE - completo com as mais recentes melhorias na iluminação - encaixa na perfeição e na maior parte, o Ghost Games traduz bem a experiência nas duas consolas.

Tudo isto deixa-nos perante outro ponto de discussão no debate das resoluções. Em Fevereiro, dissemos que muitos jogos com a diferença de 900p/1080p na resolução têm um aspecto e correm da mesma maneira, com anti-aliasing e efeitos pós mais avançados, a diferença fica ainda mais pequena. Need for Speed exemplifica isto muito bem - a PS4 fica centímetros à frente devido à claridade extra da resolução nativa a 1080p mas provavelmente não perderás nada, especialmente em momentos a grande velocidade. A este respeito, os dois jogos estão iguais - um jogo PS4 já suave fica um pouco mais suave na One.

Acreditamos que será a versão PC a oferecer a experiência gráfica e gameplay superior. O motor Frostbite é muito adaptável no PC, jogos como Battlefield 4 e o recente Star Wars Battlefront usam efeitos superiores que tiram proveito do aumento no poder GPY. Existe a capacidade de aumentar a resolução mas é o salto para 60fps que mais aguardamos - e é o que o estúdio quer entregar. A versão PC foi adiada para a Primavera de 2016 e quando chegar contem com uma análise.

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