Digital Foundry: Jogámos Project Cars
Olhar antecipado às versões PS4 e Xbox One.
Graças a um recente evento da Bandai Namco, conseguimos analisar mais recente versão para consolas de Project Cars antes do agendado lançamento em Maio. Até agora, vários atrasos negaram os jogadores PlayStation 4 e Xbox One acesso ao que este jogo apresenta. O trabalho do Slightly Mad Studios é uma demonstração técnica espectacular no PC - um stress brutal a qualquer GPU no máximo - mas os resultados nas consolas são mistos.
Um RP da Bandai Namco disse-nos que a versão de teste de 19GB está em 'submissão'. A certificação final está a decorrer na Sony e Microsoft, e ainda não sabemos quando será lançado. No mínimo, as nossas capturas mostra Project Cars nas fases finais do desenvolvimento mas como sempre, alguns pontos podem mudar até ao lançamento.
Olhando para a resolução, existe trabalho a ser feito. Prometeram-nos verdadeira 1920x1080 como alvo nas duas consolas mas aqui temos 1600x900 na Xbox One - confirmado pelo estúdio. A qualidade de imagem sofre e o método anti-aliasing pós-processamento (algo aproximado da definição FXAA mais elevada do PC) tem dificuldades. Um efeito motion blur ajuda a disfarçar a conversão da resolução para 1080p mas o pixel-crawl é na mesma perceptível em vários realces cromados nos carros e folhagem.
A PS4 apresenta pura 1080p. Arestas serrilhadas ainda surgem mas como podem ver na galeria, o efeito escada é menos agressivo. Infelizmente, isto é igual nas repetições - falhando em mostrar o jogo no seu melhor quando os comandos não são prioridade.
O rácio de fotogramas é também um ponto a ter em conta. O alvo são ambiciosos 60fps nas duas consolas mas a quantidade de opções que permitem ao jogador decidir se chega a completo refrescamento 60Hz ou desce para 30fps. Por exemplo, a nossa primeira corrida no circuito Dubai Autodrome International, 35 carros com algumas nuvens, câmara interior e sem danos. Mesmo com este número de carros, o jogo fica a 60fps, apenas desce num pedaço do circuito (para 50fps na One e 55fps na PS4).
Quando o rácio de fotogramas desce, o tearing é um problema - especialmente em curvas apertadas com muito movimento da câmara. Mais importante se puxarem mais pelas coisas; a nossa próxima corrida apresenta 44 caros em Circuit Des 24 Heures du Mans, com uma câmara de perseguição mais taxativa e forte chuva. O impacto é imediato; constante tear na PS4 e uma descida para 35fps no arranque, na One vamos para altos 20s. Isto melhor ao longo da corrida quando os carros de dividem em grupos, apesar de jamais vermos 60fps.
É uma diferença do dia para a noite comparado com a primeira pista. A 30-40fps, a resposta dos controlos é menor e por vezes lentos, a qualidade de imagem é afectada pelos artefactos do tearing. Passar para a vista cockpit reduz estas quedas mas um número maior de carros no ecrã ao mesmo tempo ainda deixa as duas consolas com dificuldades para se fixarem nos 60fps. É um preço alto para todas estas opções, e como este alvo está tão distante, ter uma opção nas consolas para bloquear a 30fps seria muito útil.
Finalmente levemos mais além o Madness Engine ao activar danos nas duas consolas, escolhendo tempestuoso no clima, permitindo diversos tipos de carros no circuito Imola. O impacto na performance é enorme; a consola Microsoft apresenta resultados que rondam a linha dos 30fps, o mais baixo é de 24fps. Na PS4 temos algo tremido que fica mais perto dos 40fps (apesar de oscilar na mesma), e um mínimo de 30fps. Temos uma clara vencedor nestes testes e podemos dizer que a versão PS4 se sente mais suave, apesar de longe do ideal.
Em nota positiva, os efeitos de iluminação impressionam. Ambas as consolas ostentam um extensivo menu de efeitos visuais para ajustar cada aspecto, e apesar de não ser tão completo quanto o menu gráfico PC, temos muita flexibilidade raramente vista nas consolas. Extras como raios crepusculares, brilho e reflexo de lente podem ser ajustados pelo jogador - até existe uma opção para campo de visão para cada tipo de câmara. Activamos todos os efeitos pós-processamento mas o impacto real (se existe) na performance PS4 e One por cada definição é uma área que vamos investigar no lançamento.
Em termos de visuais, as consolas estão separadas por mais que a resolução. Olhando para imagens iguais, a PS4 usa sombras de maior qualidade que a One gerando linhas mais suaves e refinadas. Comparativamente, a One está limitada a linhas de sombra que receberam AA, nota-se mais no cockpit durante clima bom. A diferença é difícil de ver na maioria dos modos de câmara mas é uma vantagem para a Sony na mesma pois ajuda o jogo a aguentar-se nas repetições.
No resto, o detalhe do mundo é gerado em qualidade equivalente, os efeitos de iluminação são iguais e os mapas de textura estão de acordo com a resolução. No entanto, a PS4 falha no filtro de texturas; onde a One é mais nítida e clara em ângulos baixos enquanto na PS4 parece esborratado. Nenhuma fica perto do filtro anisotrópico 16x do PC - e os resultados são maus nos dois lados - mas estamos novamente perante uma fraqueza na qualidade dos filtros na PS4, o que não devia ser problema.
Em nota final, a actual versão PS4 usa uma forma diferente de motion blur do da One (e até de qualquer definição PC). Ao contrário de outras versões do jogo, a PS4 opta por motion blur por objecto que afecta cada carro consoante passam, completamente independente do ecrã. O método não é lá muito bom, o seu rácio de amostras é baixo e cria óbvio banding atrás de cada carro. A One aplica-se mais no geral, e mesmo sem ter esta versão por objecto, a qualidade do seu blur de ecrã completo está mais perto da melhor opção PC.
PRoject Cars melhorou muito sobre a versão vista na Gamescom e nas consolas está com uma forma impressionante. As físicas de colisão precisam de trabalho e o filtro de texturas é um ponto fraco mas o Turn 10 e Polyphony Digital podem ter a vida complicada se quiserem acompanhar no género dos simuladores de corrida. O Slightly Mad Studios faz justiça ao seu nome ao deixar o motor correr livremente; o sistema climatérico é ambicioso e o número de carros maior do que em qualquer outro jogo PS4 e One até à data. No entanto, o preço a pagar é obvio.
Os 60fps simplesmente não são possíveis nesta versão com tudo o que é bom ligado. Subir o número de carros para 45 seria sempre pedir problemas e até ajustar os danos, clima e câmara não estabiliza completamente o rácio de fotogramas. Ainda assim, Project Cars é o maior jogo estilo PC a chegar às consolas; simulador rico em opções que deixa os jogadores PS4 e One definirem a sua experiência. Baseado nestes testes, os ambientes de corrida mais impressionantes encaixam melhor num bloqueio a 30fps - opção que esperamos ver adicionada a Project Cars.