Análise à Performance: Project Cars
Rácios de fotogramas na PS4 e Xbox One - e olhamos para o menu de efeitos visuais.
Já vemos a meta. Estamos a dias da chegada de Project Cars à PlayStation 4 e Xbox One, um jogo de corridas com carros lindos e impressionante clima dinâmico em tempo real. Sentimos que o Slightly Mad Studios está a puxar o mais que pode pelas consolas e tem como alvo os 60fps mas vamos ao que interessa, nenhuma consegue um resultado perfeito. Mas com as opções que tem, qual a melhor forma de ter o melhor rácio de fotogramas em cada corrida, e onde é mais frágil o motor?
A versão final tem um tamanho de 19.5GB em cada consola, tal como na versão que testamos anteriormente - uma actualização de 817MB na PS4 coloca-o na versão 1.01. Na Xbox One é precisa uma actualização de 482MB e nada mais que uma pista é o que podemos jogar até ser feita a instalação da actualização.
Teremos um futuro Confronto mas certos pontos podem ser abordados já. A Xbox One ainda mantém uma curiosa vantagem no filtro de texturas, ecrãs estáticos mostram estradas mais esborratadas na PS4. Além disso temos o mesmo motion blur na PS4, os objectos pelos quais passamos parecem misturar-se - na One é mais refinado. Mesmo com a 1.01, são duas áreas que continuam iguais e a PS4 mantém a vantagem nas sombras.
O jogo tem os seus altos e baixos em termos de performance. Dependendo dos modos de jogo e como preparas a corrida. Project Cars ou chega a 60fps limpos ou desce para meios 30s sem tearing - o pior cenário quando temos o número máximo de carros e chuva. Para começar, jogamos como o estúdio deseja, no modo carreira. Temos pistas pré-determinadas, número de carros, altura do dia e clima, um teste justo para comparar as duas consolas.
A primeira temporada é feita em LMP1 com um RWD P30 - a maioria das primeiras pistas limitam os carros a 20. Pistas como Nurburgring e Circuit de Spa surgem com frequência, o clima muda de forma impressionante entre céus claros para chuva torrencial enquanto concluímos as voltas. Sobre as métricas do rácio de fotogramas: o resultado fica na maioria entre os 50-60fps nas duas consolas, o tearing ajuda a manter os tempos de fotograma o mais perto dos 16.7ms.
Como esperado, o arranque inicial gera as leituras mais baixas, especialmente ao começar em vigésimo. No entanto, ao subir para primeiro temos uma redução da queda regular dos 60fps, ficando o mais suave possível. É um teste modesto mas no geral a PS4 chega aos 60fps mais cedo que a One e aguenta-se mais tempo sem recorrer a quedas e screen-tear.
No entanto, ao chegar a chuva fica aparente que as duas consolas têm problemas ao lidar com os efeitos climatéricos. Quanto mais chove, maior a queda desde os 60fps, e nenhuma se safa facilmente quando acontece a meio da corrida. Sem ver outro carro, andar pelo circuito Brands Hatch circuit à chuva dá-nos 45fps na One, a PS4 fica nos baixos 50fps. E quando vemos as boxes, desce ainda mais, ambas vão para os 40-50fps, e a cadência de tearing fica mais agressiva.
A decisão de desbloquear o rácio de fotogramas é uma benção mista, que acaba por ter os seus benefícios. Por um lado, é pena que os fantásticos efeitos climatéricos tenham a companhia destes problemas. Pelo outro, temos uma leitura muito mais flexível, permitindo que os fotogramas cheguem perto dos 25ms quando estão debaixo de carga - ao invés de actualizarem a 33ms se tivesse-mos v-sync activa. Isto torna os controlos mais suaves mesmo se os visuais sofrerem.
Usando isto como ponto de referência, passamos para o modo a solo para ajustar as definições de forma manual. Corremos com todos os efeitos pós-processamento activados (excepto onda de calor e vinheta, desactivados por padrão), a câmara chase a 80 graus, e destruição activada. Aumentamos os carros para 45 em Le Mans (das poucas onde é possível), e escolhemos correr à chuva.
A consequência de levar o motor a tal extremo é bizarra: o diferencial visto entre PS4 e One na maioria das corridas vai desaparecendo. Com todos os carros visíveis, ambas vão para 35fps ao passar pelas bancadas e os rácios de fotogramas ficam idênticos até chegar à meta. Tendo em conta as forças da PS4 em termos de GPU, existem óbvios benefícios ao ter tantos carros no ecrã. Neste caso, um gargalo no CPU será talvez o culpado visto ser comum às duas consolas.
Comparativamente, pistas como Imola e Azure Coast mostram clara vantagem para a PS4, mesmo com carros a 31 e efeitos climatéricos activos. Neste caso, a consola Sony chega à linha dos 30fps ao de leve no pior, a One vai abaixo disso. De resto a margem é tão grande quanto 15fps para a PS4, os pesados efeitos alpha usados na chuva fazem a One descer mais. É inesperado tendo em conta a escala da pista e é impressionante tendo em conta o que Project Cars está a fazer sobre os outros jogos de corrida nas consolas.
Com este nível de performance potencial, um bloqueio opcional a 30fps funcionaria muito bem - apenas para estes raros excessos. Apesar do estúdio oferecer várias opções para os efeitos pós, o impacto deles na performance é mínimo; o nosso teste em cima mostra um aumento na média dos 2fps com tudo desactivado. O sacrifício não vale a pena; extras bonitos de ver como raios solares, brilho, e efeitos screen-space tais como gotas de água aumentam muito o impacto do clima, e os ganhos são pequenos. No entanto, se quiseres mexer nas opções, vale a pena atentar que alguns efeitos precisam que reinicies o jogo (após gravar) para que sejam aplicados.
Podemos dizer que a versão final de Project Cars nas consolas está equipada para chegar aos 60fps no modo carreira, apesar da consistência disto estar pendente das definições para o clima. Tal como nas primeiras impressões, chuva forte ainda causa grandes quedas para 50fps ou menos, enquanto corridas a céu limpo deixam-no mais perto dos 60fps. Também é evidente que a Xbox One tem problemas para acompanhar a performance da PS4 na maioria dos cenários, especialmente com vários carros, quando a PS4 geralmente lidera firme.
Como um teste para as duas consolas, o modo solo revela algo intrigante: um bloqueio a 60fps está longe de garantido ao ajustarmos as definições mas a liberdade que aqui temos é impressionante e bem-vinda para um jogo de consola. Project Cars é antes de tudo uma força a ser reconhecida no espaço PC mas o compromisso para tirar o máximo destas edições de consola é aparente. Como se comparam as duas consolas com o PC no máximo é algo que vamos cobrir em breve, e veremos o quanto o estúdio optimizou o jogo para cada plataforma.