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Análise à performance: Star Wars Battlefront beta na PS4

O Digital Foundry apresenta as primeiras descobertas.

Conseguimos jogar a beta de Star Wars Battlefront na PS4 antes do lançamento oficial, capturando sessões de jogo. Agora conseguimos comparar a performance e a constituição visual da consola contra a versão PC que jogamos em Estocolmo. Vamos ser directos, a versão PS4 corre a 1600x900, tal como o anterior trabalho do DICE na consola. Significa que temos uma imagem convertida mas na sua maioria, o anti-aliasing pós-processamento mantém a imagem limpa.

O jogo tem como alvo os 60fps e na maior parte consegue. Correr pela neve no níve Assault Walker sente-se suave, sem quedas perceptíveis. No entanto, a beta PS4 começa a ter dificuldades assim que chegamos ao último terço deste nível, os veículos AT-AT aproximam-se da base rebelde. Os efeitos alpha vão ao limite quando os dois lados se confrontam e temos repetidas quedas para 50fps consoante caem mísseis ou são atiradas granadas.

Na versão E3, o nível descia para 40fps ou menos, agora temos 50fps, algo mais sólido. Até ao controlar os AT-AT no meio de todo aquele caos, o jogo mantém-se agora entre os 50-60fps.

Análise ao rácio de fotogramas na beta de Star Wars Battlefront na PS4. As coisas melhoraram desde a versão E3 mas ainda temos quedas para 50fps.Ver no Youtube

Estas flutuações para 50fps fazem-se sentir - uma sensação de soluço que distrai quando o mapa chega ao êxtase. No entanto, fora destes momentos o jogo aguenta-se bem. Esperamos alguma optimização antes do lançamento final, e esperamos que melhore. Além disto, o mapa Hoth é o pior cenário dos três presentes na beta.

Nos jogos mais pequenos em Sulluts, para 16 jogadores, a missão a solo em Tatooine, a performance é melhor. O refrescamento a 60fps é mais consistente nestas áreas mais pequenas em que o número de jogadores ou veículos não é o suficiente para produzir o mesmo stress que as lutas de 40 jogadores em Hoth. Fora um ataque com mísseis em Sullust, que baixa para os 50fps, o design do mapa ajuda a manter o rácio de fotogramas.

Mas como se compara a apresentação visual com o código PC que testamos há umas semanas em Estocolmo? Comparamos a consola com as quatro definições pré-definidas disponíveis, de low a ultra, e os resultados surpreendem. A versão PS4 corre geralmente no equivalente a high do PC - incluindo texturas, oclusão ambiental, pós-processamento, misturas e cobertura do terreno.

Em comparação directa, a beta PS4 mantém o mapeamento de oclusão em paralaxe no chão de Sullust - algo que não temos em medium ou low no PC. A distância de visão para os destroços fica perto da definição ultra mas esta área é igual a definição high. Até o filtro de texturas está no high, o detalhe no chão na PS4 fica limpo olhando à distância, ficando acima da definição média.

Um aspecto que assola a PS4 é o pop-in evidente a curto alcance em pequenos objectos no chão. O nível de detalhe muda quando a câmara se afasta em Hoth, as caixas e urnas saltam à vista. Felizmente, a geometria crucial (montanhas, cabanas e paredes) são mais consistentes, e em imagem comparativas acaba por ficar perto da definição ultra do PC.

As primeiras impressões sugerem uma versão sólida na PS4. Fora os problemas no matchmaking ao usar o sistema de parceiros, o estado dos visuais e rácio de fotogramas é promissor. Como se compara com a versão Xbox One ainda iremos descobrir - assim que pudermos.

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