Confronto: Star Wars Battlefront vs Regresso do Jedi
Jogo ao lado do filme para mostrar até onde chegaram o gráficos.
Há algo no segmento da perseguição em O Regresso do Jedi que é irresistível aos criadores de jogos. Deve ser a velocidade e adrenalina da sequência, juntamente com a perspectiva na primeira pessoa para enquadrar a acção. Juntamente com o segmento na trincheira da Death Star, é uma das poucas experiências do cinema que deve ser convertida sem problemas para gameplay. O único problema é que - como demonstraram inúmeros jogos nos últimos 32 anos - a tecnologia nos videojogos não tem o poder para dar vida a essa icónica batalhada. Até agora.
Star Wars Battlefront dá vida à floresta de Endor - combinação de belo detalhe apoiado por um dos melhores modelos de iluminação em tempo real. Depois temos o motion blur - componente chave para recriar a experiência speeder bike - mais uma vez, a tecnologia do DICE faz um excelente trabalho para recriar o material fonte. O que nos deixa a pensar: o quão perto fica Batttlefront da autêntica experiência Star Wars? Será que conseguimos alternar entre jogo e filme sem problemas?
Começámos os testes juntando vídeo de O Regresso do Jedi com capturas PlayStation 4 e ficamos impressionados - mas sabíamos que o Frostbite 3 tinha mais para oferecer com equipamento formidável. Daí, sacámos das armas pesadas para assegurar a máxima qualidade visual reduzindo o aliasing ao mínimo - fizemos overclock à Titan X da Nvidia (a GPU de um só chip mais poderosa no mercado) e juntámos um Intel Core i7 6700K.
Com tudo em ultra, anti-aliasing temporal activada e o conversor interno de resolução no seu limite de 200%, capturámos a 1920x1080 e 2560x1080. Gravámos capturas a 30fps e 60fps para testes, optámos por 60fps para providenciar uma maior aproximação da apresentação do filme. O nosso equipamento perdeu fotogramas por isso se quiseres baixar a resolução, correr a 60fps fixos não é problema - na verdade, Battlefront é um jogo que se adapta muito bem.
Terminada a captura, os clips foram importados para o Adobe Premiere Pro e começou a edição. O DICE opta por uma apresentação clara e vibrante para que os visuais brilhem. É um feito espantoso mas lado a lado com o filme, não funciona, sendo preciso algum ajuste na cor para aumentar a consistência entre jogo e filme. Artefactos aliasing não foram problema mas o filme pode ficar com uma aparência mais suave por isso adicionámos um blur Gaussian às capturas para uma estética similar.
Este trabalho podia ser feito em tempo real - simplesmente não era o aspecto que o DICE queria no jogo. Vamos ser honestos, uma apresentação mais suave e cinematográfica não é o melhor para um shooter rápido - mas podemos olhar para Need for Speed 2015 para ver como este modelo de iluminação se integra lindamente com este tipo de estética. O Ghost Games confiou o suficiente na tecnologia para integrar bens criados com o motor de jogo directamente nas sequências de vídeo.
Ficamos contentes com o resultado final mas é espantoso que uma das sequências mais icónicas de Star Wars esteja relegada para uma missão tutorial em Battlefront - e ao terminar este mini-projecto, a maior sensação que retivemos é que uma componente para um jogador com esta tecnologia faz muita falta. Esperamos que a abordagem tomada aqui seja integrada e até melhorada no futuro jogo Star Wars do estúdio Visceral Games.