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Análise Tecnológica: Rise of the Tomb Raider

Digital Foundry fala sobre o que funciona ou não no grande exclusivo Xbox.

Rise of the Tomb Raider chega esta semana à Xbox One um ano depois da série celebrar o seu 20º aniversário. É uma série com um passado tumultuoso mas com o reboot de 2013, o Crystal Dynamics conseguiu colocar novamente a série nas luzes da ribalta. No entanto, ao longo da sua história, cada uma das aventuras estava numa plataforma PlayStation. Nunca foi exclusiva mas milhões de jogadores associaram Croft e amigos às consolas Sony - quando a Microsoft anunciou a exclusividade em Rise of the Tomb Raider em 2014, as reacções não foram completamente positivas.

Da perspectiva do estúdio, focar numa só plataforma permite um desenvolvimento mais concentrado, o que na teoria deverá dar um jogo mais polido. Focado plenamente na Xbox One, Rise of the Tomb Raider subitamente torna-se num projecto que compete com outros estúdios first e second party e a necessidade de polir várias versões foi adiada, por enquanto. As questões principais são simples: será que o jogo oferece o tipo de experiência reservada aos exclusivos e será que a decisão de o lançar na Xbox 360 afectou os resultados na Xbox One?

Rise of the Tomb Raider foi construído com Foundation Engine do Crystal Dynamics que tem sido usado há vários anos já. A tecnologia ofereceu resultados excelentes em várias gerações e ao trazer o motor para a One, recebe novas funcionalidades. Temos sistema de materiais por físicas, iluminação por imagem, neve deformável, melhor simulação de cabelo e mais. É um jogo lindamente desenhado com um nível rico de detalhe em cada cena mas nem sempre é tão firme quanto esperado.

A abordagem ao design visual é interessante pois a maioria das mudanças e melhorias feitas ao motor estão focadas no refinamento da apresentação. Reforçam a experiência ao entregar maior fidelidade mas é claro que o jogo corre de forma muito similar ao anterior. É uma evolução de Tomb Raider mas com melhor aspecto que qualquer jogo da série que veio antes desse.

Com estas novas técnicas, terá o estúdio conseguido tirar proveito das forças da plataforma e entregar algo que realmente leva os visuais mais além? Qual o custo destas novas funcionalidades e como afectam a experiência? Vamos começar por olhar mais de perto para as várias funcionalidades que tiram proveito da Xbox One para produzir algo que se sente mesmo 'nova geração'.

Análise detalhada a Rise of the Tomb Raider, concentrando-se nas melhorias feitas à renderização - é um grande feito.Ver no Youtube

O que funciona

  • TressFX: Rise of the Tomb Raider introduz a mais recente geração de TressFX e é excelente em movimento. TressFX é uma solução para cabelos com centenas de fios individuais. Estes fios são controlados por fios mestre que ajudam a determinar o comportamento do cabelo em diferentes situações. Isto significa que pode movimentar-se de forma violenta com o vento, flutuar gentilmente numa piscina ou pingar de forma realista quando molhado. A implementação neste novo jogo minimiza os erros no comportamento vistos no anterior.
  • Renderização de personagens: Fora o cabelo lindamente renderizado, os modelos dos personagens também têm shading e renderização muito realista na pele juntamente com materiais de roupa realistas. As faces empregam full sub-surface scattering completa com backscattering que permite retratar de forma realista a luz na pele. Isto é evidente nas belas cutscenes em tempo real mas também estão presentes in-game.
  • Efeitos dos materiais: Lara passa muito tempo em locais repletos de lama e montanhas cobertas de neve por isso é natural que o estúdio tenha implementado um sistema para criar reflexos dos ambientes na protagonista. O modelo de Lara mostra sangue, água, neve, e sujidade na pele e roupa. Estes efeitos podem ser combinados e ajustados por efeitos para permitir camadas realistas. Adiciona uma camada extra ao especto de exploração no jogo ao ligar de forma mais directa Lara ao ambiente.
  • Neve deformável: Rise of the Tomb Raider usa neve deformável em vários locais. Foi feito com uma tecelagem adaptável com mapas normais e de altura. A grelha da qual a neve é construída varia em densidade geométrica de acordo com a proximidade da câmara para uma mistura mais suave em ângulos normais. A profundidade da nave varia muito nestas áreas e as animações de Lara reagem de forma natural às condições variáveis. Infelizmente, a neve deformável não é usada em todos os locais com neve. A região montanhosa após a Instalação Soviética, está coberta de neve - mas a maioria não tem o efeito. Quando funciona, é a melhor implementação de material deformável que já vimos.
  • Efeitos pré-renderizados: Uma das técnicas mais interessantes que vemos aqui está na recriação das dinâmicas fluídas em várias cenas importantes. Isto foi feito com uma mistura única de visuais em tempo real e efeitos pré-renderizados. A avalanche que ocorre no início do jogo ou a água no templo na Síria usa muito bem este efeito. Os efeitos são misturados de tal forma que não é aparente se temos algo pré-renderizado. A única real limitação está no facto de estes efeitos não coexistirem facilmente nas sequências em que o jogador tem controlo.
  • Cutscenes em tempo real: As cutscenes oferecem alguns dos visuais mais impressionantes no jogo. A mistura de movimento natural, efeitos pós de alta qualidade e materiais realistas ajudam a convencer. Os actores foram capturados com o sistema Mova que usa um sistema de pintura ao invés das tradicionais bolas brancas para registar as expressões. Estes dados são inseridos no motor que faz uso das misturas ao invés das tradicionais estruturas ósseas. As misturas de formas funcionam ao separar expressões principais em formas individuais que podem ser animadas em várias combinação para obter uma performance muito natural. Os resultados são muito impressionantes e criaram algumas das sequências cinemáticas com maiores nuances que já vimos.
  • Iluminação Volumétrica: Rise of the Tomb Raider faz uso de várias luzes volumétricas. Usando um método similar a Shadow Fall, cada luz é gerada usando computação assíncrona no final da ordem de renderização. Vemos estas luzes em várias situações desde raios de sol a espesso nevoeiro. Em muitos casos, a iluminação volumétrica é combinada com feixes de luz screen-space para criar cenas mais dramáticas.
  • Motion blur: Motion blur de alta qualidade nos objectos é um dos efeitos visuais que mais gostamos e Tomb Raider tem aos montes. O número de amostras é alto e aplicado a objectos e movimento da câmara para permitir movimento muito fluído. É uma das principais funcionalidades ausentes no Tomb Raider de 2013 e cria uma experiência muito mais cinemática.
  • Camadas de animação: Lara tem agora uma selecção mais variada de animações e cada uma pode ser combinada para criar movimento com mais camadas. A fluidez que une estas animações cria uma apresentação muito consistente apesar do número de acções que o jogador pode realizar.
  • Música processual: Usando uma solução criada pela Intelligent Music Systems, Rise of the Tomb Raider apresenta uma fantástica selecção de música altamente dinâmica. Ao invés de simplesmente inserir streams de áudio pré-gravados, a solução usada aqui é gerar áudio em tempo real que muda de forma dinâmica baseado nos dados criados pelo compositor. Ao enfrentar um grupo de lobos, por exemplo, ficamos impressionados com a forma como camadas de música iriam surgir baseado na proximidade dos animais. À distância, a música é lenta e focada em leve percussão mas o áudio aumenta de forma dramática quando os lobos se aproximam para atacar. É uma solução impressionante para a situação da música dinâmica que funciona bem no jogo.

O que não funciona

  • Qualidade de imagem: - Rise of the Tomb Raider opera a 1920x1080 com anti-aliasing pós-processamento. Durante as cutscenes desce para 1440x1080. Infelizmente, a solução AA combinada com os bens simplesmente não consegue acompanhar o que está no ecrã e temos separação sub-pixel perceptível e brilho em muitas sequências. Mais ainda, notámos um artefacto recorrente no qual os pixeis ao longo de certas arestas são de menor resolução que o resto. Para terem uma melhor ideia de quão baixa é a resolução usada nas cutscenes comparado com um ângulo gameplay, capturámos um par de imagens para o revelar. A primeira foi tirada assim que a cutscene devolveu o controlo ao jogador e ainda corria a 1440x1080. Um fotograma depois, o jogo volta para 1920x1080. Talvez 1440x1080 com melhor anti-aliasing teria apresentado melhores resultados?
  • Rácio de fotogramas: Rise of the Tomb Raider tem como alvo os 30fps com v-sync adaptável e frequentemente chega lá. No entanto, encontrámos várias cenas em que este rácio não era mantido e ficávamos com trepidação e fotogramas quebrados na parte superior da imagem. Notámos uma penalidade na performance ao enfrentar inimigos em combate mas os slowdowns podem surgir em cenas sem inimigos ou personagens no ecrã.
  • Latência nos comandos: Um problema que tivemos foi a latência nos comandos. Antes de receber o jogo, passámos algum tempo a jogar Tomb Raider na PS3 e PS4 e descobrimos que a resposta em Rise of the Tomb Raider é inferior. Apontar é mais problemático e difícil ao ponto de sentir que estamos a empurrar a câmara ao invés de a controlar. Não é um problema na exploração e na solução de puzzles mas o combate sofre.
  • Materiais: Rise of the Tomb Raider passou para um renderizador por físicas mas os resultados deixam a desejar. Comparado com outros jogos da actualidade, os materiais no jogo não têm o realisto que esperávamos. Apesar de tecidos, neve e gelo convencerem, muita da pedra e madeira não convence. As condições com luz indirecta não parecem naturais, apesar de recorrer a imagem baseada em sondas de luz, os realces especulares comportam-se de forma pouco real.
  • Qualidade das sombras: O jogo faz uso de mapas de sombras com distribuição de amostras - técnica desenhada para suavizar transições entre partições de sombras. Funciona como desejado, aliviando muitos dos artefactos tradicionalmente vistos numa cascata de sombras mas a resolução do mapa de sombras frequentemente é muito baixa. Em muitas áreas, são quadradas de forma que reduz a consistência do mundo.
  • Motion blur desactivado: Um dos problemas mais bizarros que encontrámos diz respeito à implementação do fantástico motion blur. Em várias cenas exigentes, o motion blur é desactivado. Quando isto ocorre, o slowdown encontrado nestas áreas é ainda maior. O motion blur afecta ligeiramente a performance, perceptível ao correr numa área com o efeito activo ou desactivado mas acreditando que não é um erro mas uma escolha deliberada, ainda sentimos que deveria estar activado mais vezes. Enfrentar um inimigo a 25fps com screen-tear sem motion blur não é o que chamaríamos de 'suave'.
  • Oclusão ambiental: Rise of the Tomb Raider emprega uma solução interna chamada de broad temporal ambient obscurance. Funciona em muitos casos mas descobrimos que frequentemente sofre com dois problemas. Primeiro, muitos objectos exibem óbvias bordas entre sombra de contacto e o objecto em si e isto distrai. Segundo, os objectos distantes de uma outra superfície ainda exibem sombras de contacto arredondadas, o que não parece nada natural. Felizmente, o efeito é estável em movimento ao contrário das soluções de menor custo.
Olhámos para o rácio de fotogramas em Rise of the Tomb Raider para realçar os problemas que encontrámos com ligeiro screen-tear e slowdowns.Ver no Youtube

Rise of the Tomb Raider: Veredicto Digital Foundry

Rise of the Tomb Raider é um genuíno passo em frente em termos de tecnologia, com melhorias significativas no motor de anterior geração. A tecnologia Foundation é altamente capaz de entregar um jogo de aspecto impressionante com ambientes enormes, densamente povoados. A qualidade da renderização de personagens combinada com grande animação e interacções ambientais ajuda a formar uma ligação mais forte entre jogador e os cenários, enquanto os efeitos e iluminação melhorados ajudam a criar uma apresentação mais variada.

No entanto, é claro que a qualidade de imagem e performance não estão onde devem estar e isso tira brilho a um jogo que de resto é lindo. Chegar a 1080p é importante mas sem uma solução AA de alta qualidade, os resultados deixam a desejar em alguns momentos - apesar dos muitos triunfos visuais do jogo. Pode ser surpreendente mas jogos sub-nativa tais como Ryse oferece qualidade de imagem superior apesar de operar numa resolução inferior - o número de pixeis é apenas um componente da apresentação visual. O facto de a performance se sentir tantas vezes instável apenas sugere que optar por full 1080p na Xbox One teve o seu preço.

Rise of the Tomb Raider é um bom jogo e é claro que as melhorias no Foundation afectaram positivamente a experiência mas é basicamente uma sequela directa do jogo de 2013. A linha entre 'nova geração' e 'anterior geração' é frequentemente ténue pois o salto no equipamento não forçou a uma mudança no design de formas significativas. A este respeito, apesar da apresentação melhorada, o gameplay ainda se sente como algo desenhado para a anterior geração. Claramente não é o caso mas nunca vimos momentos gameplay que nos deixassem a dizer "a Xbox 360 nunca conseguiria aguentar isto". Em comparação, existem jogos já disponíveis, e a caminho nos próximos meses, que claramente não poderiam existir na anterior geração..

O que é fascinante é o quão aproximada a versão Xbox 360 parece estar, baseado nas imagens/vídeos que temos disponíveis. Convertida pelo Nixxes, Rise of the Tomb Raider na 360 está espantosamente aproximado da versão Xbox One em várias formas. Planeamos passar mais tempo com esta versão no futuro mas as primeiras impressões sugerem que este é um jogo que vale a pena jogar nas duas plataformas.

O que temos aqui é na mesma uma entrada muito bem conseguida na série que expande o que fez do anterior tão divertido. Pode não quebrar barreiras na nova geração em termos de gameplay mas as melhorias visuais valem o preço pedido e a diversão não pode ser negada.

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